Mentality
Personal history
Karken-lak,
Humano, 30 anos - Karken-lak era uma fazendeiro de uma cidade pequena, casou-se cedo e vivia com sua esposa uma vida pacata, quando sua esposa morreu, Karken-lak descobriu que a alma de sua esposa fora levada para o inferno, revoltado com tudo e com todos após a morte de sua esposa, ele decidiu que iria trazê-la de volta. Karken fez um acordo pela alma de sua esposa com uma bruxa, chamada Grimhild, que vivia nas proximidades do vilarejo, medidas desesperadas requerem alguns sacrifícios disse a bruxa, sacrifícios que Karken estava disposto a fazer, então a bruxa enviou Karken-lak para uma caverna não muito distante dali para recuperar uma gema, um rubi do tamanho de um punho e que se Karken tivesse sucesso em recuperar essa gema, ela resgataria a alma de sua amada das nove camadas do Inferno. Ele chegou até a caverna e viu uma enorme porta repletas de gemas incrustadas e ao perceber o rubi tirou as gemas de lá, entretanto a porta era uma espécie de portal que continham diversos monstros, entre eles serpentes de várias cabeças, Karken se distanciou de lá, entretanto sua cidade era alvejada pelos monstros que escapavam dessa caverna, Karken não se importou muito, a alma de sua esposa era bem mais importante, ele seguiu com seu plano e entregou a gema para a bruxa, que recebeu a jóia, entretanto ao realizar o ritual, Grimhild engana Karken-lak, jogando o de volta na caverna para morrer e foge da região. Enquanto isso, um grupo de aventureiros foi destacado para a cidade resolver o problema dos ataques dos monstros, Karken-lak os acompanhava vendo o que eles seriam capazes de fazer e através de feitiços poderosos e sagacidade Karken viu a oportunidade de se juntar a alguém que pudesse fazer algo pela a alma de sua amada. E assim foi feito, ele os seguia e rastreava o grupo através da sua parca experiência como um camponês caçador, ele insistiu diversas vezes, a líder do grupo, uma drow o desprezava, assim como todos os outros, mas com ele parecia algo pessoal. Enquanto o homem do grupo, um guerreiro alto, chamado Kabren, decidiu que Karken-lak poderia acompanhá-los. Ele o ensinou a manejar o arco e as espadas, a ficar mais confortável com armaduras e com isso, Karken-lak decidiu que ele poderia se tornar mais forte, se ele fosse como o Kabren. Se ele imitasse os golpes e as atitudes, se tornaria tão forte quanto ele.
Passado algumas estações na companhia do grupo, eles foram destacados para recuperar um bastão dentro de um covil de um vampiro, o problema é que o artefato que buscavam estava misturado ao tesouro de um dragão branco que o Vampiro manipulava como o guardião de seus tesouros. O grupo entrou através da masmorra e matou o dragão com a sua própria armadilha. Com o tesouro em mãos e o dragão morto, o vampiro despertou e perseguiu o grupo dentro das suas masmorras, guiados por Karken-lak, mesmo a contragosto da Srta. Marandi, o grupo conseguiu sair do domínio do vampiro e ao sair na escuridão correram na direção de uma casa em ruínas, onde o vampiro não poderia entrar. Karken-lak e Marandi disparavam flecha atrás de flecha contra o vampiro para que ele não destruísse ainda mais a casa onde estavam aguardando o nascer do sol.
Após terem sobrevivido a fúria do vampiro, o grupo seguiu de volta para (Delaqueen), onde além de concluir a missão que foi dada ao grupo, a Srta. Marandi passou a clériga da igreja de Iuz.
Mais algumas estações se passaram e o grupo recebeu uma missão, devido ao sucesso e agilidade na missão da cripta do vampiro. Entrar por baixo do Forte de Brancast e tomar a cidade para o território de Iuz. Karken-lak era o melhor nadador do grupo e tomou a frente ao atravessar o rio que dava acesso ao forte. No meio do caminho teve que retornar e auxiliar alguns de seus colegas, que tiveram um pouco mais de dificuldade em atravessar.
Após algum tempo, Brancast caiu diante da ofensiva do grupo e eles o tomaram para si, renomeando o Forte para Marandil, devido a obediência e o ego enorme da Srta. Marandi.
Para conseguirem defender Marandil dos exércitos de Furyondy, a comitiva teve que pedir ajuda à Bruxa de Molag, Halga, uma das mais estimadas bruxas dos exércitos de Iuz,em troca do exército e dos pedidos que foram feitos por Karken, Kabren e Marandi, ela pediu que esconder a Filacteria dela em um covil de um Dragão azul, após a floresta de Vesve.
Defesa de Marandil
Gasto de todos os recursos arrecadados para a guerra. Saindo com a vitória sem maiores danos as pessoas que ali viviam, nem a estrutura do forte.
De volta ao Vale dos Mortos o grupo foi preso e morto por uma aberração solta por Alina, clériga de Wee Jas, por acreditar que o grupo estava contra ela. O Abocanhador matou todos com exceção de Paran.
Karken, Kabren e Marandi foram ressuscitados por Abadon, elfo clérigo de Iuz e por conta de um acordo com Paran, após 1 ano e 1 dia.
O Resgate do Paran -
Ao saber que o Paran estava preso e escravos dos Gnolls, Karken auxiliou no plano de resgate e na fuga caiu no abismo e foi pego pelas gárgulas sendo resgatado pelo Paran. Deste dia ele carrega uma dúvida quanto a Paran, pois o viu exitar quando Karken caiu e acredita que ele só pulou por que Kabren o mandou fazê-lo.
Campanha dos Planos - Campanha para recuperar o bastão dos planos, Karken foi com o grupo para o Underdark e ao resgatar o Troll (Kafrau) e os minotauros liderados por Barish, nesse momento ele deixou o grupo para voltar com os libertos para Marandil e fica responsável pela cidade juntamente com Sigrid, fazendo alguns serviços para o bom funcionamento do local.
A conversão de Aramil/Abadon - Karken acompanha Abadon dentro da floresta de Vesve para conversão da sua fé. (8 anos de jogo On)
Karken ainda em Marandil toma ciência de que Abadon é na verdade Aramil, um elfo infiltrado nas linhas de Iuz para sabotar os planos do Velho por dentro de suas fileiras. Nesse momento, Aramil conta que ele precisa voltar para a floresta de Vesve para converter-se novamente para Obad-Hai, Karken se dispõe a ajudá-lo após demonstração de tamanha coragem e fibra. Os terrenos são conhecidos para ele, então decide acompanhá-lo.
Relação com o grupo:
Kabren: Figura Paterna, Ídolo pessoal. Irmão de guerra.
Marandi: Altas tretas, vê ele como dispensável.
Paran: Irmão de Guerra, tem ressalvas sobre suas relações.
Vycmorn:
Evan:
A Floresta de Vesve e Quaalsten
Ao auxiliar Aramil a se converter na velha fé de Obad-hai, Karken-lak passou 8 anos dentro da floresta de Vesve auxiliando nas defesas contra as forças de Iuz e com isso fez de Quaalsten seu ponto seguro e ali fez alguns aliados.
Quaalsten: Quaalsten was allegedly built by the fabled Quaal, of feather token fame. The village consista of wood and stone houses, surrounded by a palisade and moat. It is dominated by a Motte keep with a blue-grey stone base. Quaalsten is a meeting place for the rangers of the forest. Roughly 15 of these elite scouts can be found at any one time among the 200 woodmen who live here. The rangers of the Vesve operate in small groups throughout the forest. They move between human settlements, keeping watch. Although they are on good terms with the High and Grey Elves, they respect the integrety of the elven heartlands, and avoid moving through these areas. The rangers are not highly organized and operate in informal groups. Quaalsten is where a ranger will come to bring important news to others who follow his path. The rangers elect a Lord or Lady Marshal of the Vesve from their number. The Marshal plays a larely ceremonial role, meeting with the Mayor of Highfolk, emissaries of Furyondy and other authorities, passing on information gathered by the scouts. The Current Marshal, Rowena of the Silverbrow, is often found here. She and her followers are always eager to help anyone seeking to combat evil within the forest. Some of Quaalsten's rangers are a little long in the tooth, but they know the Vesve like an old friend. They can give accurate and relatively current information about the activity and movements of goblinoids and servants of Iuz within the forest. Quaalsten always has a small number of priests of Ehlonna in the vicinity who work wit the rangers. Some of thse ae half-elven fighter/priests of fighter/preist/mages. Ehlonnals preisthood is strongly opposed to the faith of Obad-Hai, and the few Druids of the latter faith who wander the Vesve are always kept under a close watch by Ehlonna's agents.
Contatos dentro da Floresta da Vesve:
https://awau.moe/9zEy6cC
Wood Elf, Ranger — Miriel
(Miriel é uma Elfa patrulheira que nasceu e cresceu em Vesve. A segunda filha da família, cabeça-dura e independente são duas características muito fortes de Miriel. Sua família mora na comunidade da Árvore Atemporal, mas ela se tornou patrulheira para proteger a floresta como um todo em honra e respeito da Floresta em que vivem. Miriel tem mais duas irmãs que se tornaram Sacerdotisas de Labelas Enoreth, ela tem grande apreço por elas, entretanto não se vê dentro de um sacerdócio ou qualquer coisa que a prenda.)
Miriel é uma companheira frequente nas patrulhas que Karken participa nas redondezas da vila, geralmente são patrulhas que se aproximam um pouco mais do Vale dos Mortos, ambos são patrulheiros experientes e conseguem se virar muito bem nessa região.
https://i.imgur.com/hVj5FnL.jpg
Half-Elf, Fighter — Zina
(Zina é uma guerreira de duas armas que luta na fronteira para rebater a ameaça das forças de Iuz, é uma lutadora feroz e teve uma de suas filhas tomadas pelas forças do Velho e até hoje ela luta para que nada aconteça a sua família em Quaalsten.)
Karken fez parte de diversas patrulhas ao lado de Zina pelas redondezas de Quaalsten, sempre são trabalhos bem tranquilos, ela se recusa a se afastar muito da vila para se manter próxima a família.
https://awau.moe/6KiSthx
Human, Mestre Armeiro — Angus
(Angus trabalhou em dois exércitos no passado e fugiu para a floresta para ter sossego, entretanto a guerra veio até ele e por mais que ele não goste, acredita que uma hora a guerra na floresta terminará e por isso ajuda os rangers a cuidar dos armamentos.)
Karken tem um bom relacionamento com Angus, ele observa como Angus trata as armas e como ele as conserta. Aprendeu um pouco com Angus sobre os armamentos e armaduras, sempre que tem um pouco de tempo livre o faz uma visita. Tanto para informá-lo do que acontece lá fora, assim como ele lhe informa o que acontece dentro da vila.
https://awau.moe/45JGCTX
Half-Elf, Sacerdotisa de Ehlonna
Anikka (Anikka foi a primeira filha entregue a uma clériga que salvou sua família e como gratidão os pais de Anikka a entregaram ao clericato — Anikka tem uma ligação profunda com um unicórnio, apesar de não ser domesticado a criatura deixa a sacerdotisa montá-lo quando necessário)
Karken a conheceu em uma das passagens dela por Quaalsten, ela sempre está acompanhando Nieven, um druida de Obad-Hai. Anikka, participa de poucas patrulhas com os Rangers, apenas em missões um pouco mais arriscada ela é destacada por conta de sua conexão com a Deusa Ehlonna. Anikka tem com Nieven um boa conexão, mesmo que seus deuses não tenham, mas através de seus superiores não pode deixar com que Nieven fique propagando a velha fé aos quatro ventos.
https://awau.moe/2e4Vzpc
Elf, Druid — Nieven
(Nieven é um druida da velha fé, sempre rondou e protegeu a floresta de Vesve, entretanto seu círculo foi desfeito devido aos ataques das criaturas do exército de Iuz, atualmente ele protege as redondezas de Quaalsten, porém sempre vigiado por Anikka)
Nieven é um Druida da Velha fé que tem uma grande estima por Aramil e Karken-lak, ele tem conhecimento que Aramil quer se converter, entretanto não pode reunir o antigo círculo dos druidas de Obad-Hai por conta da vigilância dos clérigos de Ehlonna. Tem Anikka como uma grande companheira, mas teme o que pode acontecer com ela, caso ele desapareça e converta Aramil.
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