Enquête de savoir Report | World Anvil | World Anvil

Enquête de savoir

General Summary

Ce n'est qu'un au revoir

  Le lendemain du repas chez Honoré Mildengap , Tinsirith d'Islen et Aram Feuille Rouge viennent faire leurs adieux aux aventuriers.

Tinsirith exprime une nouvelle fois au groupe sa grande reconnaissance, et explique qu'il doit urgemment repartir en Royaume Elfique de Hautesylve car les informations que recelait la lettre prouvent qu'il court un grand danger.
Tinsirith pense également que la prophétie gravée sur la stèle est d'une grande importance ; il va effectuer des recherches à ce sujet et invite le groupe à faire de même de son côté.
Pour finir il revient auprès d' Asim en chemin sur leur différent au sujet de la lettre "confisquée", et lui demande de ne pas lui en tenir rigueur.

 

En quête de sens

  Peu après, Honoré Mildengap invite de nouveau les aventuriers pour un debrief complet. Il confirme que Tinsirith d'Islen lui a bien montré la lettre. Le mystérieux texte runique lui est à lui aussi complètement obscur. Il leur suggère de s'adresser à une historienne de la région, Télinne , qui est sans doute à Twemby la personne la plus à même d'y comprendre quelque chose. Malheureusement, pour elle aussi le texte garde tout son mystère. Il semble très ancien.
Honoré Mildengap suggère alors au groupe de se rendre à Monastir , ville de savoir, où ils devraient trouver des réponses à leurs questions. Il leur donnne un contact : son cousin Honoré Mildengap , pâtissier de son état qui réside à Monastir .
Le groupe n'ayant pas d'autre piste, il décide rapidement de faire le voyage. Ils sont guidés par Tibur et Tibor Tendre-Pied , qui ont pour mission additionnelle de surveiller la frontière avec La Forêt de Hautesylve pendant le voyage.

De l'art de l'esquive

  Le groupe met cap à l'est, en longeant la Forêt de Hautesylve .
La début du voyage est paisible, les paysages vallonnés et le temps clément.
Au soir du premier jour, le groupe rencontre une patrouille de la Principauté. Elle surveille la zone, à la recherche de rôdeurs orques encore présents après la bataille de Twemby. Ils conseillent au groupe d'être prudent car la région n'est pas vraiment sécurisée.
Les deux groupes campent ensemble, et se séparent au matin. Les conseils de la patrouille se révèlent pertinents : la nuit suivante, le groupe est attaqué par une bande d'orques !
Malgré l'effet de surprise, les assaillants sont prestement repoussés, mais la leçon a porté ses fruits et les aventuriers font dès lors preuve d'une grande prudence.
    Au soir du cinquième jour, nos voyageurs installent leur campement en surplomb d'une rivière, en lisière de forêt. Au petit matin, le guetteur en poste alerte ses compagnons : un géant s'approche en provenance de l'est. Il ne semble pas avoir repéré le campement ; les aventuriers font silence et demeurent immobiles, pour ne pas attirer son attention. Le monstre est impressionnant, il fait plus de deux fois la taille de Jean-Kastr ! Il est vêtu de peaux de bêtes, porte une gibecière qui semble être la peau entière d'une vache (avec la tête !), et tient un tronc d'arbre qui semble lui tenir lieu de massue.
Il se désaltère à la rivière puis la franchit d'un pas et s'enfonce dans la forêt sans les avoir remarqués.
Le groupe reprend son périple en se demandant quelle nouvelle rencontre les attend.
la petite troupe atteint la frontière des Marches du Piémont. Les deux guides Halfelins prennent congés, leur mission s'arrête là, ils repartiront le lendemain matin pour Twemby .
La nuit débute à peine que les personnages sont alertés par des bruits suspects en aval de la rivière. Un troupe montée semble progresser dans l'obscurité. Des conversations étouffées montrent que la troupe essaie de ne pas se faire repérer. Nos héros parviennent à capter des bribes du dialogue : les intrus évoquent la perte d'un cassette, dont un certain Sifmo pourrait prendre ombrage.
Le groupe hésite sur la conduite à tenir ; finalement quelqu'un s'écrie "qui va là !?".
La réaction est immédiate, un bruit de cavalcade se fait entendre, les intrus prennent la fuite ! Ils sont à cheval, toute poursuite est vaine, à fortiori en pleine nuit...
Le reste de la nuit se passe sans encombre.
  Le lendemain le groupe entre dans Les Marches du Piémont, et atteint le petite ville de Falk.
Leur installation à l'auberge ne passe pas inaperçue, et malgré le désir exprimé du groupe de rester incognito, c'est bientôt l'effervescence et une grande fête improvisée est organisée en l'honneur des "Grands Aventuriers" ! C'est l'occasion pour les voyageurs de découvrir la spécialité locale, le "Lapin géant de Falk", que Bill Bilibon, le halfelin chef du village leur vante ... à toutes les sauces !
Il leur propose une mission : escorter un convoi de ravitaillement qui part le lendemain pour Monastir, composé d'un vingtaine de chariots remplis à raz-bord de ... lapins !
En effet, c'est le festival d'été à Monastir , une fête de trois jours qui attire la grande foule.
Le salaire proposé est ridicule, mais le groupe accepte, c'est l'occasion d'avoir de la compagnie et de profiter des chariots pour ne pas marcher tout le temps. Le trajet jusqu'à Monastir dure trois jours supplémentaires, sans soucis.  

Monastir ... bouchons !

  C'est la cohue aux portes de la ville. A chaque entrée, un barrage filtrant est en place ; tous les visiteurs sont fouillés et interrogés. Les autorités traquent les fausses pièces d'argent, qui là aussi perturbent l'économie et le commerce. En plein festival, cela provoque de gigantesques bouchons, il faut plusieurs heures d'attente pour pouvoir franchir l'enceinte. L'exaspération monte et de nombreuses altercations se produisent.
Le groupe décide d'abandonner le convoi (non sans avoir prélevé un gros pourboire - du rable ! ) et de faire le tour de la ville pour entrer par la porte nord ouest, celle qui donne sur le monastère, car du haut de la colline d'où ils observent celle-ci semble moins fréquentée.
Il en profite pour visiter rapidement le monastère. L'entrée est libre, et de nombreux moines dispensent divers cours dans l'enceinte. Annaël Afafenfere se sent comme un poisson dans l'eau et se promet de revenir pour approfondir son savoir.
Arrivés à la porte de la ville, le groupe est interrogé et fouillé. Quelques fausses pièces sont découvertes par les gardes dans les bourses des aventuriers. s'en suit un interrogatoire soupçonneux, mais la chose est fréquente et les fausses pièces peu nombreuses, aussi le groupe n'est pas inquiété. Par contre les gardes leur intiment l'ordre d'empaqueter leurs armes, car le port ostensible de celles-ci est interdit en ville.  

Un petit air B & B (Bibliothèque et Boulangerie)

  Nos aventuriers suivent les conseils qu'on leur a donnés : ils s'installent à l'Auberge de la Perche Dorée, puis partent à la recherche de Nestor Boldengip .
L'homme est connu, ils trouvent donc facilement sa boutique.
Lorsqu'il apprend qu'ils viennent de la part de son cousin, Nestor Boldengip couvre les aventuriers de gâteaux, tous plus bons les uns que les autres.
Concernant leur recherche, il doit se renseigner et leur propose de repasser le lendemain. Le soir tombe, une partie du groupe reste se reposer à l'auberge, l'autre flane en ville et profite des animations et spectacles du festival.   Le lendemain, le groupe décide de se rendre à la grande bibliothèque pour effectuer des recherches. Le bâtiment est majestueux, doté d'une coupole haute de cinq étages ! Ce lieu d'étude et de silence met terriblement mal à l'aise Jean-Kastr , qui préfère de loin les chemins aux parchemins !
Les aventuriers doivent s'acquitter d'un droit d'entrée de cinq pièces d'argent, puis peuvent effectuer leurs recherches, assistés par les moinse de l'ordre de Saint Môn qui gèrent la bibliothèque. Celles-ci s'avèrent fructueuses, ils découvrent plusieurs éléments intéressants :
  • Anathazerïn était la capitale du royaume elfe, il y a environ 3 000 ans. Elle fût abandonnée lors d'une guerre. Sa localisation est inconnue.
  • Avant la fondation de l'Empire d'Osgild, nains et elfes étaient en guerre contre des non humains. Les hommes profitèrent du conflit pour s'étendre à leurs dépends et fondèrent l'Empire. Mais c'est aussi grâce à cet empire que les armées qui assiégeaient elfes et nains furent renvoyées au plus profond des montagnes les plus inhospitalières.
  • Elfe d'airain est le nom donné aux gardes de la reine du Royaume Elfique de Hautesylve . Il semble qu'à l'origine, ce titre ne désignait qu'une seule personne. Le dernier possesseur de ce titre individuel se nommait Farendil.
  • L'Einistar est un objet elfique légendaire, qui aurait été porté par l'Elfe d'Airain
  • Avant l'Empire, les hauts elfes installèrent leur capitale dans les Serres du Monde . Considérant cela comme une provocation, les nains déclenchèrent une guerre, qui serait à l'origine de l'inimitié séculaire que se voue les deux races. Mais rien ne permet de confirmer cette hypothèse.
  • Les légendes elfiques évoquent un lieu dans les montagnes où le dernier roi des Elfes (Drinzar Vent d'étoiles) aurait péri. Depuis, la dynastie se transmet de reine en reine. Ce lieu renfermerait des richesses incommensurables.
En fin de journée, le groupe retourne voir comme convenu Nestor Boldengip, qui les aiguille vers un dénommé Emarin Grisant , réputé pour sa sagesse et son savoir. Il réside en ville dans le quartier des jardins.  

Vils en villa


La villa d'Emarin Grisant est facile à trouver. Il s'agit d'une vaste propriété, ceinte d'un haut mur d'enceinte.
Les aventuriers sonnent à la cloche du portail mais se font sèchement éconduire par un soi-disant serviteur, qui annonce par le vasistas que son maître ne reçoit personne et qu'ils ne sont pas bienvenus. Comme ils insistent, l'individu retire carrément la cordelette pour les empêcher de sonner la cloche !
Ce comportement éveille les soupçons du groupe car il ne correspond en rien à l'amabilité et l'hospitalité supposées du sage !
Un subterfuge est mis au point : le groupe revient avec des gâteaux achetés à Nestor Boldengip . Le plan est de se faire passer pour des livreurs afin de s'introduire dans la propriété.   Mais alors qu'ils s'approchent du portail les bras chargés de patisseries, celui-ci s'ouvre, et un individu sort de la propriété : Julius de Mortemire ! Mais que fait-il ici !?
Les aventuriers se précipitent vers lui et l'assaillent de questions, d'un ton peu amical. Ses explications sont confuses et peu convaincantes, il prétend avoir été embauché comme homme à tout faire par le propriétaire des lieux. De toute évidence il ment.
  Asim en chemin use de ses pouvoirs de persuasion pour obliger Julius à sonner au portail en demandant qu'on lui ouvre. Le portail s'ouvre, et le groupe force l'entrée. L'individu qui a ouvert est un homme, de taille moyenne, au visage basané et au regard fuyant ; il intime l'ordre aux aventuriers de sortir immédiatement, mais ceux-ci n'en ont pas la moindre intention ...
A suivre.





Les Terres orientales de la Principauté d'Arly offrent à la vue un paysage vallonné





Un lapin géant de Falk présenté par Emilie Bilibon, femme de Bill Bilibon



     
Monastir, ville de tous les savoirs


Le Cerisier Divin, une des meilleures spécialités de Nestor Boldengip !

La Grande Bibliothèque de Monastir, un lieu de savoir majestueux et intimidant.
Campaign
Anathazerïn - Campagne Chroniques oubliées
Protagonists
Report Date
05 Oct 2019

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild