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Visite impromptue

General Summary

Entrée en force

  Le groupe est entré en force dans le jardin de la villa.
L'homme qui leur a ouvert leur fait face. Il est peu disposé à les laisser avancer, et leur intime l'ordre de partir immédiatement.
Il parle fort, un peu trop même, comme s'il forçait la voix pour se faire entendre de la maison. Tout en parlant il recule pas à pas, mais en faisant toujours face aux visiteurs.
Ceux -ci avancent vers lui. Asim reste près de Julius de Mortemire , le surveillant.
  Pendant ce temps, Jean-Kastr décide de faire le tour de la villa en solo. Il s'éloigne du groupe et contourne le bâtiment, à la recherche d'une ouverture pour entrer ou observer l'intérieur.   La tension monte entre le groupe et l'homme qui leur fait face. Le combat semble inévitable. Aëden Kruden sort son arc, arme une flèche qu'il décoche aussitôt ! Il rate sa cible, qui dégaine une arme et tente de résister. Le combat s'engage, l'homme tente de fuir mais est vite abattu.  

Guet apens !

  Pendant ce temps, Jean-Kastr est parvenu à rentrer dans le bâtiment en brisant la vitre d'une fenêtre.
Il se retrouve dans une vaste pièce à colonnes, une bibliothèque. La poussière qui recouvre le lieu indique qu'il n'a pas été visité depuis longtemps.
Quelques livres sont renversés au sol, mais hormi cela la pièce est bien rangée.
Le demi-orque progresse aussi silencieusement qu'il peut, trouve une porte qui le mène dans un couloir.
Il poursuit son exploration, mais perçoit soudain un mouvement sur sa droite, une silhouette qui semble féminine. Aussitôt un éclair électrique part de cette direction et le touche de plein fouet.
Il s'apprète à charger mais est soudain attaqué par sa gauche, c'est une embuscade !
Touché, Jean-Kastr néglige cet adversaire pour charger sa cible initiale. Il lui assène un violent coup, qui la projette à travers une porte dans une pièce voisine.
Il l'y poursuit mais en entrant, voit son adversaire devenir transparente ! Il tente de la frapper de nouveau mais sans succès, et la silhouette disparait en semblant traverser le mur ! Il revient sur ses pas pour s'attaquer au deuxième adversaire.
 

Tout doit disparaître

  A l'extérieur, on n'est pas conscient du combat qui se déroule à l'intérieur.
Le groupe fouille rapidement leur adversaire abattu, puis longe le bâtiment, pour parvenir à une porte à l'arrière.
Ils entrent juste à temps pour intercepter le deuxième adversaire de Jean-Kastr qui voulait s'eclipser par là ! C'est un nain vétu de rouge, au regard fou et qui semble très agressif.
Le combat s'engage, le nain est encerclé, il n'a aucune chance. Soudain il s'accroupit, boit prestement une petite fiole ... et commence à s'estomper, puis traverse lui aussi le mur ! Nul doute, quelque magie est ici à l'oeuvre !
Un autre occupant est rapidement délogé dans la pièce attenante, un demi-orque à l'air béta qui s'effondre sous les coups de Jean-Kastr .

La maison est complètement fouillée. A l'étage, dans la chambre principale, plusieurs coffres remplis de pièces d'argent sont découverts.
Les aventuriers font immédiatement le rapprochement avec la fausse monnaie qui circule dans le pays.
Interrogé, Julius de Mortemire prétend ne rien savoir et n'être qu'un simple homme de main recruté récemment.
Aëden Kruden trouve, derrière une petite console, un papier qui semble anodin : une recette de tarte aux pommes !
Mais Asim est intrigué par une aura magique qui semble émaner de l'objet. Il l'examine à son tour et y lit tout autre chose :
"Cher collègue, je suis actuellement prisonnier au Pic d'Andalf. Aidez-moi et vous serez récompensé pour votre peine. Attention ! Mes ravisseurs sont doués de pouvoirs magiques. Libérez-moi et leurs richesses seront vôtres si vous savez ne pas trop ébruiter l'affaire. Emarin Grisant"

Tout le monde au poste !

  La fine équipe n'a pas le temps de réfléchir à la situation, car la garde fait son apparition : une vingtaine de soldats, menés par un sergent peu amène.

Mieux vaut ne pas résister ...

La situation est expliquée en détail, sans rien cacher : la recherche du sage, les coffres découverts, etc.
Cela ne suffit pas à convaincre le sergent, qui embarque tout le monde !
Tout notre petit monde se retrouve en cellule, mais cela ne dure pas.
Les informations données sont recoupées, et la bonne foi du groupe rapidement reconnue. Les aventuriers sont libérés et se retrouvent dans le bureau du capitaine de la garde.
Seul Julius reste emprisonné en raison de son implication.
Le capitaine remercie les personnages pour leur intervention.
Il confirme que les pièces trouvées sont toutes fausses, il s'agissait bien d'un groupe de faux monnayeurs. D'après sa description, le nain serait un certain Sifmo , membre bien connu mais insaisissable de la pègre locale.
Ce nom n'est pas inconnu à nos aventuriers : ils l'ont entendu prononcé par un des cavaliers rencontrés de nuit durant le voyage vers Monastir !
Le capitaine explique qu'une souricière est en place à la villa pour mettre la main sur d'éventuels complices.
Quant à Emarin Grisant , personne ne l'a vu depuis plusieurs semaines.

A la poursuite d'Emarin Grisant

Les aventuriers se retrouvent libres. Ils retournent à la bibliothèque pour chercher des informations sur le Pic d'Andalf.
Il s'agit d'une montagne située dans les Ogredents, chaîne de montagne méridionale située en limite sud des Terres d'Osgild.
Décision est prise de s'y rendre pour tenter de délivrer Emarin Grisant.
Mais nombre de questions restent sans réponse :  
  • Quel rôle joue le sage dans cette affaire de fausse monnaie, et pourquoi sa villa était-elle le centre du trafic à Monastir  ?
  • qui sont vraiment les auteurs de ce trafic, qui semblent dotés de pouvoir magiques puissants ?
  • Comment la lettre écrite par le sage a-t-elle pu se retrouver dans la villa, alors que son auteur serait retenu loin de là !???
  • Et plus que tout, quel est le sens caché de l'ode elfique ???

Sifmo en embuscade ; Jean-Kastr , garde toi à gauche !
     

Un garde de Monastir
Campaign
Anathazerïn - Campagne Chroniques oubliées
Protagonists
Report Date
29 Feb 2020

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