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Dans la gueule de l'orque

General Summary

Nuit magique

 

Le groupe reprend son exploration à la lueur des torches. Le couloir mène sur une pièce encombrée d'un fatras hétéroclite : meubles plus ou moins brisés, objets divers, sacs et coffres. Il ne semble y avoir aucun objet de valeur.
Derrière cette pile d'objet, on distingue sur le mur du fond une mosaïque qui rappelle celle de la première salle.
Aram Feuille Rouge semble s'y intéresser particulièrement.
La fresque, d'une grande beauté, représente une cascade.
Asim fait lui aussi le lien avec la première salle ; et si cette fresque dissimulait elle aussi un passage secret !?
Tout le groupe se met à l'examiner de près et c'est Annaël Afafenfere qui trouve le mécanisme. La zone qui représente la chute d'eau coulisse verticalement pour dévoiler un étroit et obscur couloir.

Soudain, Aëden Kruden , resté en arrière garde, donne l'alerte : quelqu'un approche !
Il s'agit en fait d'un ogre, qui charge aussitôt, mais est vite neutralisé.

Pendant le combat, Tinsirith d'Islen a disparu.
Le groupe s'engage dans le passage secret et retrouve rapidement le haut elfe, qui avait pris les devants.
Le passage débouche sur une pièce circulaire. Elle est vide mais son dôme d'un noir profond est comme constellé d'étoiles, on se croirait à l'air libre ! D'ailleurs la vue des elfes y est meilleure. Une atmosphère magique puissante se dégage du lieu. Aëden Kruden a la nette impression que les étoiles se meuvent comme dans la vraie voûte céleste !
A l'autre extrémité de la salle, deux grandes ouvertures intriguent les visiteurs, qui y pénètrent en deux groupes.

 

Boule de cristal et prophétie

 

Les deux ouvertures mènent en fait au même endroit.
Une immense salle se révèle alors, dont la magnificence laisse le groupe estomaqué, même les elfes. Elle est circulaire, décorée de marbre bleu sombre. En son centre, une stèle imposante de marbre noir, sur laquelle semble flotter une immense orbe de cristal de plus de quatre mètres de diamètre.
Cette orbe montre un magnifique paysage, dont la lumière éclaire toute la pièce. Une gigantesque montagne , entourée d'une dense forêt. Ce paysage semble réel, les nuages et les arbres bougent sous l'effet du vent, Aëden Kruden distingue même le vol d'un rapace sur les flancs rocailleux.
Autour de la stèle, une trentaine de pupitres de pierre sont répartis en deux cercles concentriques.

Les visiteurs remarquent rapidement des runes elfiques gravées sur la stèle.
Tinsirith d'Islen se lance dans une lecture attentive, imité aussitôt par Annaël Afafenfere , qui maitrise lui aussi le langage elfique. Ils parviennent à les déchiffrer sans difficulté.
Il semble s'agir d'un ode prophétique, dont le sens reste obscur, même pour Tinsirith d'Islen, en tout cas selon ses dires.

Aucune autre issue n'ayant été trouvée, le groupe quitte la salle et revient sur ses pas jusqu'à l'entrée du passage, qui est soigneusement refermé.

 

Nettoyage par le vide

 

L'exploration continue. Aëden Kruden, qui joue le rôle d'éclaireur, s'aventure dans une autre pièce. Un tas d'ossements attire son regard. Le tas se met à bouger ! Un dizaine de squelettes, réveillés par l'intrusion, s'animent !
Le combat s'engage, mais pour la première fois, le groupe est contraint de battre en retraite et de quitter la pièce sous le nombre des ennemis.
Il se sépare en une double ligne de défense de part et d'autre de la porte. Les squelettes, coincés à l'intérieur, tentent de sortir mais sont abattus les uns après les autres, avec l'aide efficace de Tinsirith d'Islen qui se révèle être un combattant de grande valeur.

 

Une autre salle sert de prison ; c'est de là qu'est venu l'ogre abattu peu avant. Il devait en être le geôlier. Trois pauvres hères sont enchaînés là, dont l'un bien mal en point. Ce sont de simples bûcherons et paysans, enlevés par les orques. Ils sont libérés et suivent le groupe à distance pour tenter de s'échapper, mais ne seront guère utiles.

 

Enfin, un escalier semble mener à l'étage supérieur. Vers quoi va-t-il mener les aventuriers ?

 

Un sauvetage précieux

 

L'escalier débouche sur ce qui semble être le hall d'entrée du bâtiment.
Les aventuriers retrouvent la lumière du jour avec soulagement.
Deux gardes orques qui patrouillaient sont facilement réduits au silence.

Le hall mène sur une grand salle qui semble être un temple, dédié à Trenner, dieu des ancêtres et du temps.
Des traces de saccage sont visibles, des splendides vitraux ont été brisés, mais deux sont encore en assez bon état : ils mettent en scène un chevalier elfe, qui semble protéger une haute dame sur le premier, et combattre un ennemi sur le deuxième. Malheureusement, le vitrail est brisé à cet endroit, et on ne vois pas cet ennemi. Dans les deux tableau, le chevalier elfe semble porter un gant de lumière d'une grande puissance.

Les deux elfes, Tinsirith d'Islen et Aram Feuille Rouge, semblent affectés par la dégradation des lieux, et demandent à rester seuls pour se recueillir. Le reste du groupe poursuit l'exploration.
Plusieurs salles inoccupées sont découvertes : cuisine, bibliothèque complètement saccagée, dortoirs.
En ouvrant une nouvelle porte, Aëden Kruden tombe sur un Gobelours ! Il s'esquive pour laisser la place à Jean-Kastr. L'adversaire est coriace, mais le demi-orque remporte le combat. Alors qu'il pénètre plus avant dans la pièce, il est surpris par l'attaque d'un deuxième gobelours, qui s'était dissimulé derrière la porte ! Jean-Kastr est blessé mais là encore parvient à terrasser son adversaire.
La pièce semble être une salle de garde, un escalier monte à l'étage. Le groupe se souvient que le bâtiment semblait avoir une tour sur le côté.

Le groupe monte les marches, et arrive devant une porte close mais qui ne semble pas fermée à clé. Tout le monde s'attend à trouver le commandement orque derrière la porte, Chacun se prépare à l'assaut ; Asim en chemin lance son sort d'image décalée ainsi que Sous tension.
Au signal convenu, la porte est ouverte et tout le monde se précipite dans la pièce !
Un orque imposant est penché sur une table, recouverte de parchemins. Il n'a pas entendu le groupe et est complètement pris au dépourvu.
Mais il réagit très vite, en jetant précipitamment un parchemin dans le feu de la cheminée derrière lui !
Asim a la présence d'esprit de se précipiter immédiatement pour récupérer la feuille, qu'il parvient in extremis à sauver des flammes !
Ses compagnons engagent le combat avec l'orque. Celui-ci est armé d'une hache à deux mains impressionnante et se bat avec rage, mais ne peut tenir face au nombre et fini par s'écrouler mort.

Le parchemin est une lettre, écrite en langage commun. Elle n'est pas signée mais donne des ordres précis au chef orque. L'opération des orques semble faire partie d'un plan beaucoup plus large qui semble viser principalement le royaume de Hautesylve. Il est fait référence à des alliés "gigantesques", à des dissensions chez les elfes, et à un mystérieux "G" qui serait à la solde des orques.
Tinsirith d'Islen demande à consulter la lettre, mais refuse ensuite de la rendre en déclarant qu'elle contient des informations qui menacent la sécurité intérieure du royaume elfique !
Asim le prend mal, et semble en éprouver une grande rancœur.

 

Exfiltration

 

Un brouhaha et des cris montent de l'extérieur ; Il semblerait que les orques s'agitent, les opérations de harcèlement planifiées ont dû commencer !
Des bruits de pas se font entendre dans l'escalier ; on frappe à la porte ... Jean-Kastr ouvre soudainement : un orque essoufflé lui fait face, surpris. Il venait sûrement donner des informationss à son chef ou prendre des ordres. Jean-Kastr tente de le ceinturer pour le faire prisonnier mais peine perdue. Il est contraint de combattre et finit par tuer le messager.
Il est temps de quitter les lieux, ce qui est fait facilement car les orques semblent être quasiment tous partis au combat.

Le groupe retrouve Tibor Tendre-Pied qui était resté en surveillance au niveau de la faille.
Il a pu contacter l'armée naine , et connait le lieu ou celle-ci s'est préparée à combattre les orques attirés par les milices de Twemby.
Le groupe s'y rend au plus vite, Il faut plus d'une journée de marche.
A son arrivée, tout est fini : les nains n'ont fait qu'une bouchée des orques désorganisés.
Le plan est un succès complet !
Tout le monde retourne à Twemby, y compris les deux elfes qui souhaitent rencontrer le commanditaire de l'opération.
Les relations sont tendues entre elfes et nains. Le commandant nain est particulièrement agressif mais Tinsirith d'Islen fait preuve de diplomatie et tout incident notoire est évité.

 

Un bref débrief et des griefs !

 

Le Graf Honoré Mildengap reçoit tout ce beau monde pour un compte-rendu complet.
Asim exprime son ressentiment concernant la lettre; Tinsirith réitère ses explications, en précisant qu'il montrera la lettre au Graf en privé. Il demande également à pouvoir récupérer la baguette trouvée sur le corps du chef orque ; il s'agit d'une baguette magique de défoliation, cause des ravages constatés autour du temple.
Le graf accède à sa demande.
Il remercie les aventuriers pour leur rôle primordial, et leur offre en récompense des artéfacts de grande valeur qui seront fabriqués sur mesure en quelques semaines par les meilleurs artisans locaux. Hospitalité leur est offerte durant cette période, pour un repos bien mérité.

La mystérieuse prophétie, gravée sur la stèle
 

Vite, vite, le parchemin s'enflamme !
Campaign
Anathazerïn - Campagne Chroniques oubliées
Protagonists
Report Date
13 Sep 2019

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