Razze giocabili in Terram Deis | World Anvil
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Razze giocabili

Umani: La più popolosa razza delle isole britanniche, essi sono divisi per lingua, cultura e origine. Se prima l’impero romano aveva tenuta unita l’isola della Britannia per la maggior parte della sua estensione, quei tempi sono finiti. La caduta dell’impero ha portato all’invasione di popolazioni provenienti da est, mentre i celti del nord, non romanizzati, ne approfittarono per attraversare il Vallo di Adriano. Si è quindi creato un conflitto in più direzioni.   Sottorazze:   Britanni: l’impero romano d’occidente cadde nel 476 d.C, ma per i Britanni il suo dominio terminò con lo sfondamento del fronte renano ben 40 anni prima, che costrinse le legioni ad abbandonare l’isola. Dei loro vecchi dominatori conservano la struttura di governo e l’aristocrazia e in misura minore la lingua, il latino, che si è perlopiù regionalizzata nella parlata locale, diventando il britonnico, mentre nelle funzioni religiose e nei rapporti diplomatici si cerca di mantenere il più possibile il latino classico. La religione, sempre ereditata dal vecchio dominio, è il cristianesimo, che si era diffuso in tutto l’impero fino a diventarne la religione ufficiale portando all’abbandono totale del paganesimo in tutte le province. Il Signore, infatti è stato in grado di garantire ai suoi seguaci più fedeli dei poteri che permettessero di curare le malattie e creare cibo e acqua per i più poveri. La perdita dei fedeli permise a Jahve di impossessarsi dei domini dei vecchi dei. Il pantheon celtico è però ancora presente, e non è in procinto di arrendersi, mentre le popolazioni germaniche hanno portato in campo delle divinità mai viste prima. Ha quindi deciso che l’unica soluzione è l’utilizzo della violenza, così da sconfiggere gli altri dei ed unire l’umanità sotto un’unica religione e portare la pace. I britanni sono quindi popoli di cultura sia celtica che romana, i più istruiti parlano il latino classico, anche se leggere e scrivere sono capacità che non tutti possiedono. Sono stati incaricati della missione di riunificare la Britannia sotto la croce di Dio. Tra loro spiccano molto chierici e paladini, i cui poteri vengono direttamente dal signore, ma c’è chi studia le arti della magia o della guerra. I regni rimasti sotto l’influenza britannica sono il regno di Camelot, nel Galles, e il regno di Cornovaglia.   Statistiche: +1 in religione   Angli, Sassoni e Juti: Popolazioni provenienti dalla Germania e dalla Danimarca, migrati verso ovest per sfuggire alle razzie degli unni di Attila. Essi cercavano una nuova casa e crearono in Britannia sette regni: Mercia, Wessex, Kent, Northumbria, Essex, Sussex ed Est Anglia. Le loro divinità sono quelle di Asgard, dei della guerra, e di Vanaheim, dei della natura e della fertilità. Questi popoli sono molto portati alla guerra e la studiano fin dalla tenera età, sia che riguardi l’arte marziale o la magia. Per interagire con le popolazioni conquistate è richiesto di conoscere un po’ il latino, e nonostante la conquista l’influenza religiosa del cristianesimo continua a persistere. I guerrieri bramano una fine gloriosa in battaglia, così da poter accedere nel Valhalla, dove i guerrieri caduti si preparano a venir chiamati per un’ultima volta per la battaglia finale, il Ragnarok, la fine del mondo.   Statistiche: competenza in armi da guerra   Celti: si definiscono celti i popoli delle isole britanniche non conquistati dai romani. Tra questi abbiamo gli irlandesi, popolo che per secoli ha mantenuto le sue tradizioni, combattendo contro le altre creature che popolarono l’isola dopo il diluvio universale, e con la caduta dell’impero ha approfittato della debolezza dei britanni per saccheggiare le coste dell’isola vicina. In Irlanda si sta al contempo diffondendo il cristianesimo, grazie all’operato di un missionario scozzese, San Patrizio. La stabilità della tradizione irlandese è quindi a rischio. Ci sono poi i Pitti, popolazione della Scozia così chiamata dai Romani perché soliti dipingersi il corpo con pitture di guerra. Essi attraversarono il vallo di Adriano durante l’inizio del regno di Artù, ma l’arrivo delle popolazioni germaniche li indebolì molto, facendogli perdere terreno e costringendoli a ritornare nei loro territori. Essi parlano una lingua tipica della Britannia non romana, ma alcuni conoscono il latino per comunicare con le altre popolazioni. Il paganesimo celtico è caratterizzato da divinità che rappresentano le forze della natura, e i celti credono che ogni aspetto della natura contenga uno spirito con cui sia possibile comunicare. Le funzioni sacerdotali sono esercitate dai druidi, maghi strettamente a contatto con la natura, che interpretano il volere degli dei tramite offerte votive sepolte sotto la terra o nell’acqua o sacrifici umani. La testa è considerata la parte più importante del corpo umano, per questo i guerrieri celti portano le teste dei nemici sui loro cavalli e le offrono agli dei.   Statistiche: natura +1   Creature dei nove mondi:     Elfi: gli elfi vengono da Alfheim, uno dei nove regni di Yggdrasil, l’albero dei mondi. Il loro mondo è caratterizzato da una natura rigogliosa, seconda solo a quella di Vanaheim, e su cui il sole non tramonta mai. Gli elfi vivono anche più di 700 anni, e si considerano maturi verso i 100 anni, quando molti hanno completato anche il proprio addestramento prescelto. Gli elfi sono alleati di Asgard e, soprattutto, di Vanaheim. Alcuni scendono quindi sulla Terra, Midgard, perché inviati in missione per aiutare i mortali a sventare una minaccia. Alcuni, però, ci finiscono involontariamente, in quanto, negli ultimi tempi, nei mondi compaiono portali che portano creature diverse lontano dal loro mondo natio. Su Alfheim la conoscenza è molto più accessibile a tutti, quindi è molto possibile che un elfo conosca una lingua umana. Tra le altre culture, i celti li vedono come spiriti della natura che si manifestano nel mondo, mentre i cristiani tendono ad avere una visione ambigua: alcuni li vedono come possibili nuovi adepti del signore in altri piani di esistenza, altri, data la loro eterna bellezza e la loro lunga vita, li vedono come diavoli che tentano i fedeli con una forma familiare.   Elfi oscuri: al contrario degli elfi della luce, gli elfi oscuri vivono in un mondo oscuro dove il sole non splende mai. Qui vivono creature letali, per cui gli elfi oscuri combattono fin da giovanissimi e completano il loro addestramento verso i 40 anni. Si racconta che gli elfi oscuri siano stati esiliati in questo mondo dagli elfi della luce perché praticarono arti oscure come la necromanzia, e da qui nacque l’odio tra le due razze. Essi praticano razzie in tutti i mondi, soprattutto Alfheim, occasionalmente stringendo alleanze con i nemici degli dei, come i Giganti e gli elementali del fuoco, ma non vuol dire che abbiano necessariamente gli stessi interessi. Può essere che conoscano la lingua dei popoli del nord, se ritengono utile trattare con loro.   Statistiche e abilità: https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Elfo Sottorazze: alto elfo o elfo dei boschi, caratteristiche fisiche di elfi del sole per gli elfi della luce e degli elfi della luna per gli elfi oscuri.   Nani: i nani vengono dal mondo di Nidavellir, un mondo composto interamente da gallerie sotterranee. A 40 anni si considerano maturi e vivono almeno fino a 400 anni. Sono noti per essere abili fabbri e artigiani, creatori di potenti artefatti magici, come Mjolnir, il martello di Thor. Come gli elfi, alcuni vengono specificatamente mandati su Midgard per aiutare gli dei o i mortali, altri ci finiscono contro la loro volontà. Anche su Nidavellir è ampiamente diffuso lo studio delle lingue umane. Per i celti sono spiriti delle rocce, per i cristiani sono possibili seguaci o diavoli che fanno leva sull’avidità. Statistiche e abilità: https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Nano?so=search Sottorazze: duergar   Jotun: Nel gelido mondo di Jotunheim vivono diversi tipi di giganti. I più comuni sono gli Jotun, umanoidi alti più di 2 metri, tipici soldati del re dei giganti, Utgard-Loki. Sono solitamente nemici degli Asi, gli dei di Asgard, e di conseguenza di Midgard e dei Vani. La loro rivalità risale alla prima guerra contro Odino, che uccise il primo re dei giganti Ymir, all’inizio dei tempi. Uno Jotun potrebbe essere stato inviato in missione per danneggiare gli dei, oppure anche aver abbandonato la vita su Jotunheim, od essere stato teletrasportato contro la sua volontà. Vivono quanto un umano medio e conosco generalmente la lingua degli uomini del nord. Statistiche e abilità: https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Goliath     Creature d’Irlanda:   Leprecauni (gnomi): Non si sa molto su queste creature, e neanche loro ricordano molto della loro storia. Quello che è certo è che quando i primi coloni giunsero sull’isola dopo il diluvio universale, gli gnomi erano già lì. Si pensa che una volta vivessero insieme ad altre creature fatate sulla leggendaria isola di Avalon, ma per qualche motivo sconosciuto se ne andarono. Sono alti circa 90 cm e hanno una lunga vita, che può arrivare tra i 350 e i 500 anni. Sono creature schive, raramente entrano in contatto con gli altri popoli. Sono però anche molto giocherelloni, gli piace fare scherzi ai loro amici, spesso anche creando illusioni grazie alle loro ampie capacità magiche. Statistiche e abilità: https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Gnomo Sottorazze: gnomo delle rocce o delle foreste   Firbolg: una popolazione di giganti giunta sull’isola dopo il diluvio universale, insieme ai gaelici, antenati degli irlandesi, e i fomoriani, altri giganti. Ci fu un grande conflitto per il controllo dell’isola. Se i fomoriani ancora oggi complottano per vendicarsi e conquistare l’Irlanda, i firbolg hanno invece perlopiù intrapreso una vita pacifica a contatto con la natura, isolata dal resto del mondo. Il loro rapporto col mondo naturale li mise, a un certo punto della loro storia, a contatto con gli elfi di Alfheim, per questo motivo viene trasmessa la conoscenza della loro lingua. Statistiche e abilità: https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Firbolg

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