Wizard: School of Engineering in Tane | World Anvil
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Wizard: School of Engineering

Le School of engineering est un mélange de conjuration, abjuration et transmutation. Un Engineering Wizard a appris une quantité faramineuse de spells de n'importel quelle école de magie et est capable de combiner leurs spécialité dans une construction défensive, spontanée par implémentation. Les engineering wizards sont prisés pour gérer des projets de construction, créer un campement pour une armée et pour réparer des machine quand aucun artificer n'est trouvable. Travailler en tant qu'engineering Wizard est payant et une équipe d'aventurier peut trouver que les constructions défensives du Wizard sont inégalables.    

Barrier

  Commençant au niveau2, tu peux utiliser ton action pour conjurer un mur renforcé pour donner du cover à tes alliés dans un espace inoccupé à 60ft de toi. Le mur mesure 15 ft, 5 ft de haut et 6 po d'épais et donne half-cover aux créatures derrières et il ne peut être ignoré. Ce mur est fait de bois au 2e niveau. Au 6e niveau, le mur devient de la pierre. Au niveau 10, il devient du fer et au niveau 14, il est fait en plomb. Finalement, au niveau 20, le mur devient de l'adamantine. Tu peux utiliser cette abilité un nombre de fois égal à ton intelligence modifier. Tu regagnes toute utilisation de cette abilité à la fin d'un long rest.  

Pillar/Pit

  Commençant au niveau 6, comme partie de l'action utilisée pour activer le "barrier", tu peux, en plus, créer un pilier ou un trou dans un espace à 60ft de toi. Tu peux seulement avoir un pilier ou un trou à la fois.
Pillar Un pilier, du même matériau que ton mur, émerge dans l,espace. Le pilier est 5ft de large et 20ft de haut. Si le pilier est créé dans l'espace d'une créature medium ou plus petite, cette créature doit faire un Dexterity saving throw contre ton spell save DC ou être poussé au sommet du pilier. S'il réussit ou est de taille large ou plus grande, il est plutôt poussé sur un espace adjacent. Quand une créature est poussée au sommet du pilier, les ranged attacks faite contre elle ont avantage jusqu'au début de son prochain tour.
Pit Un trou de 5ft de large et 30ft de profond est créé dans l'espace. Ce trou peut seulement enlever les matériaux de même composition ou plus faible que le matériau sont est fait la "Barrier". Si le trou est créé dans l'espace d'une créature medium ou plus petite, cette créature doit faire un Dexterity saving throw contre ton spellsave DC ou tomber dans le trou. Si la créature est large ou plus grande ou a une flying speed, il réussit automatiquement ce saving throw. Une créature qui tombe dans le trou prend 3d6 bludgeoning damage dû à la chute et tombe prone. Une créature peut tenter de grimper hors du trou durant son tour. Pour grimper, il doit réussir un Athletics ou acrobatics check avec un DC égal à ton spell save DC pour pouvoir grimper les murs du trou.

Impaling Protection

  Commençant au niveau 10, Quand une créature échoue son saving throw de ton pillar ou de ton pit, tu peux lui faire prendre 2d6 de piercing damage additionnel provenant de piques émergeant de la construction. De plus, ton "Barrier" gagne 2 segment de 5ft de chaque côté perpendiculaire et fesant face au mur principâl et donnant 3/4 de cover plutôt que la moitié.   Tes alliés peuvent passer au travers de ton "Barrier" comme s'ils étaient sur du terrain difficile. Si une créature non-alliée tente de passer le mur, il prend 1d6 piercing damage provenant des piques sur le mur.    

Active Battlements

Commençant au niveau 14, comme bonus action, tu peux bouger ton mur, ton pilier ou un trou à un espace inoccupé à 5ft du point d'origine. Comme réaction, quand une créature entre dans un espace à 5ft de ton barrier ou pillar, Tu peux avoir un mécanisme qui se déclenche dans cette construction pour attaquer cette créature. Ta construction fait une melee waepon attack contre cette créature en utilisant son spell attack bonus. Su un succès, il fait 1d8+ton intelligence modifier bludgeoning, piercing ou slashing damage. La speed est réduite à 0 pour le reste de son tour.   Comme réaction, quand une créature entre dans un espace à 5ft de ton pit, tu peux avoir un piège qui se déclenche sous les pieds de la créature. Elle doit donc faire un Dexterity saving throw contre ton spell save DC. Sur un échec, la créature tombe dans le trou. Le fall damage est de 1d6 de moins que la norme.

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