Monk: Way of the Spirit Caller in Tane | World Anvil
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Monk: Way of the Spirit Caller

Un monk qui suit le Way of the Spirit Caller provient de cette tradition d'ouverture d'espritet de corps. En utilisant de l'encens, de la médication, des cloches, du sel et des herbes, des fleurs, cartes et autres méthodes, les esprits peuvent être contacter par ces Monks. Les outils que ces monks utilisent ont un fort lien avec leur passé. Les novices commencent leur cheminement en apprenant à écouter les murmures de l'au-delà et à appeler les esprits pour avoir de l'aide. Comme ils poursuivent leur pratique, les suivant de cette tradition ont une influence sur les esprits tout comme les esprits ont une influence sur eux, se changeant de plus en plus en quelque chose entre la vie et la mort.  

Whisper From Beyond

  Commençant au 3e niveau, quand tu choisis cette tradition, les morts commencent à agir tel des guides pour toi. Pour un nombre de fois équivalent à ton proficiency bonus, et par long rest, tu peux choisir d'ajouter un jet d'art martiaux à ton ability check soit avant ou après ton jet. Mais avant que le DM ne révèle si le jet réussit ou échoue.    

Spiritual conduit

  Aussi au 3e niveau, tu peux appeler directement un esprit pour de l'aide. En dépensant un point de ki en bonus action, pour la prochaine minute, tu peux entrer dans un "Spirit call state". Pendant ton "Spirit call ", tu peux avoir avantage sur un ability check, attack roll et saving throw, chacun avant de faire le jet. De plus, tu ajoutes 1d4 pour déterminer quel esprit te guide dans la charte des guides spirituels. Tu peux utiliser l'effet décrit sur la table une fois avant que ton "spirit call" ne finisse.   Spiritual guides
Number Spirit's name Description
1 Wise Wraith Utilise ta réaction pour avoir un allié que tu peux voir. Reroule tout jet d'attaque, saving throw ou ability check
2 Disruptive Banshee Utilise ta Bonus Action pour imposer un désavantage sur les jets d'attaques, saving throw ou ability checks à une créature que tu peux voir.
3 Guiding Geist Tu peux te donner avanatge sur n'importe quel attack roll, saving throw ou ability check
4 Ominous Presence Roule 1d20, enregitre le numéro. tu peux remplacer n'importe quel attaque, saving throw ou ability check fait par toi ou une créature que tu peux voir par le jet que tu as enregistré.
 

Spiritual Empowerment

  Commençant au 6e niveau, les esprits augmentent tes abilités de monk et t'aidents à décider quand c'est le bon moment pour un individu de passer dans l'au-delà. Tu peux utiliser ta Bonus Action pour stabiliser une créature vivante qui a 0HP et que tu peux voir à 30 ft de toi. Aussi, au 6e niveau, ton corps commence à prendre l'aspect d'un esprit. Quand tu utiliser ces abilités, des effets s'ajoutent:      
Nom de l'abilité Description
Flurry of Blows Ajoute ta proficiency bonus comme dégât necrotic ou radiant (au choix) quand tu touches avec une attaque quelconque.
Patient Defense Les attaquants prennent du dégât necrotic ou radiant (au choix) égal à ton proficiency bonus qu'ils te touchent ou pas avec un melee, ranged ou spell attack.
Step of the wind Tu es sous l'effet du spell Etherealness jusqu'à la distance de ton unarmoured movement
Stunning Strike Tu peux te guérir ou guérir un allié que tu peux voir à 30ft par une quantité égale à ton proficiency bonus.
       

Call of the Grave

  Au 11e niveau, les esprits avec qui tu travailles sont protecteurs envers toi et ceux autour de toi. Tu ne peux être possédé sans le désirer, tu es résistant au dégât nécrotique et tu ajoutes un "Whisper from Beyond" à tes saving throwa et tes ability checks. De plus, une fois par long rest, tu peux utiliser ton action pour toucher une créature qui est morte dans la dernière minute. Cette créature revient à la vie à 1 HP, mais est incapacitated pour les prochaines 10 minutes. Cet effet ne peut ramener à la vie une créature qui est morte de vieillesse ou restaurer des parties du corps manquantes.    

Honored Among Spirits

  Au 17e niveau, tu es vu comme un gardien par les esprits et tu es familier avec leur façons de faire, tu gagnes les bénéfices suivants:  
  • Chaque fois que tu fais du dégât nécrituque ou radiant, ajoute un jet à tes dés d'art martiaux.
  • Quand tu roules ton initiative, tu peux entrer en "Spirit Call State" et peux utiliser le "Spirit guide effect" deux fois plutôt qu'une seule.
  • Si tu meurs, tu peux revenir à la vie à 1 HP, une fois que tu as utilisé cette abilité, tu ne peux l'utiliser de nouveau jusqu'à 1d6+1 jours passé.

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