Monk: Way of the Four Elements in Tane | World Anvil
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Monk: Way of the Four Elements

Tu suis une tradition qui t'enseigne à contrôler les éléments. Quand tu concentres ton Ki, tu peux t'aligner avec les forces de la création et forcer les éléments à t'obéir, les utilisant tel une extension de ton corps. Quelques membres de cette tradition dédicacent leur vie à un seul élément, d'autres les voient comme un tout. Beaucoup de Monk de cette tradition tattouent leur corps avec des représentations du pouvoir de leur ki, communéement imaginé en dragons, mais aussi en phéonix, poisson, plante, montagnes et des vagues.    

Disciple of the Elements

  Tu apprends les disciplines magiques qui te permettent de former, absorber et évoquer le pouvoir des quatres éléments, comme décrit plus bas. Certaines disciplines nécessitent que tu dépenses des points de Ki pour les utiliser, et peuvent même te laisser décider combien en utiliser. Tu ne peux dépenser plus de Ki que ta proficiency bonus dans une seule utilisation de la discipline.  
Discipline: Absorb Elements
  Comme réaction, quand tu reçois du dégât d'acide, de froid, de feu, d'électricité ou de tonnerre, tu peux utiliser deux ou plus points de Ki pour devenir résistant au type de dégât appliqué jusqu'au début de ton prochain tour. Aussi, la première fois que tu touches avec une melee attack , à ton prochain tour, la cible se pren du dégât supplémentaire du type de dégât qui t'a été infligé égal à ton dé de martial art, puis l'effet arrête. Pour chaque Ki point supplémentaire que tu dépenses, ajoute 1 dé de dégât.    
Discipline: Evoke Elements
  Comme action, tu peux dépenser un ki point ou plus pour créer une charge élémentaire magique, choisissant un des effets ci-bas. Le DC du saving throw est égal à 8+ta proficiency bonus+ Ton Wisdom modifier.  
Nom Description
Air: Fist of the twin Winds Deux rayons d'air compressés frappent comme des poings vers une ou deux créatures que tu peux voir à 30ft et moins de toi. Pour chaque poing, la cible doit réussir un Strength saving throw ou recevoir du bludgeoning damage égal à un jet de ton dé de martial art + ton Wisdom modifier. Sur un échec, la cible est également poussée de 10ft et tombe prone. La cible qui réussis prend la moitié des dégâts et aucuns effets additionnels. Pour chacuns des ki points utilisés, rajouter un dé.
Earth: Terran Talon Des griffes faites de terre et de pierres sortent du sol en direction d'une créature que tu peux voir à maximim 30 ft de toi et qui ne cole pas plus haut que 10ft. La cible doit réussir un Strength saving throw ou recevoir du dégât bludgeoning égale à deux fois ton dé de martial art en plus de ton Wisdom modifier. Sur un échec, la cible tombe prone. Une créature medium ou plus petite qui tombe aussi prone avec cet effet est aussi enterrée par les griffes, réduisant sa vitesse à 0. La cible ou une autre créature à maximum 5ft peut utiliser une action pour enlever la terre, libérant la victime et arrêtant l'effet. Pour chaque Ki point supplémentaire que tu utilises, ajoutes un dé de dégât supplémentaire.
Fire: Sweeping Cinders Une vague de feu et de cendre est libérée de tes mains dans un cône de 15 ft. Les créatures dans la zone doivent faire un Dexterity saving throw. Sur un échec, la cible souffre de dégâts de feu égal à deux fois ton d'é d'art martial + ton Wisdom modifier. L'effet allume tout objet inflammable de la zone qui ne sont pas portés. De plus, la zone devient lourdement obscurcie jusqu'au début de ton prochain tour. Pour chaque Ki point suppl.mentaire, ajoute un dé additionnel au dégât.
Water: Frigid Tide Tu crées une charge d'énergie froide dans un cube de 10ft. De chaque côté, un point centré à 30ft du tour, chaque créature dans la zone doit faire un Constitution saving throw. Sur un échec, la créature souffre de dégâts de cold égal au jet de ton dé d'art martiaux + ton modificateur de Wisdom et est restreined jusqu'à la fin de son prochain tour. Une créature immunisé ou résistante au cold damage n'est pas restrained. Pour chaque point de ki supplémentaire, ajoute 1 dé de dégât additionnel
   
Discipline: Shape Elements.
  Tu peux utiliser ton action pour brièvement contrôler les forces élémentaires à moins de 30 ft de toi, causant un des effets de ton choix parmis les suivants:  
  • Créer un effet sensoriel inoffensif relatif à l'air, la terre, le feu ou l'eau, comme une douche d'étincelle, un léger souffle du vent, une légère vapeur d'eau ou un léger tremblement de terre.
  • Instantanément, allumer ou éteindre une chandelle, une torche ou un petit feu de camp.
  • Refroidir ou réchauffer jusqu'à 1lbs de matériaux non-vivants pour une heure.
  • Causer la terre, le feu, l'eau ou la vapeur qui peut entrer dans 1 ft cube pour la former en une forme brute que tu choisis pour une minute.
   

Elemental Ki

  Commençant au niveau 6, tes abilités de ki sont améliorées par ton lien avec les éléments. Pas plus qu'une fois par round, tu peux utiliser une des features ci-dessous:  
Élément Abilité Description
Air Current of the Clouds Tu peux utiliser un Ki point additionnel à ton tour pour utiliser ton feature Step to the wind sans utiliser une action.
Earth Oreflesh Comme réaction, quand tu es ciblé par une attaque (avant que l'attaque ne soit roulée), tu peux utiliser ton ki point pour utiliser ton feature Patient Defense
Fire Endless Embers Tu peux utiliser un point de Ki supplémentaire pour ignorer les requis pour faire une attaque action dans le but d'utiliser Flurry Blows. Si tu as déjà fait l'usage d'un ki point à ton tour, ce feature n'en prend aucuns.
Water Living Rapids Tu peux utiliser un ki point supplémentaire pour faire ton feature Deflect Missile comme réaction même s'il ne te reste plus de réactions disponible. Tu ne peux retourner les missile si cette situation arrive.
     

Focused Elemental Ki

  Commençant au niveau 11, tu peux concentrer ton énergie sur un élément de ton choix de la liste ci-dessous, te permettant d'améliorer le coeur même de tes abilités. Tu peux changer ton choix en finissant un long rest.   Une fois que tu as activé ton focus feature, tu ne peux l'activerde nouveau pour une minute, sauf si tu utilises un ki point.  
Elemental focus Name Description
Air Focus Wings of the wind Quand tu utilsies ton feature Step of the wind, tu peux activer ce focus (pas d'actions requise) pour que l'extra movement que tu gagnes peut être utilisé tel du Flying movement. Tu tombes quand le mouvement est étendu ou que ton tour fini.
Earth Focus Deepstone Defense Quand tu utilises ton feature Patient Defense, tu peux activer ce focus (pas d'actions requises) pour gagner des HP temporaires égal à ton Constitution modifier + ton niveau de monk. Cela dure jusqu'à la fin de ton prochain tour.
Fire Focus Fangs of the Fire Snake Quand tu utilises ton feature Flurry of Blows ou Ki-fueled attack, tu peux activer ce focus (pas d'action requises) pour que tu  pour que tout ce que tu attaques que tu fais dans le cadre de ce feature ait un reach de 10ft s'ils auraient moins et font du dégât supplémentaire de feu égal au jet de ton dé d'art martial.
Water Focus Free flowing Quand tu utilises un ou plusieurs Ki point à ton tour, tu peux activer ce focus (pas d'action requise) pour ne pas déclencher d'attaque d'opportunité jusqu'à la fin de ton tour. Quand tu le fais, tu ignores également le terrain difficile pour la même durée.
   

Mastered Discipline

  Quand tu utilises ta discipline Absorb Elements, tu deviens immunisé au type de dégât déclenché par un effet de déclenchement, même si tu es seulement résistant aux autres sources de ce type de dégât, jusqu'au début de ton prochain tour. Aussi, l,extra damage que tu ajoutes à ta prochaine attaque augmente d'un dé de dégât.  
Discipline Mastery: Evoke Elements.
  Les effets suivants augmentent tes options quand tu utilises ton feature Evoke Elements, même s'ils coutent chacun 5 ki-points lors de leur utilisation.  
Element Name Description
Air Razing Ripwind Tu crées un coup de vent dans un rayon de 10ft et un cylindre de 40ft de hauteur. Choisis un point à max 60ft de toi. Le cylindre bouge le long du sol dans une ligne droite d'un point originant de toi vers l'autre point. Le vent n,est pas bloqué par des barrières, sauf si cette barrière est plus large. En hauteur et en longueur que le coup de vent. Des collines plus larges que 10ft et plus de 10ft d'épaisseur arrêtent aussi le tourbillon de vent dans sa progression toute créature entraînée dans l'espace du vent alors qu'il bouge doit faire un Strength saving throw. Sur un échec, la créature subit du dégât bludgeoning égal à un roll de 5 fois tes dées d'art martiaux + le modificateur de Wisdom en plus d'être élevé à 30 ft dans les airs, puis poussé de 10ft du centre du tourbillon. Sur un succès, la créature ne prend que la moitié des dégâts, mais n'est pas levé ou poussée.
Earth Worldshaker's Wake Tu frappes le sol avec force pour créer des tremblements intenses dans un rayon de 60ft centré sur toi. Les créatures de cette zone doivent faire un Strength saviong throw. Sur un échec, la créature subit du dégât bludgeoning égal à un jet de 3 fois tes dés d'art martiaux + ton Wisdom modifier, tombe prone et perd sa concentration sur ses spells ou effets. De plus, la zone devient du terrain difficile, requiérant une minute à nettoyer à la main. Finalement, toute structure en contact avec le sol dans la zone souffre de 50 points de dégât bludgeoning si ta structure tombe à 0 HP, elle s'écroule et potentiellement blesse les gens qui en sont près. Une créature à moins de la moitié de la hauteur de la structure doit faire un Dexterity saving throw. Sur un échec, la créature prend 5d6 bludgeoning damage, tombe prone et est enterrée par les morceaux du bâtiment nécessitant un DC 20 d'athletics en action pour s'échapper. Sur un succès, la créature prends la moitié du dégât sans recevoir les autres effets.
Fire A thousand Falling Flames Tu invoques 6 météores enflammées et les diriges vers différents points sur le sol que tu peux voir à 90ft et moins. Les points que tu choisis ne peuvent être à moins de 10 ft les uns des autres. Chaque météores érupte des flammes dans un rayon de 5ft comme il frappe le sol, forçant les créatures dans cette zone à faire un Dexterity saving throw. Sur un échec, une créature souffre de dégâts de feu égal à un jet de 3 fois ton dé d'art martiaux + ton modificateur de Wisdom et tombe prone. De plus, le terrain de la zone affectée devient du terrain difficile jusqu'à ce quy'elle soit nettoyée ou si elle perd des bouts de pierres ou de terre.
Water Breath of Winter Un éclat scintillant d'air froid érupte de tes mains. Chaque créature dans un cône de 60ft doit faire un constitution saving throw. Sur un échec, la créature souffre de dégal de cold égal à 6 fois ton dé d'art martiual + ton Wisdom modifier. Une créature qui n'est ni résistante, ni immunisée est également restrained jusqu'à la fin de ton prochain tour. Sur un succès, la créature prend la moitié des dégâts et aucuns effets supplémentaires. Une créature tuée par cet effet devient une statue de glace jusqu'à ce qu'elle fonde.
     
Discipline Mastery: Shape Elements
  Comme action, tu peux manipuler des bouts de terre, d'eau, de glace, de vapeur, de brouillard ou de feu non-m,agique dans un cube de 10ft en n'importe quelle forme que tu souhaites malgré que tu ne peux lui faire attraper ou blesser une créature.

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