Fumble Hit Table in Tane | World Anvil
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Fumble Hit Table

d100 Description
1-2 Tu manques ton attaque
3-4 Ta cible a avantage contre toi à sa prochaine attaque contre toi
5-6 Tes ennemis on avantage contre toi à leur prochain tour
7-8 Melee: Tu es knocked prone et ton mouvement est réduit à 0. Ta cible doit réussir un DC 10 Dexterity check ou être aussi knocked prone Ranged: Tu dois prendre tes flèches une à une du sol en utilisant ton"environnemental interaction" ou le "use an object action" pour utiliser ton arc
9-10 Tu es knocked prone et ton mouvement est réduit à 0
11-12 Tu as désavantage sur ton prochain jet d'attaque contre ta cible
13-14 Tu as désavantage sur ta prochaine attaque
15-16 Roule un Dexterity saving throw DC 10, sur un échec, tu échappes ton arme
17-18 Melee: Roule un Dexterity saving throw DC 10 sur un échec, ton arme tombe dans l'espace de ton opposant. Ranged: tu dois utiliser ton action pour réorganiser tes munitions dans leur contenant avant de pouvoir faire une attaque.
19-20 L'ennemi peut effectuer une attaque d'opportunité sur toi ou un allié (Ranged)
21-22 Tu termines ton tour en étant panicked jusqu'à la fin de ton prochain tour
23-24 Tu finis ton tour et descends dernier dans l'initiative à partir du prochain tour.
25-26 Tu es knocked prone. Toule un constitution save DC 10. Sur un échec, tu prends 1d6 bludgeoning damage et tu tombes inconscient jusqu'à ce que tu reçoives du damage de n'importe quelle source. Sur un succès, tu prends la moitié des dégâts et tu restes conscient.e.
27-28 Tu es knocked prone, roule un Constitution saving throw DC 15. Sur un échec, tu prends 2d6 bludgeoning damage et tombe insconscient. Sur un succès, tu prends la moitié du dégât et reste conscient.e.
29-30 Tu tombes prone et prend 3d6 bludgeoning damage, en plus de tomber insconscient pour 1 minute ou jusqu'à ce que tu reçoives du dégât.
31-32 Tu "lances" ton armes à 15ft de toi.
33-34 Ton armure ou ton Shield brise, te retournant à 10 d'AC (armor class)
35-36 Tu échappes un objket de ton backpack et il se brise
37-38 Ta cible prend une disengage ou dash action gratuitement
39-40 Ta cible prend une dodge action gratuitement.
41-42 Ta cible peut attaquer une autre fois gratuitement
43-44 ton arme brise et devient inutilisable, jusqu'à ce que tu changes d'arme ou prenne une action pour le réparer.
45-46 tu es tellement confus que tu oublies que tu attaquais.
47-48 un allié à proximité se prends ton attaque
49-50 Tu te blesses de façon permanente et perds 10d6 de ta vie totale
51-52 Roule 10d8 si ta vie est sous le résultat, tu deviens charmed par ton opposant et n'ose plus l'attaquer pendant 1 minute.
53-54 Roule la wild magic table.
55-56 Tu perds l'abilité de caster un spell jusqu'à la fin de ton prochain tour.
57-58 Tout ce qui te demande de la concentration dispel d'un coup.
59-60 Ton opposant met la main sur ta bourse et te la prend
61-62 Tu es shoved par ton opposant
63-64 Tu es Charmed par un ennemi au hasard
65-66 Tu es projeté à 1d4*5ft du combat
67-68 Ton adversaire te prends par surprise et te sneak attack (4d6)
69-70 Ton adversaire ajoute 1 dé à son dégât
71-72 Ton adversaire ajoute 2 dés à ses dégâts
73-74 Ton adversaire ajoute 3 dés à ses dégâts
75-76 Ton adversaire ajoute 4 dés à ses dégâts.
77-78 Ton ennemi quadruple ses dégâts contre toi
79-80 Ses dés font automatiquement maximum damage.
81-82 Tu deviens vulnérable de façon permanente au dégât infligé.
83-84 Ton adversaire triple ses dégâts contre toi.
85-86 Tu perds l'objet ayant le plus de valeur dans ton sac
87-88 Ta vitesse est réduite de moitié
89-90 Tu reçois quelque chose dans le visage. Tu es blinded pour 1 minute.
91-92 Tu es frightened de ton ennemi
93-94 Ton arme (si margique) perds toute ses charges. Si arme non-magique, re-roll.
95-96 Tes blessures te font perdre 2 points de charisma
97-98 Tes blessures te font perdre 2 point de strength.
99-100 Tu meurs et doit commencer les death saving throws au prochain tour.

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