Problemas nas Fabricas - Terris - Enredo Plot in Storevender | World Anvil
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Problemas nas Fabricas - Terris - Enredo

Trama

Algo está atacando os trabalhadores do horário noutro nas indústrias, mas nunca são encontrados rastros dos culpados ou um padrão lógico nos serviços, a cidade não sabe o que fazer e pede ajuda para o grupo.  

Historia

O Crepúsculo da Luz se instalou na rede de esgoto e criou uma caverna a partir de uma mina abandonada, fazendo seu centro de operações lá dentro, estão atacando a cidade para provocar o caos, o próximo passo é adentrar nas minas para procurar por alguma relíquia de Orcus   O Grupo DEVE detê-los por completo Antes Que O Crepúsculo da Luz adentrarem nas minas, antes que eles encontrem o Chifre de Orcus - Direito    

Mapa - Industria

   
É uma oficina pequena dentre as várias outras ao redor, os gritos são autos e é possível ver vários Esqueletos e Zombies saindo dela. Adentrando no prédio é possível ver 3 salas, a forja principal, a forja secundaria e a área de montagem.
    Criaturas. Saindo do esgoto que é conectado ao chão da sala de montagem é possível ver dentro da oficina 6 Esqueletos e 6 Zombies. Um teste de CD 15 (Percepção ou Inteligência) permite os jogadores perceberem que a tampa do chão da oficina está meio fora do lugar, levando a conclusão de que os monstros vieram de lá.   Tesouro. Escondido debaixo de alguns barris tem um baú trancado, deve ser feito um teste de Sabedoria CD 20 (Percepção) para encontrar o baú e um teste utilizando ferramentas de ladrões de Destreza CD 15 para abri-lo. Dentro tem 5.000 PO e 8.000 PP, aparentemente é o caixa de emergência da fábrica.   Itens. São facilmente encontrados vários materiais e ferramentas de funileiro, ferreiro e coureiro.  
     

Mapa - Esgoto

     
O mau cheiro e a escuridão reinam neste ambiente, é possível ouvir o som de água e alguns grunhidos a distância. Para aqueles que enxergão nesta sala tem uma mesa de madeira redonda com várias cartas jogadas por cima, 4 cadeiras, um armário e uma estante.
    Mesa. Contem 1 baralho, um conjunto de fichas de pôquer e 25 PO e 36 PP.   Armário. É de madeira e está trancado, é necessário um teste utilizando ferramentas de ladrões de Destreza CD 15 para abri-lo, dentro tem 4 conjuntos de dados, 2 baralhos, um tabuleiro de xadrez, 10 porções de Ração, 3 pequenos barris de cerveja e um pequeno baú, para abri-lo é necessário um teste utilizando ferramentas de ladrões de Destreza CD 15. Dentro tem 86 PO e 900 PP, aparentemente é o caixa de jogos clandestinos dos trabalhadores da fábrica.   Estante. Contém alguns livros de Contos de Fadas como O Gato em Dovrefjell, A última morada dos Gigantes e O rei Dragão. Obscenos tem Saga de Livros - As Respirações superficiais, O Encontro Encantador e Guarda do meu coração.   Criaturas. Vai ter 4 Esqueletos e 4 Zombies na primeira bifurcação e mais 3 Esqueletos e 3 Zombies na curva em S.   Investigando. Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Sobrevivência ou Percepção) CD 20 revela pegadas humanoides indo em direção Note, despois virando a 2 a Direita, adentrando uma curva em S e entrando em um pequeno trincado na parede, quase imperceptível, para atravessa-lo tem que ser de lado e leva um turno inteiro.   Tesouro. Em um teste bem-sucedido de CD 20 (Percepção) uma pedra solta na parede, do lado tem escrito em Língua dos Ladrões “Tributo mensal a Mão Obsidiana do O Pirata e a Caneca, como combinado não nos ataque e nos protejam dos outros. ” Dentro da pedra solta tem um baú, para abri-lo é necessário um teste utilizando ferramentas de ladrões de Destreza CD 15, dentro contem 1.000 PO, 2.500 PP, 5 Diamantes (cada um valendo 150 PO), 6 Rubis (cada um valendo 200 PO), 4 Pedras de Sangue (cada uma valendo 300 PO) e 1 Pena de Quaal (Pássaro).    
   

Mapa - Caverna

 
Cada quadrado tem 3 metros     Estas minas estão abandonadas des de a CALAMIDADE quando a cidade foi atacada e a população quase toda dizimada, em 307 a Terris foi fundada na superficie, acima desta antiga cidade. Neste Mapa, cada Quadrado é equivalente a 3 metros.  

- 01. Salão de Entrada

Esta grande ala já foi um belo salão anão, hoje só restou sua arquitetura e beleza mórbida. A sala tem 18m por 27m (6 por 9 quadrados). Tem 2 passagens além da que vocês utilizaram para entras na sala, uma porta e uma escada que desce 9m. Para aqueles com visão noturna é possível enxergar 8 formas humanoides utilizando picaretas nas paredes ao redor da sala.
  Criaturas. Tem 8 Esqueletos utilizando picaretas para tentar abrir mais passagens pela sala. Assim que percebem a presença do grupo eles param de escavar e atacam.   Armadilha. Tem um fosso de 6 por 6 metro com 6m de profundidade, no fundo está repleto de espetos de metal que causam 1d4 de dano cortante mais o dano da queda e tem 4 corpos de raças variadas sendo 1 Gnomo, 1 anões, 1 humano e 1 elfo. É necessário um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15 para notar a borda não mortificada do alçapão. Então, um CD 10 (Investigação) permite que um personagem deduza a localização da passarela e como o fosso funciona. Se uma criatura pisa no alçapão, a tampa se abre, despejando a criatura na cova. Com um teste de CD 15 Destreza, uma criatura pode usar as ferramentas dos ladrões para bloqueie a tampa. Um mecanismo reinicia a armadilha 1 minuto depois que a porta se abre, empurrando-a de volta para a posição. O mecanismo está na parede do poço sob a passarela. Uma criatura pode prendê-lo na posição aberta com um teste de Destreza CD 15 bem-sucedido usando ferramentas de ladrões. Se esta verificação for bem-sucedida em 5 ou mais, o mecanismo pode ser permanentemente desativado, se desejado.   Tesouro. O Elfo carrega 1.200 PC e 100 PP e 1 Óleo de Forma Etérea. Humano carrega 120 PO e uma Poção de Forma Gasosa. Anão carrega 210 PO e 1 Barco Dobrável. Gnomo carrega 1.500 PC e 50 PP e 1 Ferradura de Velocidade  

- 02. SALA HERBÁCEA

Porta. Está trancada, para abri-la é necessário ser bem-sucedido em um teste de Destreza CD 15 com as ferramentas de Ladrão.  
É uma sala lateral de 12m por 15m só tem a porta por onde entraram, a sala atualmente contém muitas plantas. Estas têm a aparência de um pequeno arbusto, com folhas e espinhos verde escuro brilhante e exala um cheiro terroso misturado com algo próximo a hortelã.
    Itens. São facilmente encontrados vários exemplares da Erva Pattran.  

- 03. GRANDE SALÃO

 
Este grande salão ainda carrega uma beleza exorbitante da sua era de esplendor, com seus 21m por 27m, contendo 4 passagens além da que vocês utilizaram para entrar, sendo 3 grandes portas de pedra e um grande arco aberto de pedra. Porem no meio da sala parece que o chão foi remexido e o piso está ou solto ou faltando, o que destoa do resto da sala que aparenta estar intacta.
    Criaturas. Tem 1 Bulette está vivendo nessa sala, por isso o resto ainda está intocado, os esqueletos não conseguem entrar para trabalhar nela.  

- 04. SALA DAS PLANTAS E ESQUELETOS

  Porta. Está trancada, para abri-la é necessário ser bem-sucedido em um teste de Destreza CD 15 com as ferramentas de Ladrão.  
Esta sala de 15m por 18m está infestada de plantas brancas de floras vermelhas cobertas em minúsculos fios em forma de gancho. Só tem a porta por onde entraram. É possível notar 6 humanoides com picaretas escavando as laterais da sala.
    Criatura. 6 Esqueletos estão escavando na sala, assim que percebem a presença do grupo eles vão atacar.   Itens. São facilmente encontrados vários exemplares da Erva Laumspur.  

- 05. DESPENSA

Porta. Está trancada, para abri-la é necessário ser bem-sucedido em um teste de Destreza CD 15 com as ferramentas de Ladrão.
Este salão já foi outrora uma grande despensa, ainda contém vários barris e caixas nos cantos, no meio é uma área plana e aberta, A única porta desta sala é a por onde entraram.
  Chão. Se for bem-sucedido em um teste de Investigação ou Percepção CD 15 é possível encontrar 5 barris médios de vinho nobre antigo anão, cada um vale 70 PO.   Tesouro. Em um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 20 é possível encontrar um grande baú dentre os destroços de madeira, para abri-lo é necessário um teste utilizando ferramentas de ladrões de Destreza CD 15, dentro contem 400 PC, 6.000 PP, 1500 PO, 90 PL, 3 Safiras (cada uma valendo 150 PO), 2 robes de seda com adornos de ouro (eles são mágicos então assumem qualquer forma) valendo 500 PO cada, 1 Bracelete de ouro entalhado valendo 200 PO e 1 par de Botas de Pata de Aranha.  

- 06. COFRE

Porta. Está trancada, para abri-la é necessário ser bem-sucedido em um teste de Destreza CD 20 com as ferramentas de Ladrão.  
Este salão já foi outrora um grande cofre de 12m por 27m, ainda contém algumas moedas espalhadas pelo chão e vários baús, vários aparentam estar já abertos. A única porta desta sala é a por onde entraram.
    Chão. Se gastar 1 hora vai conseguir juntar um total de 900 PC, 600 PP, 70 PO e 50 PL.   Tesouro. Em um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 20 é possível encontrar um grande baú dentre os demais, para abri-lo é necessário um teste utilizando ferramentas de ladrões de Destreza CD 20, dentro contem 1.000 PC, 3.000PP, 2.100 PO, 30 PL, 1 Poção de Escalar, 1 Espada Ladra das Nove Vidas e 1 Poção de Filtro do Amor. Em um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15 é possível encontrar um grande baú dentre os demais, para abri-lo é necessário um teste utilizando ferramentas de ladrões de Destreza CD 15, dentro contem 700 PC, 5.000PP, 1.900PO, 110 PL, 1 Anel de Andar sobre a Água, 1 Varinha dos Sorrisos e 1 Caneca da Sobriedade.  

- 07. PASSAGEM INTERMEDIARIA

 
Estas áreas de passagem de 15m por 18m contém mais 2 arcos de pedra além do por onde vieram, É possível ver 4 figuras humanoides com picaretas escavando as paredes desta sala.
    Criatura. 4 Esqueletos estão escavando na sala, assim que percebem a presença do grupo eles vão atacar.  

- 08. ÁREA DAS ESTALAGMITES E ESTALACTITES

Esta área de 12m por 15m está repleta de estalagmites e estalactites, ela contém um arco de pedra além do por onde entraram, é possível ver um relevo alto de 3m por 6m no meio na sala, antes do outro arco a sala faz uma curva
  Este complemento da sala de 9m por 15m contém um grande poço de raio de 3m, não é possível ver o fundo dele   Criatura. 1 Estrangulador está escondido nesta área, assim que os aventureiros estiverem distraídos ou forem deixar a área ele vai atacar.  

- 09. ÁREA DAS PLANTAS DE APARENCIA DOENTE

Esta área de 9m por 12m contém um arco de pedra além do por onde entraram, é possível ver um relevo alto de 3m por 3m no meio na sala, ela está repleta de plantas que tem folhas largas cobertas de manchas escuras, assemelhando-se a pulmões doentes.
  Itens. São facilmente encontrados vários exemplares da Erva Lungwort.  

- 10. PASSAGEM 1

Esta área de 6m por 9m contém um arco de pedra além do por onde entraram
 

- 11. PASSAGEM 2

Esta área de 6m por 9m contém um arco de pedra além do por onde entraram, é possível ver 3 figuras humanoides com picaretas escavando as paredes
  Criatura. 3 Esqueletos estão escavando na sala, assim que percebem a presença do grupo eles vão atacar.  

- 12. PASSAGEM SECRETA 1

Esta área de 6m por 6m contém um arco de pedra além do por onde entraram, na parede oposta a entrada tem uma estátua de um rosto anão com duas mãos, a mão direita está sobre os olhos enquanto que a esquerda está apertando a própria garganta
  Passagem Secreta. Para perceber que se trata de uma passagem secreta deve ser bem-sucedido em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 20, como a porta não tem tranca não é possível arromba-la, ela é magica e emana uma áurea da Escola de Abjuração. Se alguém fizer a mesma posição da estátua porem espelhada na frente da mesma a porta se abrirá. Assim que passarem pela porta ela se fecha, do lado de dentro tem uma estátua idêntica, ela funciona do mesmo jeito.  

- 13. PASSAGEM DO CHORO

Esta área de 9m por 9m contém um arco de pedra além do por onde entraram, tem algumas estalagmites e estalactites espalhadas pela sala, é possível ouvir um som baixo de choro vindo de trás das estalagmites na parede oposta à da entrada
  Criatura. 1 Bodak está escondido atrás das estalagmites, ele está curvado e chorando como se fosse uma criança perdida, assim que alguém se aproximar ele vai gritar e usar Olhar Murchando.    

- 14. LAGO COM A ILHA

Esta caverna de 21m por 30m contém uma área de 3m por 6m de terra que é rodeada de água, a 21m de distância, na parede oposta a entrada tem uma ilha de 6m por 3m.
  Criatura. 2 Chuul estão escondidos na água e vai atacar qualquer um que se aproxime.   Tesouro. Na ilha tem um baú escondido, para percebe-lo tem que passar em um teste de Percepção CD 20, para abri-lo é necessário um teste utilizando ferramentas de ladrões de Destreza CD 15, dentro contem 800 PC, 2.000 PP, 2.500 PO, 80 PL, 1 Amuleto de Proteção contra Detecção e Localização, 1 Poção de Invisibilidade e 1 Armadura Fumegante.  

- 15. PASSAGEM DAS JOIAS ESCONDIDAS 1

Esta passagem de 6m por 6m está intacta, se ignorar a poeira parece que os anões que viviam aqui a deixaram ontem, ela contém 1 passagem além da por qual entraram
  Tesouro. Se alguém passar em um teste de Percepção CD 15 vai perceber que uma das placas do piso está solta, se a levantar vai encontrar 3 Diamantes (cada um valendo 150 PO), 5 Rubis (cada um valendo 200 PO), 7 Aquamarines (cada um valendo 200 PO) e 4 Safiras Negras (cada um valendo 200 PO).  

- 16. SALA DO BAÚ SECRETO

 
Esta sala de 6m por 6m contém um grande altar no meio, cum um baú dourado por cima, toda a sala é ricamente trabalhada com detalhes de arquitetura anã Tem somente uma passagem além da por qual vieram
    Tesouro. O baú emana uma áurea da Escola de Necromancia. Para abrir o baú deve-se utilizar as ferramentas de ladrões e ser bem-sucedido em um teste de Destreza CD 20, o baú contém uma armadilha para percebe-la deve ser bem-sucedido em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 20 e passar num teste de Destreza CD 15 utilizando as ferramentas de ladrões para desativa-la, caso abra o baú sem desarmar a armadilha ela irá emanar uma onda de 1,5m, as criaturas afetadas devem realizar um teste de salvaguarda de Constituição CD 15, aqueles que passarem levam metade do dano, o dano é de 3d10 de dano Necrótico.  

- 17. SALÃO SECUNDARIO

 
Esta sala de 24m por 21m contém um elevado em T no meio de 9m por 9m, é uma sala muito bonita arquitetonicamente e contém um arco de pedra além do por qual vieram É possível ver 2 humanoides de armadura e portando espadas na sala, cada um de um lado do T
    Criatura. 2 Inumanos estão guardando a sala e vão atacar qualquer um que se aproxime.  

- 18. PASSAGEM 3

Esta área de 6m por 6m contém um arco de pedra além do por onde entraram
 

- 19. PASSAGEM SECRETA 2

Esta área de 9m por 9m tem um elevado de 6m por 3m ao lado esquerdo da estrada, a sala contém um arco de pedra além do por onde entraram e na parede a esquerda da entrada tem 3 espelhos de obsidiana
  Passagem Secreta. Para perceber que se trata de uma passagem secreta deve ser bem-sucedido em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 20, como a porta não tem tranca não é possível arromba-la, ela é magica e emana uma áurea da Escola de Abjuração. O espelho da direita não reflete homens, o da esquerda não reflete mulheres e o do meio não reflete ninguém. Para resolver o enigma todos os homens devem tocar o espelho da esquerda ao mesmo tempo que todas as mulheres tocam o espelho da direita, assim vai abrir a porta. Assim que passarem pela porta ela se fecha, do lado de dentro tem 3 espelhos idênticos, eles funcionam do mesmo jeito.  

- 20. SALA DA PIRA

 
Porta. Está trancada, para abri-la é necessário ser bem-sucedido em um teste de Destreza CD 15 com as ferramentas de Ladrão. Esta área de 15m por 12m tem uma grande pira que está apagada, ao fundo tem alguns baús abandonados. Esta sala contém uma porta ale da pela qual enterram.
    Tesouro. Em um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15 é possível encontrar um baú dentre os demais, para abri-lo é necessário um teste utilizando ferramentas de ladrões de Destreza CD 15, dentro contem 600 PC, 700 PP, 110 PO, 10 Flechas Inquebráveis e um Piwafwi (Manto dos Elfos).  

- 21. SALA DOS SARCÓFAGOS

Porta. Está trancada, para abri-la é necessário ser bem-sucedido em um teste de Destreza CD 15 com as ferramentas de Ladrão.  
Descendo as escadas leva a uma área de 12m por 15m, nela tem 3 grandes sarcófagos. Esta sala contém somente porta pela qual enterram. Esta tumba é fria e seria silenciosa se não fosse pelos silvos baixos que emanam dela, é possível ver 3 humanoides ao lado dos sarcófagos
    Criatura. 3 Lívidos estão guardando a sala e vão atacar qualquer um que se aproxime.   Tesouro. Os sarcófagos emanam uma áurea da Escola de Necromancia. Dentro de cada sarcófago tem tesouros, mas todos estão com armadilhas, para percebe-la deve ser bem-sucedido em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 20 e passar num teste de Destreza CD 15 utilizando as ferramentas de ladrões para desativa-la, caso abra o sarcófago sem desarmar a armadilha ela irá emanar uma onda de 1,5m, as criaturas afetadas devem realizar um teste de salvaguarda de Constituição CD 15, aqueles que passarem levam metade do dano, o dano é de 3d10 de dano Necrótico. Sarcófago 1 contém 1 Anel de Escudo mental e 1 Cajado da Fúria de Insetos Sarcófago 2 contém 1 Anel de Telecinese e 1 par de Botas do Povo Elfico Sarcófago 2 contém 1 Cinturão do Povo Anão e 1 Martelo Arremessável dos Anões  

- 22. PASSAGEM SECRETA 3

Esta área de 9m por 6m tem uma escultura de anão na parede oposta a entrada, aos seus pés tem uma escrita. Tem somente uma passagem além da pela qual vieram
  Passagem Secreta. Para perceber que se trata de uma passagem secreta deve ser bem-sucedido em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 20, como a porta não tem tranca não é possível arromba-la, ela é magica e emana uma áurea da Escola de Abjuração. No pé da estátua está escrito em Anão: “É mais forte que a água do parto, é o que nos une em batalha; me mostre o seu que revelo meu segredo" A resposta é passar sangue na estátua, se fizer isso a porta se abre Assim que passarem pela porta ela se fecha, do lado de dentro tem 1 estatua idêntica, ela funciona do mesmo jeito.  

- 23. PASSAGEM DAS JOIAS ESCONDIDAS 2

Esta passagem de 9m por 6m foi escavada recentemente, ela contém 1 passagem além da por qual entraram
  Tesouro. Se alguém passar em um teste de Percepção CD 15 vai perceber que tem uma pedra solta, se a levantar vai encontrar 3 Diamantes (cada um valendo 150 PO), 5 Esmeraldas (cada um valendo 200 PO), 7 Opalas de Fogo (cada um valendo 200 PO) e 4 Jades (cada um valendo 200 PO).  

- 24. SALA DA MORTE

 
Esta área tem somente a entrada por onde vieram. A caverna contém uma área de 9m por 12m de terra, rodeada por água, é possível ver 4 figuras humanoides, 3 de estatura humana e 1 bem grande com chifres. Das figuras pequenas a do meio está encapuzada
    Enredo. A figura do meio puxa a pedra de envio do seu bolso e diz: “Artefato ainda não foi encontrado, amanhã enviar o dobro do carregamento para gerar mais caos, enviar outro minotauro para proteção, louvado seja o Senhor Sangrento. ” Após isto sem se virar ela diz: “Suas mães não ensinaram que é feio bisbilhotar? ” Ela então vai se virar para o grupo e conversar com eles, ele não revelará nada de importante até por que ele morre se revelar algo.   Criatura. 1 Mago Necromante, 1 Esqueleto Minotauro e 2 Esqueletos.   Tesouro. O mago está carregando consigo um colar com o símbolo a baixo e uma única Pedra de Envio  
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