Luminare Oscuro
GS 5 (1600 PE)
Umanoide(Oscuro) Piccolo
Allineamento CN
Iniziativa +4
Sensi Percezione +7, Vedere nell'Oscurità
Statistiche
For 10 Des 19 Cos 16 Int 14 Sag 8 Car 10Difese
CA 18 Contatto 15 Impreparato 14 (+4 Destrezza, +3 Armatura, +1 Taglia)PF 48 (6d8+18)
Tempra +3, Riflessi +5, Volontà +0 (+2 contro veleno)
Debolezze cecità alla luce
Attacco
Velocità 9 metriBAB +4 BMC +3 DMC 17
Mischia: Pugnale +10(1d3/19-20)
Distanza:Bomba +10 (2d6+2 Fuoco, 4 spargimento)
Speciali: Bomba 5/g (CD 13), Mutageno (30 minuti, +4/-2), Spasmi mortali (CD 16)
Estratti Preparati
LI 31° (CD 13): Sputo adesivo, Ritirata Rapida, Scudo, Cura Ferite Leggere
Abilità: Artigianato(Alchimia) +14, Conoscenze Arcane +8, Conoscenze Natura+8, Furtività +18, Guarire +7, Percezione +7
Talenti: Arma accurata, Lanciare Oggetti, Abilità Focalizzata(Furtività)
QS: Uso dei Veleni, Alchimia Rapida, Scoperte (Bomba soffiata)
Linguaggi: Comune, Aklo, Oscuro, Sottocomune
Equipaggiamento: Armatura di cuoio +1, pugnale perfetto, attrezzi da alchimista perfetti, 2 fiale di acido, 2 fiale di fuoco dell'alchimista, 2 fiale di ghiaccio dell'alchimista, libro di formule alchemiche, borsello con 3d6 mo
Tattiche
Durante il combattimento
Il Luminare Oscuro usa la sua furtività per bere indisturbato i suoi estratti di Scudo e Ritirata Rapida, dopodichè tormenta i nemici con le sue bombe.Morale
Il Luminare Oscuro si ritira se ridotto a 10 pf o meno, ricorrendo ai suoi estratti curativi per unirsi al combattimento successivamente.Ruolo
Gli Strisciatori Oscuri specializzati nell'alchimia guidano gruppi di guerriglia nei tunnel, usando sbarramenti di bombe per braccare i nemici, mentre si dedicano allo sviluppo di nuove formule alchemiche per migliorare le prestazioni proprie e del resto della tribù con cui ottenere vantaggio su gruppi di Oscuri rivali.La loro dimensione ridotta gli permette di infiltrarsi facilmente in luoghi dove possono liberamente dedicarsi all'arte del sabotaggio.
Children
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