Calcapolvere Species in Spira | World Anvil
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Calcapolvere

I discendenti dei Senzabandiera vetusiani sopravvissuti alla Marcia della Polvere di Osthma e divenuti schiavi della crudele Lich sono stati esposti per almeno due generazioni all'energia corruttrice della loro regina e costretti a vivere consumando il cibo e l'acqua contaminati dalla sua influenza. Con il passare del tempo, questi umani sono mutati nell'aspetto e nella natura, diventando la razza a metà tra la vita e la nonmorte conosciuta come Calcapolvere.

Tratti razziali di base

Calcapolvere11 PR
Tipo: I Calcapolvere sono umanoidi con il sottotipo CalcapolvereUmanoide (0 PR)
Taglia: I Calcapolvere sono di taglia MediaMedia (0 PR)
Velocità:I Calcapolvere hanno una velocità base sul terreno di 9 metriNormale (0 PR)
Scurovisione: I Calcapolvere vedono nell'oscurità fino a una distanza di 18 metriScurovisione(2 PR)
Linguaggi: I Calcapolvere iniziano il gioco con la capacità di parlare il Comune e il Necril, più un numero di linguaggi pari al loro bonus di Intelligenza.Linguista (1 PR)
Caratteristiche: +2 Destrezza, +2 Saggezza, -2 Costituzione. I Calcapolvere sono agili e mentalmente flessibili, ma fragili.Standard (0 PR)
Affinità all'Energia Negativa: I Calcapolvere vengono guariti dall'energia negativa e feriti dall'energia positiva come se fossero NonmortiAffinità all'Energia Negativa (-1 PR)
Corrotto: I Calcapolvere contano come Umanoidi e Nonmorti per gli effetti che dipendono dal tipo (come l'abilità Nemico Preferito o l'incantamento Anatema). Un Calcapolvere è immune alla fatica e alle malattie ottiene un bonus di +4 ai Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale, veleno ed effetti di morte.Corrotto (4 PR)
Plagiato dai nonmorti:Un Calcapolvere è avvezzo alla corruzione nonmorta, e ottiene un bonus di schivata di +1 alla CA contro gli attacchi dei nonmorti e un bonus razziale di +1 ai Tiri Salvezza contro capacità straordinarie e soprannaturali dei nonmorti.Difesa contro i Nonmorti (2 PR)
Innaturale: I Calcapolvere hanno un aspetto innaturale che mette a disagio le creature selvatiche. Gli animali non si avvicinano mai volontariamente a meno di 6 metri da un Calcapolvere a meno che lui non si avvicini, attacchi, o qualcuno le costringa ad avvicinarsi con una prova di Addestrare Animali o Cavalcare con CD pari a 10+1/2 Dadi Vita + Modificatore di Carisma del CalcapolvereAura Innaturale (2 PR)
Affinità di stirpe: Gli stregoni Calcapolvere di stirpe Nonmorta considerano il loro Carisma come se fosse maggiore di 2 punti ai fini di tutti gli incantesimi e capacità di classe dello Stregone. Inoltre, un Calcapolvere che possiede il Dominio della Morte o della Nonmorte può lanciare i suoi poteri e incantesimi di dominio a livello dell'incantatore +1. Questo tratto non concede accesso anticipato a capacità di livello più alto. Affinità magica (2 PR)
 

Aspetto

Un Calcapolvere ha la forma generale di un umano, con una struttura corporea esile, pelle ingiallita, capelli e unghie sbiancati e occhi dalla sclera nera e con un'iride dal colore che varia dal violetto al verde al rosso spento.
I Calcapolvere lethariani, indefessi dalla calura della regione, sono soliti indossare vestiti larghi e spessi per proteggere le loro carni dalle raffiche di sabbia portate dal vento e altri pericoli ambientali del deserto.

Età

MaturitàMezz'etàEtà avanzataEtà venerabileEtà massima
20 anni50 anni80 anni100 anni100+3d20 anni

Tratti razziali alternativi

Odio

I Calcapolvere che sono più amareggiati dal loro status come schiavi dei nonmorti sono particolarmente propensi a liberarsene con la violenza. Un Calcapolvere con questo tipo ottiene un bonus razziale di +1 a Tiri per Colpire e per i danni contro i Nonmorti. Questo tratto razziale sostituisce Plagiato dai Nonmorti.

Corruzione profonda

Alcuni Calcapolvere hanno un legame più profondo con la nonmorte degli altri, rendendoli molto più simili a nonmorti veri e propri. Questi Calcapolvere sono immuni ai danni non letali e a tutti gli effetti del risucchio di energia, anche se muoiono comunque se accumulano un numero di Livelli Negativi pari o superiore ai loro Dadi Vita. Questo tratto razziale sostituisce Plagiato dai Nonmorti e Affinità di Stirpe.

Predatore delle sabbie

I Calcapolvere che cacciano nelle Dune Condannate apprendono rapidamente ad usare il terreno sabbioso a loro vantaggio. Questi Calcapolvere ottengono un bonus razziale di +2 ai tiri di Iniziativa. Questo talento razziale sostituisce Affinità di Stirpe.

Quasi vivo

Alcuni Calcapolvere manifestano molto poco della loro componente nonmorta, apparendo molto simili a un comune umano. Questi Calcapolvere non hanno alcuna penalità per apparire come una razza diversa se usano Camuffare per apparire umani, e ottengono Robustezza e Tempra Possente come talenti bonus. Questo tratto razziale sostituisce Corrotto e Affinità all'Energia Negativa.

Fascino

Certi Calcapolvere portano con sè una parte della capacità per la manipolazione mentale di alcuni nonmorti, e ottengono un bonus razziale di +2 alle prove di Diplomazia, che è sempre un'abilità di classe per loro. Questo tratto razziale sostituisce Innaturale.

Avventurieri

Molti Calcapolvere sono coscritti nelle armate lethariane e ricevono un addestramento da guerrieri o ranger per pattugliare i deserti, mentre altri ancora vengono elevati a campioni delle divinità del Male o della Nonmorte come chierici, inquisitori o antipaladini. Dei pochi che riescono a sfuggire al controllo dei nonmorti, molti scelgono di diventare ladri o maghi, sopravvivendo usando la loro furbizia o mezzi magici appresi da autodidatti. Ciò nonostante, non essendo benvisti in buona parte del mondo, molti Calcapolvere scelgono una vita di segretezza, diventando fuorilegge o eremiti in terre neutrali.  

Opzioni di classe preferita

Antipaladino: Aggiungere un bonus di +1 ai Punti Ferita recuperati usando il Tocco di Crudeltà su sè stessi.
Arcanista: Aggiungere +1/6 di una nuova Gesta arcana.
Alchimista: Aggiungere +10 minuti alla durata del mutageno.
Attaccabrighe: Aggiungere un bonus di +1/2 alla DMC contro prove di Lottare e alla BMC per le prove per liberarsi da una lotta.
Chierico: Aggiungere un bonus di +1/2 ai punti ferita ripristinati ai nonmorti da Incanalare Energia Negativa o ai danni contro i nonmorti di Incanalare Energia Positiva.
Inquisitore: Aggiungere +1 al livello effettivo da Inquisitore per calcolare gli effetti di un singolo giudizio.
Ladro: Aggiungere un bonus di +1/2 al livello da ladro effettivo per una singola dote da ladro.
Monaco: Aggiungere un bonus di +1/3 ai tiri salvezza contro effetti di influenza mentale.
Mago: Aggiungere un bonus di +1/2 alle prove di Sapienza Magica e Conoscenze Arcane fatte per identificare e ricercare incantesimi di Necromanzia o oggetti che emanano aure di Necromanzia.
Predatore: Aggiungere un bonus di +1/3 alle prove di Furtività e alle prove di Raggirare fatte per Fintare contro un nemico studiato.
Sacerdote Guerriero: Aggiungere +1/2 al numero di benedizioni minori utilizzabili ogni giorno.
Stregone: Aggiungere un bonus di +1 al livello degli incantesimi lanciati sui nonmorti, ma solo per determinarne la durata.

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