Arcimagia: Evocazione Spell in Spira | World Anvil
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Arcimagia: Evocazione

Questa Arcimagia potenzia gli effetti di incantesimi come Evoca Mostri, evocando permanentemente creature extraplanari che entrano in servizio del convocatore. A differenza di incantesimi come Alleato Planare, le creature convocate con questa arcimagia vengono comunque considerate come effetti di un incantesimo di evocazione, e in quanto tali scompaiono istantaneamente se uccise, non possono utilizzare incantesimi o capacità magiche che permettono di teletrasportarsi, evocare altre creature o hanno una componente materiale costosa, sono interdette da incantesimi come Protezione dal Male, possono essere congedati da Dissolvi Magie, vengono temporaneamente soppresse se passano per un Campo Antimagia e così via.
Per via delle marcate differenze tra i livelli di potenza degli incantesimi di evocazione, ogni procedura per il rituale dettaglia come eseguirlo solo per un determinato livello di incantesimo di evocazione, e viene prezzata di conseguenza. L'incantatore esegue il lancio dell'Arcimagia per mezzo di una camera rituale, che deve includere almeno un cerchio di confinamento creato in maniera permanente con 1000 MO di argento o temporanea con la stessa quantità di argento in polvere.
La camera rituale va anche preparata con offerte tematicamente adatte alla creatura che si intende evocare, ad esempio con bracieri accesi con combustibili speciali per esterni legati al Fuoco, acqua santa e oggetti sacri legati al Bene per esterni buoni, o erbe rare, opere d'arte e curiosità esotiche per dei folletti. Il costo di queste offerte è indicato nella tabella più avanti.
Successivamente, nell'arco di 8 ore, l'incantatore lancia l'incantesimo di evocazione di base: questo può essere utilizzato soltanto per evocare creature con il tipo Esterno o Folletto. Egli effettua tutte le scelte relative al lancio dell'incantesimo (per esempio quale creatura evocare, eventuali archetipi e abilità da applicare alle creature evocate) all'inizio del rituale.
Se l'incantatore vuole utilizzare un oggetto capace di alterare le creature evocate al momento del lancio dell'incantesimo, come una Verga delle Evocazioni Giganti o un Calderone degli alleati numerosi, questo diventa una componente materiale del rituale e va distrutto affinchè le creature evocate ne ottengano i benefici.
Alla fine del lancio dell'incantesimo, l'incantatore o un assistente deve riuscire a una prova di Conoscenze(Piani) se si sono evocati degli esterni o Conoscenze(Natura) se si sono evocati dei folletti con CD pari a quella per identificare la creatura convocata. Se il tiro ha successo, l'evocazione ha succetto e le creature richiamate servono l'incantatore finchè non vengono distrutte, esiliate, o l'incantesimo non viene interrotto o dissolto. Se l'evocazione fallisce, l'evocazione non avviene e metà delle componenti materiali viene consumata (gli oggetti magici utilizzati nel rituale vengono distrutti se non superano un Tiro Salvezza su Tempra)
Se l'incantatore dà alle creature ordini che contraddicono la loro natura (come ordinare a degli esterni Legali Buoni di uccidere degli innocenti), queste creature hanno diritto a un Tiro Salvezza su Volontà (con CD pari a quella dell'incantesimo con cui sono state convocate) per liberarsi dal controllo, nel qual caso l'evocazione di quella creatura termina immediatamente.  
Livello dell'incantesimo originaleCosto della componente materiale
1100 MO
2300 MO
31200 MO
42500 MO
55000 MO
610000 MO
725000 MO
840000 MO
960000 MO
Incantesimi di base: Evoca Mostri I-IX, Evoca Alleato Naturale I-IX
Tempo di Lancio: 8 ore
Aggiustamento livello dell'incantesimo: +2
Componenti aggiuntive: Componente materiale (vedere tabella), cerchio rituale temporaneo o permanente (del valore di 1000 MO)

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