Arcimagia: Creazione di Nonmorti Spell in Spira | World Anvil
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Arcimagia: Creazione di Nonmorti

Questa Arcimagia infonde ulteriore potere all'interno dei corpi di nonmorti creati tramite gli incantesimi di Necromanzia, attingendo direttamente al potere di anime viventi cristallizzate. Queste vanno procurate ad esempio da incantesimi come Intrappolare l'Anima o generate da una creatura come un cacodaemon, o da creature immorali che commerciano in tali articoli.
Utilizzare questa Arcimagia, specialmente utilizzando anime di creature senzienti, è un atto estremamente malvagio, e anatema di ogni divinità allineata al Bene.
A seconda delle Gemme dell'Anima utilizzate, i nonmorti creati da questa Arcimagia possono avere abilità alterate, o nonmorti altrimenti non senzienti possono diventare dotati di Intelligenza. In questo caso, essi non sono automaticamente sotto il controllo diretto del loro creatore, ma hanno un atteggiamento di rispetto e deferenza verso di esso e generalmente acconsente a seguire i suoi ordini.
La camera rituale va preparata con un incantesimo di Dissacrare o Profanare che persista per tutta la durata del lancio dell'Arcimagia. I nonmorti creati ottengono il bonus ai Punti Ferita dato da questo incantesimo oltre agli altri effetti del rituale.
L'Incantatore inizia il rituale disponendo i corpi da rianimare intorno al centro della zona dissacrata e piazzando le gemme dell'anima su di essi: ciascun nonmorto che verrà creato ha bisogno di una gemma, e non è possibile utilizzare più di una gemma dell'anima su un singolo nonmorto. Dopodichè, l'incantatore lancia l'incantesimo di base, pagando tutte le componenti materiali previste e aspergendo i corpi con oli rari, acqua sacrilega e altre offerte per alimentare l'energia necrotica.
Alla fine del rituale, l'incantatore tenta una prova di Conoscenze(Religioni) con CD pari a quella per identificare il nonmorto creato. Se il tiro ha successo, il rituale riesce e il nonmorto viene creato con i poteri addizionali ottenuti dalle gemme dell'anima. Se il tiro fallisce, i nonmorti creati non ricevono i benefici del rituale e rigettano le gemme dell'anima, diventando ostili nei confronti dell'incantatore. Tutte le componenti materiali del lancio in questo caso vanno perdute, eccetto le gemme dell'anima.
Tipo di gemmaPrezzo gemmaAgg.LivelloEffetto
Senza mente10 MO+1Le gemme che contengono spiriti di creature non senzienti come Parassiti o Melme instillano solo un latente istinto predatorio nei nonmorti creati, che guadagnano il talento Arma Focalizzata con uno dei loro attacchi naturali come talento bonus.
Animalesca25 MO+2Le gemme che contengono spiriti animali e altre creature con intelligenza animalesca instillano parte dell'istinto di conservazione della bestia nel nonmorto creato. I nonmorti creati dall'Arcimagia ottengono un talento a scelta dell'incantatore tra Tempra Possente, Riflessi Fulminei e Volontà di Ferro come talento bonus.
Comune100 MO+3Le gemme con anime di creature senzienti infondono frammenti di coscienza nei nonmorti creati. Un nonmorto creato dall'incantesimo ottiene un punteggio di Intelligenza di 10 o, se possiede già un punteggio di Intelligenza pari a 9 o superiore, l'aumenta di 2 punti. Se usato per creare zombie o scheletri, il rituale li trasforma in zombie juju e scheletri campione, rispettivamente, con un singolo livello da combattente.
Potente500 MO+4Un'anima potente viene estratta da creature senzienti con grandi doti naturali o acquisite, come umanoidi talentuosi o guerrieri ed eruditi con molta esperienza. Un nonmorto in cui viene infusa una gemma dell'anima potente guadagna un livello di classe a scelta. Se l'incantesimo trasforma zombie in zombie juju o scheletri in scheletri campione, ne ottengono invece due.
Eccezionale5000 MO+5Le anime eccezionali appartengono a creature dalla potenza veramente unica nel suo genere, come draghi anziani, eroi famosi o araldi divini. Infondere un'anima eccezionale in un nonmorto dovrebbe causare un effetto drastico sul nonmorto creato, tipicamente dandogli l'archetipo avanzato e abbastanza livelli di classe da raggiungere il GS della creatura da cui è stata estratta la gemma dell'anima, a discrezione del GM.
Incantesimi di base: Animare Morti, Creare Nonmorti
Tempo di Lancio: 8 ore, solo di notte
Aggiustamento livello dell'incantesimo: Variabile (vedere tabella)
Componenti aggiuntive: Gemme dell'anima (vedere tabella), oli e offerte sacrileghe (prezzo pari a quello delle gemme dell'anima), suolo dissacrato o profanato

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