BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Szerencsejátékok

Az alábbiakban olvashatod pár ismertebb játék szabályait, amiket multiverzum-szerte játszanak. A listát a reményeink szerint folyamatosan bővítjük. A cikk végén találhatóak a szerencsejátékra és csalásra vonatkozó háziszabályaink.

Duplásfeles:


Kockajáték. A játékos fél 3d6-al dob, a bank pedig D20-al. A nagyobbat dobó viszi a tétet. Ha vagy a játékos, vagy a bank a dobás előtt bemondja, hogy duplásfeles, akkor be kell mondania egy számot, és mindkét fél megduplázza az addigi tétet.
  • Ha valamelyik fél megdobja a bemondott számát, és ezzel nyer is, akkor mindent visz.
  • Ha nem találja el a számot, de nyer, akkor csak az eredeti tét felét viszi.
  • Ha a kockájával, vagy kockáival csak egyest dob, akkor viszont nemcsak bukja a tétet, de dupláznia is kell az addig bent lévő tétjét, és úgy átadni a győztesnek.
  • Egyenlő érték esetén a bank nyer.
  • Minidg a bank dob először.
  • Ha a bank dobása után a játékos passzol, akkor bukja a tétet a körre.
  • Ha nem kaszinóban játszák, akkor körönként cserélődik a bank és a játékos szerepe. Az első kört pénzfeldobással döntik el.

21


Kártyajáték, ahol a feleknek a lapok összegével legjobban meg kell közelíteniük a 21-es értéket. Az nyer, aki legjobban megközelíti ezt az értéket, de aki túllépi az vesztett.
  • A kör elején mindegyik fél dob 2d10-et. Ez jelképezi az első kezet, amik elvileg lefelé vannak fordítva. Csak ennél a dobásnál lehet csalással próbálkozni, és módosítani az értéket! Akkor fordítják fel a lapokat és mondják be az értéket, ha ez megvolt.
  • Ha valaki 2db-10-est dob az elején, vagy erre módosít sikeresen, az automatikusan nyert, ha csak az ellenfélnek nem lesz pontosan 21-e.
  • Innentől kezdve egyenként lehet lapot kérni, és mindegyikre d10-el kell dobni, amit hozzá kell adni az addigi két dobás eredményéhez.
  • Az nyer, aki legjobban megközelíti a 21-es értéket.
  • Ha valaki túllépi a 21-es értéket, akkor veszít automatikusan.
  • Egyenlő érték esetén minidg az osztó nyer.
 

Bas


Kockajáték, amit két hatoldalú kockával és egy pohárral játszanak. A játékosok körben ülnek és az óramutató járásával megegyszező irányban, egymás után dobnak, adják tovább a kockákat.
  • A kockák értéke mindig úgy számítandó ki, hogy a nagyobb dobott számot mondjuk előre, a kisebbet pedig hátra. Pl.: 2-es és 4-es dobás esetén a bemondott érték 42.
  • Ugyanolyan dobott értéket bas-nak hívjuk. Két egyes az egyeses bas, két kettes a kettes bas, stb.
  • A basok mindig értékesebbek az összes többi dobott értéknél, akármennyi legyen is az.
  • A nem bas dobott értékek közt is erősségi sorrend van, de a vicc kedvéért, nem a legkisebb dobható érték a leggyengébb (21), hanem ez a legerősebb. Így az értéksorrend: 31, 32, 41, 42, 43, 51, 52, 53, 54, 61, 62, 63, 64, 65, 1-es bas, 2-es bas, 3-as bas, 4-es bas, 5-ös bas, 6-os bas, 21
  • A kockákkal dobott értéket csak felszólításra kell megmutatni. Egyébként a többiek elhiszik, és megy tovább a kör. A következő játékosnak azonban mindenképp nagyobb értéket kell dobnia (vagy bemondania), mint az előzőnek.
  • Ha a soron következő játékos nem hiszi el, hogy az érték valós, amit a másik bemondott, akkor tétet kell emelnie, amit a másiknak tartania kell. Ha ez megvan, akkor a másiknak fel kell fednie a kockáit. Ha hazudott, akkor az viszi a téteket, aki nem hitte el, ha viszont igazat mondott, akkor az, aki dobott.
  • Kockafelfedés esetén a továbbadási irány megfordul, új kör kezdődik, új tétekkel.
  • Egy kör vagy akkor ér véget, ha fel lett fedve a kocka, vagy akkor, ha körbeért a pohár felfedés nélkül. Felfedés esetén új tétek vannak, körbeéréskor pedig a meglévő tétet emelni kell egy lépcsővel. Aki nem tudja/akarja tartani, az kiesik a játékból.
 

A csalás szabályai kocka és kártyajátékoknál

 
  • A felek az adott játék szabályainak megfelelően elvégzik a dobásokat, és feljegyzik az eredményt.
  • A képzett hamiskártyás hozzáadhatja, vagy levonhatja az ügyességéből adódó reakció módosítót a dobásához (Reaction Adj.), és a karizmája reakció módosítóját (Reaction Adj.) ha potitív érték szerepel ott. Ezekkel külön kocka értékeket is módosíthat.
  • A másik fél a végén jogosult egy Wisdom próbára, amihez annyi pluszt adhat, mint az ellenfél felhasznált módosítóinak a fele, felfelé kerekítve, de minimum 1-et!
  • Az esetleges zavaró, vagy segítő körülmények módosíthatják a fenti helyzetet.
    Pl. ha valaki talaj részegen játszik, akkor kevesebb bónuszt adhat hozzá, vagy próbát kell tennie a tulajdonságra, hogy egyáltalán hozzáadhat-e belőle bármit.
Példa: Arben a hamiskártyás félszerzetz és Tuvion a varázsló kártyáznak. Arben ügyessége 17, ami miatt +2 reakció módosítója van. A karizmája 16, ami miatt +5 reakció módosítója van.
A játékban 3d6-al kell minél jobban megközelíteni a 12-es dobott értéket.
Arben 17-et dob, Tuvion 9-et.
Arben összes módosítója az ügyességből és a karizmából +7. Úgy dönt, hogy használja őket. Levon -5-öt, és blöfföl. Így az eredménye 12.
Tuvion a végén tesz egy bölcsességpróbát +3-al, hogy kiszúrja a blöfföt.
Tuvion bölcsessége 14, és ő 16-ot dob. Nem sikerült a próbája, Arben vitte a kört.

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild


Cover image: by Schmudla Balázs (Midjourney)

Megjegyzések

Please Login in order to comment!