Szerencsejátékok
Az alábbiakban olvashatod pár ismertebb játék szabályait, amiket multiverzum-szerte játszanak. A listát a reményeink szerint folyamatosan bővítjük. A cikk végén találhatóak a szerencsejátékra és csalásra vonatkozó háziszabályaink.
Duplásfeles:
Kockajáték. A játékos fél 3d6-al dob, a bank pedig D20-al. A nagyobbat dobó viszi a tétet. Ha vagy a játékos, vagy a bank a dobás előtt bemondja, hogy duplásfeles, akkor be kell mondania egy számot, és mindkét fél megduplázza az addigi tétet.
- Ha valamelyik fél megdobja a bemondott számát, és ezzel nyer is, akkor mindent visz.
- Ha nem találja el a számot, de nyer, akkor csak az eredeti tét felét viszi.
- Ha a kockájával, vagy kockáival csak egyest dob, akkor viszont nemcsak bukja a tétet, de dupláznia is kell az addig bent lévő tétjét, és úgy átadni a győztesnek.
- Egyenlő érték esetén a bank nyer.
- Minidg a bank dob először.
- Ha a bank dobása után a játékos passzol, akkor bukja a tétet a körre.
- Ha nem kaszinóban játszák, akkor körönként cserélődik a bank és a játékos szerepe. Az első kört pénzfeldobással döntik el.
21
Kártyajáték, ahol a feleknek a lapok összegével legjobban meg kell közelíteniük a 21-es értéket. Az nyer, aki legjobban megközelíti ezt az értéket, de aki túllépi az vesztett.
- A kör elején mindegyik fél dob 2d10-et. Ez jelképezi az első kezet, amik elvileg lefelé vannak fordítva. Csak ennél a dobásnál lehet csalással próbálkozni, és módosítani az értéket! Akkor fordítják fel a lapokat és mondják be az értéket, ha ez megvolt.
- Ha valaki 2db-10-est dob az elején, vagy erre módosít sikeresen, az automatikusan nyert, ha csak az ellenfélnek nem lesz pontosan 21-e.
- Innentől kezdve egyenként lehet lapot kérni, és mindegyikre d10-el kell dobni, amit hozzá kell adni az addigi két dobás eredményéhez.
- Az nyer, aki legjobban megközelíti a 21-es értéket.
- Ha valaki túllépi a 21-es értéket, akkor veszít automatikusan.
- Egyenlő érték esetén minidg az osztó nyer.
Bas
Kockajáték, amit két hatoldalú kockával és egy pohárral játszanak. A játékosok körben ülnek és az óramutató járásával megegyszező irányban, egymás után dobnak, adják tovább a kockákat.
- A kockák értéke mindig úgy számítandó ki, hogy a nagyobb dobott számot mondjuk előre, a kisebbet pedig hátra. Pl.: 2-es és 4-es dobás esetén a bemondott érték 42.
- Ugyanolyan dobott értéket bas-nak hívjuk. Két egyes az egyeses bas, két kettes a kettes bas, stb.
- A basok mindig értékesebbek az összes többi dobott értéknél, akármennyi legyen is az.
- A nem bas dobott értékek közt is erősségi sorrend van, de a vicc kedvéért, nem a legkisebb dobható érték a leggyengébb (21), hanem ez a legerősebb. Így az értéksorrend: 31, 32, 41, 42, 43, 51, 52, 53, 54, 61, 62, 63, 64, 65, 1-es bas, 2-es bas, 3-as bas, 4-es bas, 5-ös bas, 6-os bas, 21
- A kockákkal dobott értéket csak felszólításra kell megmutatni. Egyébként a többiek elhiszik, és megy tovább a kör. A következő játékosnak azonban mindenképp nagyobb értéket kell dobnia (vagy bemondania), mint az előzőnek.
- Ha a soron következő játékos nem hiszi el, hogy az érték valós, amit a másik bemondott, akkor tétet kell emelnie, amit a másiknak tartania kell. Ha ez megvan, akkor a másiknak fel kell fednie a kockáit. Ha hazudott, akkor az viszi a téteket, aki nem hitte el, ha viszont igazat mondott, akkor az, aki dobott.
- Kockafelfedés esetén a továbbadási irány megfordul, új kör kezdődik, új tétekkel.
- Egy kör vagy akkor ér véget, ha fel lett fedve a kocka, vagy akkor, ha körbeért a pohár felfedés nélkül. Felfedés esetén új tétek vannak, körbeéréskor pedig a meglévő tétet emelni kell egy lépcsővel. Aki nem tudja/akarja tartani, az kiesik a játékból.
A csalás szabályai kocka és kártyajátékoknál
- A felek az adott játék szabályainak megfelelően elvégzik a dobásokat, és feljegyzik az eredményt.
- A képzett hamiskártyás hozzáadhatja, vagy levonhatja az ügyességéből adódó reakció módosítót a dobásához (Reaction Adj.), és a karizmája reakció módosítóját (Reaction Adj.) ha potitív érték szerepel ott. Ezekkel külön kocka értékeket is módosíthat.
- A másik fél a végén jogosult egy Wisdom próbára, amihez annyi pluszt adhat, mint az ellenfél felhasznált módosítóinak a fele, felfelé kerekítve, de minimum 1-et!
- Az esetleges zavaró, vagy segítő körülmények módosíthatják a fenti helyzetet.
Pl. ha valaki talaj részegen játszik, akkor kevesebb bónuszt adhat hozzá, vagy próbát kell tennie a tulajdonságra, hogy egyáltalán hozzáadhat-e belőle bármit.
Példa: Arben a hamiskártyás félszerzetz és Tuvion a varázsló kártyáznak. Arben ügyessége 17, ami miatt +2 reakció módosítója van. A karizmája 16, ami miatt +5 reakció módosítója van.
A játékban 3d6-al kell minél jobban megközelíteni a 12-es dobott értéket.
Arben 17-et dob, Tuvion 9-et.
Arben összes módosítója az ügyességből és a karizmából +7. Úgy dönt, hogy használja őket. Levon -5-öt, és blöfföl. Így az eredménye 12.
Tuvion a végén tesz egy bölcsességpróbát +3-al, hogy kiszúrja a blöfföt.
Tuvion bölcsessége 14, és ő 16-ot dob. Nem sikerült a próbája, Arben vitte a kört.
Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild
Megjegyzések