Harci szabályok in Sorsvonalak | World Anvil

Harci szabályok

A játékunkban az alábbi harci szabályokat használjuk, amik némileg eltérnek az AD&D 2. kiadás alapszabályaitól, mivel helyet kapott benne a a Player's Option: Combat and Tactics szabályai közül is néhány, valamint pár háziszabály is.

Kör, forduló és mozgás

 
Egy kör (Turn) körülbelül 1 percnyi időt foglal magába.
Tíz kör alkot egy fordulót (Round), ami így kb. 10 percnyi időtartam. Ennek olyan varázslatoknál van nagy szerepe, aminek a varázslási ideje, vagy hatóideje nem körben, hanem fordulóban van megadva.
Ha valaki fordulóban megadott varázslási idejű varázslatot használ, vagy olyan dolgot csinál, aminek fordulóban mérhető ideje van, akkor mindig utolsóként cselekszik a körben a kezdeményezésétől függetlenül.
A kezdeményezésnek ilyen esetben akkor van szerepe, ha többen is olyasmit csinálnak, ami fordulóban mérhető időt kíván meg. Ilyenkor az cselekszik először közülük, akinek alacsonyabb a kezdeményezése (ahogy az normál esetben is lenne).

Mozgás és harc


Harci körben a karakterek a mozgás értékük tízszeresét tehetik meg lábban kifejezve. Itt minidg az aktuális mozgási érték számít (azaz pl. páncélt viselő, vagy sok terhet cipelő karakternél ez kevesebb is lehet, mint a terheletlen érték).
A teljes mozgási érték lemozgása cselekedetnek számít, azaz más akció már nem végezhető mellette általában. Kivételt képez pl.: a roham, ahol a mozgás végén még támadni is lehet egyet.
HA egy karakter maximum a mozgási értéke FELÉT mozogja le, akkor még elvégezhet egy akciót (pl.: támadhat közelharci fegyverrel), vagy ha olyan távolsági fegyvere van, aminek a tűzgyorsasága nagyobb, mint egy, akkor lőhet vele, de maximum a tűzgyorsaság FELÉVEL!

Harci kör


A harci kör sorrendje

  1. A DM meghatározza, hogy mit fognak csinálni az ellenfelek. (Nem mondja el a játékosoknak!)
  2. A karakterek elmondják, hogy mit szeretnének csinálni.
  3. Kezdeményezés dobás.
  4. Támadások a kezdeményezés sorrendjében. (Az alacsonyabb kezdeményezés a jobb!)

Mozgás taktikai szituációban

  • A karakter taktikai helyzetben maximum az aktuális mozgás (Move) értékének 10x-esét teheti meg lábban mérve. De ilyenkor mást már nem csinálhat.
  • Ha maximum az aktuális maximum mozgásának a felét teszi meg, akkor még támadhat egyet.
    FIGYELEM! Ha két fegyvert forgat egyszerre, akkor mindkettővel támadhat, de ha egy fegyverrel támadhat kétszer egy körben, akkor csak egyet!
  • Ha maximum az aktuális mozgásának a felét mozogja, akkor lőhet még távolsági fegyverrel, de csak a tűzgyorsaság (Rate of Fire, RF) felével!

Kezdeményezés


  • Minden kör elején van kezdeményezés. Ezt D10+módosítóval teheti meg mindenki.
  • Először bejelenti a karakter, hogy mit szeretne cselekedni, aztán dobja a kezdeményezést.
  • Fegyveres támadás esetén a fegyver gyorsasága adódik hozzá a D10 dobáshoz.,(Weapon speed) varázslatoknál pedig a varázslási idő (Casting speed).
  • Varázslatoknál van olyan, aminek a varázslási ideje fordulóban mérhető, azaz több, mint 10 kör! Ilyen esetben annyi fordulóig kell mormolni a varázslatot, ami itt meg van adva.
  • Annál jobb az eredmény, minél kisebb a dobás végösszege!
  • Definiáld a támadásod részleteit. Csak azt, hogy hogyan szeretnél támadni. Ha emiatt van módosítód, akkor azt add hozzá/vond ki a dobásból.

Cselekvések harci körben


Egy harci körben minden karakter egy komplex cselekvést hajthat végre, vagy a DM megítélése szerint a komplex cselekvés helyett több kisebb, egyszerűbb dolgot.
Mik lehetnek ezek a komplex cselekvések pl.?
  • Támadás közelharci, vagy távolsági fegyverrel (Annyiszor, ahány lehetősége van erre a szintje/kasztja miatt.)
  • Varázslás (Ha a varázslási idő egy kör.)
  • Varázsital megivása
  • (Varázs)eszköz használata
  • Egy sebesült karakter sebeinek bekötözése
  • Egy magatehetetlen test átkutatása
  • Egy elejtett fegyver fölkapása csata közben
  • Mozgás a karakter sebesség értékével
  • Előkeresni egy tárgyat a felszerelésből
  • Egy beszorult ajtó felfeszítése, berúgása
  • Lopakodni, elbújni, keresni valamit
Vannak olyan cselekvések is, amelyek elhanyagolható időt vesznek igénybe, így ezekből egyet (és csakis egyet!) akkor is elvégezhet, ha mellette még cselekszik mást is.
SŐT, EZT NEM KÖTELES A SAJÁT KÖRÉBEN MEGTENNI, HANEM AZON KÍVÜL IS CSELEKEDHET!
Ilyenek lehetnek pl.:
  • Fegyvercsere úgy, hogy a régit eldobja, nem elrakja.
  • Egyszerű utasítás, vagy egy egyszerű mondat elmonása. (Társalgásra nincs lehetőség!)
  • Elhajítani egy felesleges felszerelést.
  • Egy közelharci támadás egy olyan ellenfél ellen, aki a karakter fegyveres elérésén belül halad el és nem koncentrál külön a védekezésre.

Harci cselekedetek


Mozgás nélküli cselekedetek:

Ilyenkor a karakter nem mozog, egy helyben van. Maximum az arcvonalát változtatja meg.
  • Közelharci támadás Normál támadás közelharci fegyverrel.
    Ha több támadása van UGYANAZZAL a fegyverrel, akkor egyet a normál fázisában, egyet a kör végén (Delay gomb lenyomása) tehet meg akár több különböző célpontra is. Kétkezes harcnál a támadások egyszerre történnek, ugyanabban a fázisban, de csak egy célpontra mehetnek.
  • Varázslás
  • Fedezés/kivárás
    Fedezés lőfegyverrel történhet, amiben a karaktrernek képzettnek kell lennie. Ki kell jelölni egy pontot, amit a karakter fedez. Ehhez betöltött fegyver kell, és a pontnak rövid lőtávon belül kell lennie. Ha egy ellenfél arra a pontra lép, akkor a karakter automatikusan lőhet. Ehhez a lövéshez +2 járul. Fontos, hogy csak arra tud lőni, akinél előbb jön a körben. Ha egy ellenfél előbb halad át a ponton, mint a karakter jönne, akkor nincs ideje reagálni. Magasabb tűzgyorsaságú fegyvereknél csak az első lövésre jár a +2. Kivárásnál egyéb cselekedetet (pl. varázslat, orvtámadás) lehet így időzíteni.
  • Lövés, hajítás teljes tűzgyorsasággal
  • Hárítás
    A karakter csak a védekezésre koncentrál. Az AC-je megnő a szintje felével. Csak olyan fegyverrel lehet, amiben képzett a karakter.
  • Pusztakezes harc
  • Varázstrárgy használata

Fél mozgásos cselekedetek:

Ilyenkor a karakter maximum az aktuálisan érvényes mozgásának felét (Move érték x 5) mozoghatja lábban kifejezve. 
  • Közelharci támadás
  • Roham
    A karakter a körben az aktuális mozgásának másfélszeresét mozoghatja (Azaz egy 12-es mozgású ember egy fél mozgásos körben hatot mozoghatna, de rohammal ez 9-re nő), támadódobásához +2 járul, viszont elveszti a kör hátralevő részére az Ügyességéből származó AC módosítókat, ezen felül 1-el csökken az AC-je. (Simán húzd magadra a Charged módosítót a modifyers fülről) Erre alkalmas fegyverekkel (pl. szálfegyverek többsége) automatikusan duplát sebez. Viszont, ha a rohamot fogadják, és a fogadó fegyvere hosszabb, akkor automatikusan ő támad először. Szálfegyverrel pedig automatikusan duplát sebeznek rajta is, ha eltalálják.
  • Lövés, hajítás fél tűzgyorsasággal
    Többet lövő fegyverekkel a TGY felével még lehet lőni, ha a karakter maximum a mozgása felét mozogta a körben.
  • Fedezés/kivárás
  • Pusztakezed harc
  • Visszavonulás
    A karakter nem provokál extra támadást. A védelmét fenntartva hátrál a harcban, de neki lehetősége van megszakító támadásra (és csak arra), ha úgy alakul a helyzet.
 

Teljes mozgásos cselekedetek:

  A karakter az aktuális Move értéknél szereplő érték tízszeresét mozoghatja lábban kifejezve.    Roham  Mozgás A teljes aktuális mozgás értékével mozoghat a karakter.  Menekülés Védekezés nélküli menekülés harci szituációból. Az ellenfél a menekülés megkezdésekor annyi extra támadásra jogosult ellene, amennyire alapból képes lenne az aktív körében. Mindezek mellett megkapja a hátbatámadás módosítót is.  Sprint A karakter az aktuális Move értékénél szereplő szám hússzorosát (azaz mozgásának dupláját) mozoghatja le. Futás közben nem figyel semmire. Elveszti az összes ÜGY-ből adódó AC bónuszát, nem használhat pajzsot, -1 járul az AC-jéhez, és ha szálfegyveres ellenfélbe fut bele véletlenül, akkor az automatikusan duplát sebez rajta találat esetén.


Cover image: by Schmudla Balázs (Midjourney)

Megjegyzések

Please Login in order to comment!