Deckungssystem
-Deckung kann von Charakteren benutzt werden, um gegnerische Trefferchancen zu mindern.
-Wände, Fahrzeuge und große Einrichtungsgegenstände (z.B. ein Schrank) gelten generell als Deckung. Des weiteren entscheidet der Spielleiter, welche Objekte in der Umgebung der Charaktere als Deckung gelten. Ob die Charaktere eine akkurate Einschätzung über die Festigkeit von Deckungsmöglichkeiten haben, hat der Spielleiter zu entscheiden. (Sollte es ein fraglicher Fall sein, könnten Fähigkeitenüberprüfungen genutzt werden, damit der Charakter eine Entscheidung fällt.)
-Arten von Deckung: brüchige Deckung bietet minimalen Schutz vor Schusswaffen und keinen Schutz vor Explosionen (ein großes Sofa, ein Turm aus Reifen), stabile Deckung bietet mittleren Schutz vor Schusswaffen und minimalen bis mittleren Schutz vor Explosionen (normale Hauswände, Betonblöcke auf der Straße, ein Auto), verstärkte Deckung bietet maximalen Schutz vor Schusswaffen und auch vor Explosionen (gepanzerte Wände, Schutztüren, Panzerfahrzeuge)
-Deckung kann entweder ganze Felder einnehmen (z.B. eine Hauswand, ein Auto), oder Teil eines Feldes sein (in diesem Fall kann ein Charakter auf dem Feld stehen, und die Deckung kann je nach Beschaffenheit aus verschiedenen Richtungen genutzt werden).
-Steht ein Charakter auf einem Feld, das ein Deckungselement enthält, oder an ein Deckungsfeld (z.B. eine Wand) angrenzt, so ist dieser Charakter automatisch in passiver Deckung. (Ein Spieler kann natürlich ansagen, dass er nicht in Deckung gehen will, aber da passive Deckung keinerlei Nachteile für einen Charakter hat, ist dies eine unwahrscheinliche Situation).
-Passive Deckung: Der Charakter verbirgt sich teilweise hinter der Deckung, hält aber weiterhin ein Auge auf seine Umgebung, und setzt sich damit einer verminderten, aber nicht völlig gebannten Gefahr für Beschuss aus. Die meisten stationären Aktionen, die ein Charakter ausführen kann, werden normalerweise in passiver Deckung ausgeführt. So muss der Charakter sich zum Beispiel aus der Deckung lehnen um gezielt seine Waffen zu benutzen. Passive Deckung gibt dem Charakter den passiven Deckungbonus der Deckung sollte auf ihn geschossen werden.
-Passiver Deckungsbonus: Wird auf einen Charakter in passiver Deckung geschossen, muss der angreifende Charakter einen Trefferwurf bestehen, welcher durch Addition des normalen nötigen Ergebnisses und des passiven Deckungsbonus erschwert wurde.
PDB für brüchige Deckung: 2
PDB für stabile Deckung: 4
PDB für verstärkte Deckung: 6
Bei einer Explosion bei der die Deckung des Charakters sich zwischen der Explosion und dem Charakter befindet, können Charaktere in passiver Deckung entscheiden, ob sie einen Rettungswurf durchführen wollen, oder nicht. Tun sie dies nicht, werden sie von der Deckung teilweise geschützt. Für brüchige Deckung wird der resultierende Schaden nicht reduziert, bei stabiler Deckung nimmt der Charakter halben Schaden, und bei verstärkter Deckung nimmt der Charakter höchstens einen Punkt Schaden gegen jedes Körperteil (Kopf, Torso, Extremitäten). Ausnahmen können vom Spielleiter abgehandelt werden.
-Aktive Deckung: Der Charakter verbirgt sich (soweit möglich) vollständig hinter der Deckung. Die meisten stationären Aktionen können in aktiver Deckung nur mit verminderter Effektivität ausgeführt werden. Ein Charakter kann zum Beispiel nur blind mit seiner Waffe aus der Deckung feuern ohne aktive Deckung zu verlassen. Der Charakter erhält den aktiven Deckungsbonus sollte auf ihn geschossen werden.
-Aktiver Deckungsbonus: Der aktive Deckungsbonus wird genauso angewandt wie der passive Deckungsbonus. Der aktive Deckungsbonus ist anderthalb mal so hoch wie der passive Deckungsbonus.
ADB für brüchige Deckung: 3
ADB für stabile Deckung: 6
ADB für verstärkte Deckung: 9
Bei einer Explosion bei der die Deckung des Charakters sich zwischen der Explosion und dem Charakter befindet, können Charaktere in aktiver Deckung keinen Rettungswurf durchführen. Bei brüchiger Deckung wird der resultierende Schaden halbiert, für stabile Deckung nimmt der Charakter maximal einen Punkt Schaden pro Körperteil (Kopf, Torso, Extremitäten) und für verstärkte Deckung keinen Schaden. Ausnahmen können vom Spielleiter abgehandelt werden.
-Wände, Fahrzeuge und große Einrichtungsgegenstände (z.B. ein Schrank) gelten generell als Deckung. Des weiteren entscheidet der Spielleiter, welche Objekte in der Umgebung der Charaktere als Deckung gelten. Ob die Charaktere eine akkurate Einschätzung über die Festigkeit von Deckungsmöglichkeiten haben, hat der Spielleiter zu entscheiden. (Sollte es ein fraglicher Fall sein, könnten Fähigkeitenüberprüfungen genutzt werden, damit der Charakter eine Entscheidung fällt.)
-Arten von Deckung: brüchige Deckung bietet minimalen Schutz vor Schusswaffen und keinen Schutz vor Explosionen (ein großes Sofa, ein Turm aus Reifen), stabile Deckung bietet mittleren Schutz vor Schusswaffen und minimalen bis mittleren Schutz vor Explosionen (normale Hauswände, Betonblöcke auf der Straße, ein Auto), verstärkte Deckung bietet maximalen Schutz vor Schusswaffen und auch vor Explosionen (gepanzerte Wände, Schutztüren, Panzerfahrzeuge)
-Deckung kann entweder ganze Felder einnehmen (z.B. eine Hauswand, ein Auto), oder Teil eines Feldes sein (in diesem Fall kann ein Charakter auf dem Feld stehen, und die Deckung kann je nach Beschaffenheit aus verschiedenen Richtungen genutzt werden).
-Steht ein Charakter auf einem Feld, das ein Deckungselement enthält, oder an ein Deckungsfeld (z.B. eine Wand) angrenzt, so ist dieser Charakter automatisch in passiver Deckung. (Ein Spieler kann natürlich ansagen, dass er nicht in Deckung gehen will, aber da passive Deckung keinerlei Nachteile für einen Charakter hat, ist dies eine unwahrscheinliche Situation).
-Passive Deckung: Der Charakter verbirgt sich teilweise hinter der Deckung, hält aber weiterhin ein Auge auf seine Umgebung, und setzt sich damit einer verminderten, aber nicht völlig gebannten Gefahr für Beschuss aus. Die meisten stationären Aktionen, die ein Charakter ausführen kann, werden normalerweise in passiver Deckung ausgeführt. So muss der Charakter sich zum Beispiel aus der Deckung lehnen um gezielt seine Waffen zu benutzen. Passive Deckung gibt dem Charakter den passiven Deckungbonus der Deckung sollte auf ihn geschossen werden.
-Passiver Deckungsbonus: Wird auf einen Charakter in passiver Deckung geschossen, muss der angreifende Charakter einen Trefferwurf bestehen, welcher durch Addition des normalen nötigen Ergebnisses und des passiven Deckungsbonus erschwert wurde.
PDB für brüchige Deckung: 2
PDB für stabile Deckung: 4
PDB für verstärkte Deckung: 6
Bei einer Explosion bei der die Deckung des Charakters sich zwischen der Explosion und dem Charakter befindet, können Charaktere in passiver Deckung entscheiden, ob sie einen Rettungswurf durchführen wollen, oder nicht. Tun sie dies nicht, werden sie von der Deckung teilweise geschützt. Für brüchige Deckung wird der resultierende Schaden nicht reduziert, bei stabiler Deckung nimmt der Charakter halben Schaden, und bei verstärkter Deckung nimmt der Charakter höchstens einen Punkt Schaden gegen jedes Körperteil (Kopf, Torso, Extremitäten). Ausnahmen können vom Spielleiter abgehandelt werden.
-Aktive Deckung: Der Charakter verbirgt sich (soweit möglich) vollständig hinter der Deckung. Die meisten stationären Aktionen können in aktiver Deckung nur mit verminderter Effektivität ausgeführt werden. Ein Charakter kann zum Beispiel nur blind mit seiner Waffe aus der Deckung feuern ohne aktive Deckung zu verlassen. Der Charakter erhält den aktiven Deckungsbonus sollte auf ihn geschossen werden.
-Aktiver Deckungsbonus: Der aktive Deckungsbonus wird genauso angewandt wie der passive Deckungsbonus. Der aktive Deckungsbonus ist anderthalb mal so hoch wie der passive Deckungsbonus.
ADB für brüchige Deckung: 3
ADB für stabile Deckung: 6
ADB für verstärkte Deckung: 9
Bei einer Explosion bei der die Deckung des Charakters sich zwischen der Explosion und dem Charakter befindet, können Charaktere in aktiver Deckung keinen Rettungswurf durchführen. Bei brüchiger Deckung wird der resultierende Schaden halbiert, für stabile Deckung nimmt der Charakter maximal einen Punkt Schaden pro Körperteil (Kopf, Torso, Extremitäten) und für verstärkte Deckung keinen Schaden. Ausnahmen können vom Spielleiter abgehandelt werden.
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