Luskan
également appelée la cité des navigateurs, Luskan est une des villes dominantes de la Mer des épées septentrionale. Elle est peuplée de nordiques de Ruathym dont la plupart ont jadis été pirates. Un conseil de cinq Hauts Capitaines, tous d'anciens seigneurs pirates, gouverne la ville. Cependant, le véritable pouvoir appartient à la Confrérie des arcanes, Cette congrégation de mages dévoues au mal évite en général les conflits avec Eauprofonde et l'Amn et préfère s'attaquer aux villes plus modestes et aux marchands sans défense.
En 1361 CV, Luskan conquit Ruathym, l'île natale des nordiques. La victoire fut malheureusement de courte durée, l'Alliance des seigneurs intervenant pour contraindre les vainqueurs à abandonner les terres nouvellement conquises. Amers d'avoir perdu la face, ils ne se soucient plus des pirates qui s'attaquent aux vaisseaux d'Eauprofonde après une escale dans leurs eaux.
Édifié sur les ruines de l'ancienne cité Illusk, détruite en 1235 CV, Luskan est un port fréquenté par des pirates et des voleurs, et toute personne intéressée par l'argent. La vie en ses murs est dangereuse, mais la cité est très lucrative. Les pirates vendent leurs prises au marché noir, et les marchands s'y arrêtent en fin de route, avant de se rendre vers Dix-Cités à la saison chaude.
Luskan est située à l'embouchure de la Mirar, une rivière non navigable, qui divise la ville en deux parties bien distinctes.
La Rive Nord est une enclave entièrement ceinte de murailles, et constituée pour l'essentiel d'entrepôts. On y trouve le Port des Voiles Blanches, réservé à la marine luskanite, et Libre-Bord, le seul endroit où les navires étrangers ont le droit de mouiller. Trois ponts fortifiés et gardés jour et nuit relient les deux rives.
La Rive Sud abrite la ville proprement dite, protégée par une épaisse muraille en demi-cercle, flanquée de nombreuses tours, ainsi que la Grève du Dragon, le port historique désormais fréquenté par des pirates, des mercenaires et des trafiquants. L'accès à Luskan se fait par la Porte Sud, qui se distingue par les deux tours jumelles qui l'entourent, appelées les Crocs. Celles-ci arborent en permanence les corps suppliciés des malheureux tombés sous le couperet de la justice luskanite.
LUSKAN
La cité des voiles est un ville dangereuse et un port important du Nord qui chevauche l'embouchure de la rivière Mirar. Malgré la nature non navigable de ses eaux rapides glaciales et rocheuses, le port de Luskan participe grandement à la richesse minérale de la ville naine de @Mirabar. Luskan est censé être gouverné par cinq hauts capitaines: Taerl, Baram, Kurth, Suljack et Rethnor. Cependant, je soupçonne que le vrai pouvoir à Luskan est détenu par la Confrérie des Arcanes, qui résident dans une tour sur un île habiter dans une tour sur une île à l'embouchure de la rivière. La Confrérie n'est pas très accueillante avec les visiteurs dans cette cité de 16 000 habitants. En réalité, quiconque ne semble pas être humain peut s'attendre à être tué à vue. Tous les humains qui entre dans la Cité des Voiles sont traités comme des voleurs ou des espions. Ils sont constamment suivit par des agents de la Confrérie des Arcanes. La Confrérie confie en général cette tache à des voleurs et des mages peu puissants mais très ambitieux. Les marchants marins de Luskan ont toujours été féroce, fier et belliqueux. Ils sont engagés dans des querelles armées avec les villes de Mirabar, la ville côtière de @Padhiver, et le royaume insulaire de Ruathym. Ils financent des pirates qui s'attaquent à des vaisseaux et des ports le long de la Côte des Epée. Ils font également du commerce avec l'Amn, Calimshan et bien d'autres qui villes qui préfèrent de pas être publiquement associées avec eux mais qui les rencontrent en terrain neutre sur des iles comme Mintarn. La marine d'Eauprofonde est constamment engagé dans des escarmouches avec les bateaux Luskans parce qu'ils ont souvent l'ordre d'harceler tous les bateaux utilisant les ports de Padhiver et d'Eauprofonde, qui sont considérés par Luskan comme étant ses principaux rivaux commerciaux. Lorsque Luskan est officiellement en paix, ses vaisseaux de guerre agissent non officiellement comme des pirates. Les Haut Capitaines les aident, les financent et les dirigent mais ils prétendent qu'ils agissent indépendamment et enfreignent la loi de Luskan. Les vaisseaux de guerre pirates essaient de forcer tous les expéditeurs à utiliser le port de Luskan et les bateaux Luskans comme unique moyen de transport commercial. Luskan déclare une guerre quasi constant à toutes les puissances navales que les Capitaines pensent pouvoir battre. Ils ont eu tord plus d'un fois, notamment contre Mintarn, Orlumbor, Gundarlun, Tuern et Lantan. Leur défaite contre la nation de Lantan a été si humiliante que les Luskans ne prononce plus son nom et d'admettent pas son existence. Insister sur le sujet va très probablement provoquer des attaques de la part des Luskans. Toutefois, Luskan a écrasé Ruathym. Elle n'a abandonné le control de ce royaume pillé que lorsque les flottes combinées des membres de L'Alliance des Seigneur l'y ont forcé. Lorsque les patrouilles ennemis rendent les raides côtiers difficiles, les guerriers de Luskan se tournent vers les terres intérieures et attaquent les mineurs de Mirabar et tous les barbares Uthgardt qu'ils trouvent. Ces raids sont menés affin de maintenir leurs voisins en état de faiblesse et de soumission. Il y a des rumeurs persistantes d'alliance entre Luskan et le Zhentarim, mais aucun signe formel de cette alliance n'a encore été trouvé. La cité possède une armée de 300 lanciers et une marine de 19 vaisseaux-dragons (Dragonships, censés être des drakkars) armés chacun de 70 archers. Depuis quelques années elle construit autant de bateaux et aussi vite qu'elle le peut par peur de représailles de @Padhiver suite à leur guerre contre Ruathym. Il est dit des commerçants de Luskan, avec raison, "qu'il portent de la fourrure, arborent une expression hautaine et sont toujours prêt à dégainer". Ils sont dans tous les ports le long de la Côte des Épées où des échanges commerciaux ont lieux. Ce sont des gens dangereux, armés et toujours alertes. Après tout, leur ville reste le point central des conflits de la Côte des Épées. La Confrérie des Arcanes garde un œil sur les visiteurs à Luskan. Si une personne venait à ne pas vouloir se balader librement, sans espions sur les talons, il est recommandé d'entrer par les égouts, dans le cargo d'un bateau Luskan, ou dissimulé à l'aide de magie.LANDMARK
La rivière Mirar divise la ville en deux parties. La parti nord est une enclave entouré de murs qui ne contient pratiquement que des entrepôts. La moitié sud de la ville est bien plus ancienne. Cette section fortifiée est entourée de camps de caravanes eux même entourés par des murs. Il y a trois ponts qui relient les deux moitiés de la ville. La Croisée du Port, le Pont de Dalath et le Pont du Mirar. La Croisée du Port se sépare en deux ponts, le Petit pont et le Grand pont. Cinq îles principales se trouvent à la sortie du Mirar dont trois (les plus proches de l'embouchure) sont développés.La Rive Nord
Ce quartier d’entrepôts inclut une partie fortifiée appelé le Quartier Mirabar ou le Bouclier de Mirabar. Ce quartier appartient et est gardé par des companies marchandes opèrent en dehors de Mirabar. Deux endroits doivent être évités sous peine d'être capturé, torturé et tué. Le premier est le chateau d'eau de Luskan (La Gorge) qui s'érige au milieu d'un pâturage ou se trouvent les moutons destinés aux tables des cinq capitaines. Tous les intrus qui passent au-dessus de la cloture sont considérés comme des ennemis de Luskan tentant d'empoisonner la réserve d'eau de ville. Des gardes armés d'arbalètes tirants des carreaux empoisonnés qui paralyse leur cible essaieront de capturer les intrus pour les questionner de manière très peu plaisante. Peindre les moutons de différentes couleurs fut un rite de passage parmi les nains de Mirabar mais les Luskans ont fait cesser cette tradition de manière sanglante. La deuxième zone a éviter est le Port des Voilesblanches. Il est interdit à tous sauf au personnel marin Luskan ("et aux autres pirates", comme on dit à Padhiver, mais ne le répétez pas ici si vous tenez à votre tête). Des garnisons dans les tours au bout de la digue et sur l'île la plus au nord ont pour ordre d'abattre toutes les personnes qui ne sont pas autorisées à entrer dans port. Ils reçoivent une prime pour toute personne abattue, ils tirent donc régulièrement dans les fenêtres des bâtiments les plus proches dans le quartier fortifié de Mirabar, en espérant se faire un peu d'argent. La partie la plus au nord du port, qui n'est pas du tout protégé des tempêtes, est appellé la Baie Ouverte. C'est le seul endroit où les bateaux étrangers sont autorisés à mouiller. La Baie Ouverte se trouve en dehors des murailles de la ville. Les Luskans ignorent les brigands et monstres qui sévissent aux alentours et attaquent parfois la baie mais ils ne s'embêtent pas à tirer non plus sur les membres d'équipage. Le Quartier Mirabar est situé entre le Port des Voilesblanches et le reste des terres intérieures. Il est entouré d'une muraille en pierre sur laquelle repose des piques en fer. Trois grosses compagnies marchandes font du commerce ici: la Bannière Poingdenclume, les Métaux de Thalorin et la Main d'Or. A eux trois, ils peuvent rassembler 90 hommes d'armes pour garder le quartier et prévenir des "accidents" Luskans. A côté du château d'eau se trouve la Loge Commerciale du Dragon Rouge et des entrepôts. C'est ici que se trouve la plus grosse et la plus riche compagnie marchande de Luskan. Ces personnes sont toujours méfiants et bien armés, mais ils sont également assez sages pour ne pas se comporter de manière aggressive comme leur frères pirates. Les endroits dangereux où ils mènent des transactions, et la répyutDonnées Démographiques
99% d'humains
Gouvernement
La cité est officiellement dirigée par les cinq Grands Capitaines : Taerl, Baram, Kurth, Suljack et Rethnor (qui eut pour successeur son second fils Kensidan), tous d'anciens seigneurs pirates. Cependant, le véritable pouvoir appartient à la Confrérie des Arcanes qui habite la Tour de l'Arcane. Les 130 mages qui la composent manipulent les Grands Capitaines.
Les Capitaines encouragent le pillage de petites villes, comme Longueselle, Padhiver et Mirabar, mais refusent de s'en prendre à Eauprofonde et aux routes commerciales empruntées par les navires d'Amn. Ils encouragent aussi les marchands locaux à se méfier des voyageurs, car ils peuvent être des espions.
Infrastructure
La Tour de l'Arcane
La place du véritable pouvoir de la ville, où vivent 130 mages organisés en académie. Édifiée par magie, cette gigantesque tour ressemble à un arbre à cinq branches ou à une main ouverte. Entre autres noms de magiciens célèbres, on pourra retenir ceux de Jaluth Alaerth, Ornar à la Griffe, Deltagar Zelhund, Morkai le Rouge et Dendybar le Marbré (ces deux derniers ayant joué un rôle au cours des aventures de Drizzt Do'Urden le célèbre elfe noir). On sait peu de choses sur le rôle exact de la Confrérie dans le gouvernement de Luskan et de ses environs, et les membres eux-mêmes refusent de discuter de leurs activités.
La Rapière (ou Le Coutelas selon les traductions)
Une des meilleures tavernes, repaire de pirates. Le célèbre barbare Wulfgar y travaille quelque temps en tant que videur (il y provoque également une terrible bagarre lors de sa première visite).
L'Auberge des Sept Voiles
L'unique restaurant de la ville, établissement luxueux dont on dit qu'il cache le trésor d'un célèbre pirate, Shargul. Les espions au service de la Confrérie des Arcanes y seraient nombreux, et il se murmure que de puissants enchantements actifs empêcheraient en ses murs toute téléportation, toute magie de détection ou sort de localisation.
Les ruines d'Illusk où rôdent des morts-vivants.
Nom(s) Aternatif(s)
La Cité des Voiles
Type
City
Population
16 000
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