Ombrenor Settlement in Rivenéant | World Anvil
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Ombrenor

"En Ombrenor, les malheurs tombent aussi souvent que les feuilles en automne..."   Ombrenor est un village de taille moyenne proche de la lisière de la forêt, bâti à la jonction de la Rivière des Larmes et de l'un de ses affluents. Tout autour du village, un terrain vague défriché s'étend sur une centaines de mètres avant de céder à la sombre forêt, où quelques cabanes de chasses sont visibles au Nord. Quelques sentiers traversent celle-ci, menant aux camps de bûcherons établis un peu plus loin à l'Est, mais toujours relativement proche de la rivière et de la scierie. Les routes quittant Ombrenor suivent le cours de la rivière, et mènent à l'Est vers Lublin, Valcygne au Nord, et l'Ouest mène au Fenn Gris. Une Tour de garde faite de bois est visible surplombant le village sur une grande butte.   Quelques maisons branlantes semblables à des taudis sont regroupées à l'extérieur de la palissade du côté Ouest et y forme comme un abcès, où résident les aldarons. La plupart d'entre eux affiche un regard triste et résigné, mais certains ont un air de défiance et semblent bouillonner à l'arrivée de nouveaux étrangers. À l'intérieur du mur, le village est très compact, dû à la proximité de la forêt au moment de sa création. Certaines maisons proches de la place, comprennent une touche d'architecture aldaronne.   Deux choses vous marquent en entrant, le regard morne et méfiant des habitants, et l'arbre aux pendus au centre de la place, où les quelques malheureux défunts picorés par les corbeaux, ont une pancarte autour du cou indiquant "traître". Tous les pendus sont d'origine aldaronne. Une profonde méfiance, voire colère pour certains, est clairement visible à l'encontre de tous ceux qui ressemblent de près ou de loin à un elfe, bref, un village bucolique et coloré à n'en pas douter.   Le cimetière est à l'extérieur du village, au nord, certaines tombes sont récentes. La forêt d'Ombrenor encercle le hameau, qui apparaît de nuit comme les lueurs vacillantes d'une dizaines de bougies aux pieds de sombres géants menaçant de l'écraser. Autrefois peuplé par les aldarons, elle recèlerait en son sein d'anciennes ruines, une cité selon certain, un temple ou un tombeau selon d'autre, mais les rares chasseurs de trésors qui en sortir furent tous bredouilles... Une chose est certaine, la forêt recèle de maint dangers, dont l'Ammalë n'est que le plus connue, avec les araignée géantes, et elle protège ses secrets...

Données Démographiques

Environ 250 habitants, majoritairement humains, ainsi qu'une cinquantaine d'aldarons. Tout de même, cinq familles aldaronnes résident à l'intérieur du village, dont le tenancier de la Flèche tueuse, son échoppe se trouve près de la place du village, le tanneur et le taxidermiste La belette bedonnante lui font face. Les autres vivent à l'extérieur, dans le Taudis.

Gouvernement

Le bourgmestre dirige le village, avec l'aide d'un conseil composé du chef des gardes, du prêtre des Trois, d'un représentant de la population aldaronne, et plus récemment d'un membre du Corsortium. Le conseil est fortement divisé depuis l'attaque de l'Ammalë, le capitaine (qui voyait toujours les aldarons comme une source de problème) et l'agent du Consortium voudraient qu'on se débarrasse d'eux par la force, là où le prêtre et le représentant aldaron prône la discussion. Le bourgmestre est quelques peu hésitant, actuellement il préfère la seconde option dû aux quelques aldarons aux sein des mûr, ayant toujours aider aux mieux la communauté, mais l'accumulation des problèmes et l'absence de solution le font commencer à envisager la première.

Défenses

Une tour de garde en bois positionnée sur une butte surplombe le village et veille aux alentours. C'est ici que les gardes d'Ombrenor sont postés. Une ancienne palissade entoure la majorité du village, mais une partie reste non protégé. Des patrouilles régulières des hommes du seigneur de Lublin veillent à la protection des abords du fleuve, patrouillant aussi bien le long du chemin que sur la rivière, luttant principalement contre l'Ammalë et la piraterie. La voie fluvial reste la plus sûre, y compris avant l'émergence des rebelles. La route terrestre demande beaucoup d'efforts pour une sécurité relative, commence à être de plus en plus négligé, surtout avec les attaques rebelles sur les caravanes. Actuellement, les gardes locaux sont mobilisés pour protéger les camps de bûcherons pour dissuader les rebelles de les harcelés, au détriment des patrouilles veillant qu'il n'y ait pas de nouveaux nids d’araignées trop proche du village, mais le capitaine parvient pour le moment à maintenir une situation stable.

Industrie

Le village exploite principalement le bois de la forêt, et les manufactures en planches à destination de Lublin pour alimenter le port. La chasse est également présente, et l'excès de peaux et fourrures sont également vendus. Une herboristerie créé cataplasmes et anti-venin pour une utilisation local (elle peut faire du poison pour les chasseurs peut être?). Même si difficile d'accès, la soie d'araignée géante est recueillie, un maigre réconfort pour le danger qu'elles représentent. // je suppose que ça peut servir pour du textile de luxe? Exportation : bois, planches travaillés, fourrure, peau, gibier, (soie ?) Importation : outils, grain, verre, fer, meubles, laine, armes.

Infrastructure

La place est entourée des bâtiments importants, comme la demeure du bourgmestre, le temple des Trois, la taverne A l'elfe pleureur, ainsi que les échoppes. Celles-ci sont : le fabricant d'arcs et de flèches La Flèche Tueuse, le forgeron, le tanneur et un taxidermiste La belette bedonnante. Une petite herboristerie est présente plus l'écart, proche de la porte Nord. C'est sur la place que ce tient le marché. Les routes principales s'y croisent, et le quai n'est pas très loin. La Tour de garde est sur une butte, à l'Est des quais, à l'abri derrière la palissade.   L'église, unique bâtiment de pierre, est également visible, proche de l'auberge, dont le nom A l'elfe rieur fut barré et remplacé par A l'elfe pleureur (où l'on boit leurs larmes, le nom donné à la bière local depuis peu). Il est à noter que le fils du tenancier aldaron est l'unique demi-elfe du village.   De l'autre côté de la place, face à l'église, un bâtiment plus imposant que les autres est la demeure du bourgmestre, le forgeron à son atelier à proximité, présent avant tout pour l'entretien des outils. La place a en son centre un grand arbre, et un puits est visible un peu plus à l'écart. C'est ici que le marché à l'habitude de se tenir. Les routes traversant le bourg sont suffisamment larges pour permettre aux charrettes d'accéder aux entrepôts du quai sans se gêner. Le quai peut accueillir jusqu'à deux barges simultanément et dispose de palans pour charger rapidement les marchandises, surtout le bois en direction de Lublin. Deux entrepôts sont disposés à proximité, le maître des quais est proche.

Ressources

Peu de magasins sont présents au village, mais la présence d'un fabricant d'arcs et de flèches tenu par un Aldaron pourrait intéresser des aventuriers. Les routes se croisent à la place du village, au centre duquel trône un vieil arbre. C'est ici que le marché se réunit. Un temple dédié aux trois, unique bâtiment de pierre, est proche de la place, près de l'auberge "A l'elfe pleureur". Les échoppes sont bâties autour de la place, comme le tanneur, le forgeron (il s'occupe surtout de l'entretien des outils) et un taxidermiste. Un quai servant principalement à l'accueil des barges parcourant le fleuve est présent. Étonnamment aucune pêcherie n'est présente, la rivière devant rester libre pour le trafic fluvial, le trajet terrestre étant plus long et dangereux pour les caravanes se dirigeant vers le Nord. Une imposante scierie a été bâtie le long du fleuve à l'extérieur de l'enceinte à l'Est, reconnaissable à sa grande roue à aube. Une seconde scierie est en construction plus à l'Ouest mais les travaux sont suspendus avec la recrudescence des attaques rebelles.

Guildes et Factions

Le début florissant du village a attiré l'attention du Consortium, qui voit désormais ses intérêts menacé par l'Ammalë. L'Académie finance occasionnellement de petites expéditions dans la forêt à la recherche d'artefacts depuis le village, n'y voyant qu'un gîte temporaire, et n'ayant que faire des problèmes locaux. La faction la plus importante dans les environs est l'Ammalë, qui mène des attaques éclairs et régulières sur la route commerciale. L'accès terrestre reste très dangereux malgré les patrouilles, la voie fluviale est en revanche plus sûre.

Histoire

A l'origine la tour de garde fut bâti pour surveiller le passage de la rivière et la route menant à Lublin, le village suivi ensuite pour contenter la demande de bois importante que nécessitait la création des nouveaux bourgs et cités. Le premier bourgmestre tendit une main aux aldarons résidant dans la forêt, voulant éviter de nouveaux conflits immédiats. Il leur promit que l'exploitation de la forêt se réduirait quand les nouveaux foyers seront construits, et qu'ils ne prendraient ensuite que ce qui est nécessaire. Il offrit pour prouver sa bonne fois une place au conseil du village à un aldaron, qui fut choisi par les siens pour les représenter, un arbre fut planté au centre du village pour commémorer leur coopération. Mais plus le temps passa, plus l'exploitation devenait importante, le fleuve transportant un nombre croissant de barges remplis des planches de ce qui fut le foyer des aldarons. Les premières années se passèrent sans incidents, c'est au fil des générations et de la croissance du bourg que les tensions se ravivent. Une fracture est visible au sein même des aldarons, certains dont les plus jeunes s'adaptent mieux à cette nouvelle vie, tandis que les plus anciens se remémorent avec nostalgie et amertume l'ancien temps. Les humains se reproduisant plus vite que les aldarons, et la demande de ressources sans cesse plus pressante attirant de nouveaux habitants dans le bourg, ils ont grandement pris le pas sur la population aldaronne locale, dont la plupart choisissent de s'établir hors des murs, plus proche de la forêt. Une partie resta à l'intérieur, et embrassa le culte des Trois, abandonnant leurs anciennes traditions. Ces aldarons participent plus à la vie de la communauté, usant de leur savoir faire et de leur connaissances de la forêt pour aider les chasseurs et herboristes. L'un des problèmes est que leur espérance de vie n'étant pas la même, les plus vieux aldarons présents aujourd'hui ont en grande partie connu la création du village. Ils voient que les vieilles promesses ne furent que du vent, et à quel point le petit hameau a grossi. Ils constatent avec tristesse que la jeunesse aldaronne perd ses racines. Certains quittèrent de colère le village, et rejoignirent ceux qui deviendront l'Ammalë, les autres sont résignés quant à leur sort. (// j'ai mit ça mais je sais pas si ils vivent vraiment aussi longtemps) Le Corsortium constatant l'importance de la rivière des larmes et d'Ombrenor pour Lublin, décida de s'y établir et finança une seconde scierie pour le village, en échange de son soutien le bourgmestre leur offrit une place au conseil et un accès privilégié aux quais. La menace récente que représente les rebelles, harcelant régulièrement les barges depuis la berge et s'en prenant aux travailleurs des camps de bûcherons, ralentit grandement le flux commercial de la zone. Cela attise de plus en plus la colère des habitants d'Ombrenor à l'encontre des elfes.

Ressources Naturelles

La forêt est exploitée pour son bois, mais aussi pour son gibier et quelques plantes médicinales. La demande croissante de bois pour alimenter les chantiers navals, mais aussi plus récemment la fondation du village d'Omskyrk font que le nombre de villageois devant braver la forêt a augmenté, malgré que celle-ci reste dangereuse même avant l'action de l'Ammalë.
Type
Village

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