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Éveil

Éveil à la magie donne au surnaturel un aspect mystérieux, fragile et insaisissable. Il est un phénomène mystique par lequel seule une minorité de personnes montre une aptitude pour la magie. Il n’existe aucune certitude quant à son origine. Certains pensent que la magie est une bénédiction divine, offerte par une entité qui demeure dans l’ombre, d’autres qu’il s’agit d’un déclic psychologique, d’autres encore estiment que la clef réside dans l’alchimie entre l’être et le surnaturel de son environnement.  

Sur les traces de l'Éveil

Au moment de sa création, un personnage pourra être éveillé ou bien dormant. Avec le statut de dormant, les personnages lanceurs de sorts n’ont pas accès à leurs capacités magiques dès leur création. Selon la classe choisie, ils connaissent certes la théorie, le protocole, les rites ou les gestes, mais il leur manque le lien avec la trame de la magie, cette étincelle nécessaire pour déployer les effets arcaniques ou divins. L’Éveil sera ainsi l’illumination qui leur permettra d’accomplir leur destin. Si l'Éveil est émergeant, l'illumination est proche et interviendra pendant les premières aventures du personnage, généralement entre le niveau 1 et 3. Pour les autres, rien ne permet de savoir si la route sera longue et parsemée d’embûches ou si la fin du tunnel est proche. Plusieurs voies mènent à l’Éveil, mais l’une des plus fiables – même si aucune n’est infaillible – reste l’aventure. C’est en se frottant au danger, en s’extrayant du confort du foyer, des bibliothèques ou des temples, en dépassant leurs limites et en surmontant leurs peurs que certains finissent par trouver le souffle qui leur manquait. On dit souvent que les aventuriers répondent à l’appât du gain, servent des idéaux ou fuient leur passé, mais beaucoup ne font que chercher la lumière.  

Sous la Coupe du Destin

Le tableau ci-dessous résume les bienfaits offerts à un aventurier qui ne s’est pas encore éveillé.
Aptitude dont vous êtes privé Compensation
Aptitude de classe ou d'espèce liées à l'Éveil Vous pouvez vous en remettre au destin (voir plus loin) un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez ce quota à l’issue d’un repos long.
Aptitude à lancer des sorts mineurs (de classe ou d'espèce) Votre état se stabilise automatiquement si vous tombez à 0 point de vie.
Aptitude à lancer des sorts de niveau 1 ou plus Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour bénéficier de la résistance contre les dégâts subis. Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à vos emplacements de sort. Vous regagnez ce quota après un repos long.

S'en remettre au Destin

Au prix d’une action bonus, vous invoquez les puissances invisibles qui vous guident depuis que vous êtes devenu aventurier. Le meneur peut soit décrire un événement inattendu qui vous protège ou vous permet d’aller plus loin dans votre quête, soit s’en remettre à la table Manifestations du Destin ci-dessous. Dans ce dernier cas, vous lancez 1d8 et consultez la table suivante.
1d8 Résultat
1 Le destin vous ignore. Rien ne se passe et vous dépensez une utilisation de l’aptitude S’en remettre au destin.
2 Vous obtenez un avantage à un jet de votre choix que vous entreprenez d’ici la fin de votre prochain tour de jeu.
3 Vous pouvez entreprendre l’action Esquiver, Se désengager ou Foncer gratuitement à ce tour de jeu.
4 Vous pouvez entreprendre gratuitement une action supplémentaire à votre prochain tour de jeu.
5 Toutes les attaques que vous réussissez jusqu’au début de votre prochain tour de jeu sont des réussites critiques.
6 Vous bénéficiez d’un abri supérieur jusqu’au début de votre prochain tour.
7 Jusqu’au début de votre tour de jeu suivant, vous ne pouvez être la cible directe d’actions hostiles.
8 Vous acquérez une résistance à tous les types de dommage jusqu’au début de votre tour suivant.
Type
Magical
Origine
Magical
Rareté
Rare

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