Les Grands Alphas Organization in Narthrune | World Anvil
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Les Grands Alphas

Les Grands Alphas sont des créatures divines vivant dans le Domaine Sauvage, un plan parallèle à celui des Six Mondes.
Chacun des Grands Alphas a trois aspects, des sortes de formes de leur personnalité liées à lui mais capable de vivre de manière autonome. Ces aspects ne vivent plus du tout dans le Domaine Sauvage puisqu'ils sont restés jusqu'au bout sur Narthrune. Ils brisèrent leur liaison avec le Domaine Sauvage pour s'incarner entièrement sur Narthrune et se battre contre les Archanges. Leur enveloppe physique ayant trouvé la mort, leur esprit repose dans de gigantesques ossuaires, attendant patiemment que de nouveaux Totems ne soient construits pour leur permettre de rentrer chez eux. En attendant, ils continuent de guider les Dwinirs encore capable de venir les voir, et leur alloue une partie de leur âme pour utiliser des pouvoirs Chamaniques.

Ursaryn, dit le Puissant :

 
Ursaryn est le Dieu-Ours. Fier et puissant, il n’a jamais accepté de fuir face aux Ygdalites. Il continua inlassablement son combat aux côtés des puissants Vladiskots. Depuis que la majorité de ces derniers lui ont tourné le dos au profit de l’Archange Macyl, il a rejoint à nouveau la résistance dwinire, mais cette fois face à l’Empire Dernassien.
Ses chamans se doivent d’être de puissants combattants, pour lui plaire d’un côté, mais surtout pour être capables d’endurer toute sa force. Ses fiers et féroces guerriers canalisent son pouvoir pour envoyer des attaques dévastatrices ou encaisser les coups les plus meurtriers.
Ses trois Aspects sont :
Yagher, le Combattant : Yagher est l'Aspect de l'Ours combattant et chasseur. Il représente à la fois la fierté d'un guerrier, sa combativité et sa pugnacité. Les Dwinirs qui se revendiquent de Yagher se battront toujours jusqu'au bout, et place les capacités au combat en haute estime.
Mohor, la Mère-Ours : Mohor est l'Aspect de l'Ours protectrice et fertile. Là où Yagher bénit ceux qui partent au combat, Mohor aide ceux qui protègent leurs foyers.
Rasayhr, le Frénétique : Rasayhr représente la folie lancinante d'Ursaryn, qui n'a fait que grandir avec les décennies passées aux côtés des Aspects d'Aogur. A la différence de Yagher ou de Mohor, Rasayhr ne fait couler le sang que par plaisir, et ne cherche ni honneur ni gloire.

Aogur, dit le Fou :

Aogur est le Dieu-Corbeau. A l’instar, de Cialmyrr, il est capable de voyager dans le Rêve. Anciennement un Dieu très intelligent et respecté, il apprit à utiliser les possibilités infinies du Rêve afin de voir des milliers d’avenirs possibles à chaque instant et calculer leurs probabilités. Toutefois, l’arrivée du Cataclysme et le chaos que ce dernier allait engendrer dans tous les avenirs possibles brisa son esprit. A présent, Aogur est un Dieu fou toujours capable de scruter l’avenir mais avec une précision bien moindre. De plus, sa folie souille le Rêve ; ceux qui le croisent dans le Domaine Onirique sombrent à leur tour dans la folie la plus pure, et il semble qu’il y prenne un malin plaisir. Source de railleries parmi les siens, Aogur n’en reste pas moins un être très puissant qu’aucun ne provoquerait en duel, par peur de finir comme lui. Les Chamans d’Aogur doivent accepter que sa folie pénètrent leur esprit. S’ils y survivent, alors les Visions et les attaques mentales lui deviendront accessible. D’assassins cruels capables d’anticiper les esquives de ses proies à sorcier psychique détruisant avec plaisir l’esprit de ses adversaires, les Chamans d’Aogur sont de redoutables ennemies et des alliés de poids.

Krakaltoa, dit le Curieux :

Krakaltoa est le Dieu-Serpent. Extrêmement intelligent et ambitieux, Krakaltoa s’intéresse bien plus à la science que ses Frères. Même si cela lui vaut parfois d’être mis à l’écart, c’est bien plus parce que les autres Grands Alphas craignent son intellect que parce qu’il le trouve faible. Assez pragmatique, Krakaltoa ne cherche pas spécialement les intrigues, mais il est pourtant très rusé. De plus, il est déconseillé à quiconque de se mettre en travers de lui et ses recherches.
Dernièrement, c’est surtout la biologie et plus particulièrement la biologie humaine qui trouve grâce à ses yeux. Créateur des Bastig’nn et des Krakals, mais aussi père des Loas et des Tehuans, les adorateurs du Dieu-Serpent sont nombreux et leur dévotion est assez étonnante. Les Chamans de Krakaltoa sont des savants doués dans les arts de la biologie et de la chimie. En outre, la Magie du Dieu-Serpent leur permet de connaître des rudiments en Métamorphose. Leur Dieu se fiche bien de la moralité de leurs actions tant que ces dernières peuvent représenter un quelconque intérêt scientifique. On retrouve donc parmi eux aussi bien de vieux ermites dédiant leur vie à l’étude d’une faune endémique que des assassins rusés maîtrisant les arcanes des poisons en passant par des guérisseurs de villes qui accordent leurs soins contre quelques pièces permettant de financer leurs recherches.  

Raptal, dit le Valeureux :

Raptal est le Dieu-Aigle. Aussi bon stratège et combattant que fier, il joue un rôle très important au sein des Grands Alphas puisque c’est lui qui parvint à mettre fin à la Guerre Bestiale et à structurer la société avec les Grands Alphas restants.
Depuis ses échecs successifs contre les Ygdalites puis contre Macyl, Raptal, anciennement droit et juste, est devenu plus violent et impitoyable. Pour lui, la cruauté doit être évitée, mais la victoire passe avant tout. En outre, sa position envers l’Empire est ambiguë ; s’il le combat évidemment, il souhaite s’inspirer de certaines de leurs pratiques politiques et militaires afin de créer plus de structure dans la société dwinirs. Les Chamans de Raptal sont donc aussi biens de puissants dirigeants politiques que de valeureux capitaines, en passant par des vagabonds défendant la veuve et l’orphelin ou apportant son aide en cas de problèmes contre quelques pièces.

Oluwary, dit le Mystérieux :

Oluwary est le Dieu-Hibou. Très secret et mystérieux, même ses Frères ne savent pas grand-chose à son sujet. Avant le Cataclysme, il ne passait que très peu de temps dans le Domaine Sauvage. Il avait compris très tôt le danger que pouvait représenter les affrontements entre Anthrokryfs menées par les Premiers-Nés. Ayant une armée de Hiboux Sacrés dévoués à sa cause, il s'immisça profondément dans les affaires des Anthrokyfs de tous les Mondes. Il fit son possible pour empêcher le Cataclysme d’advenir, notamment en demandant finalement de l’aide à ses Frères ; ils ne répondirent pas à son appel, trop occupés par la Guerre Bestial. Oluwary perdit nombre de ses enfants dans le processus. Tous ces sacrifices ayant été vains, une chose se brisa en lui. Depuis ce jour, il pense que plus rien ni personne ne peut mériter sa confiance. Plus que cela, il considère qu’il ne peut laisser le pouvoir aux autres ; un pouvoir duquel il ne tire aucune ficelle est un danger potentiel. Cela créa en lui une profonde obsession pour le contrôle des choses. Il aspira à ce qu'il nomme la Nuit Eternelle, un monde dans lequel il aurait le contrôle sur toute chose. Agissant toujours dans l’ombre, les Chamans d’Oluwary sont des espions, des assassins ou même des conseillers d’hommes de pouvoirs ; bien souvent, ils sont les trois en même temps. Ils ont une morale bien à eux qui les poussent à fomenter des complots voir à massacrer à tours de bras, tant que cela peut servir l’agenda idéologique de leur Dieu. Ils n’ont d’ailleurs confiance qu’en lui ; pas même les uns envers les autres. Cela fait d’eux des individus très solitaires, mais ils s’en moquent bien. Ils sont persuadés d’agir pour la cause commune ; pour eux, être seul est l’un des nombreux sacrifices qu’il faut être prêt à commettre pour préserver un ordre mondial. Toutefois, la guerre contre les Ygdalites, puis contre Macyl brisa les certitudes de certains ; puisque leur Dieu n’était finalement pas capable de tout contrôler, alors à quoi bon ? Ces derniers fondèrent alors l’Illusoire, un groupe secret d’anciens Chamans d’Oluwary étant parvenu, à la manière des Vladiskots, à libérer les runes du Dieu-Hibou. Par la suite, leur rencontre avec Azrayl, qui leur permit au cours d’un rituel d’obtenir définitivement certains pouvoirs, les libéra entièrement du Dieu-Hibou. Toutefois, depuis ce moment, Oluwary voit en eux un réel danger, et les combat activement.

Balfair, dit le Dévoué :

Balfaïr est le Dieu-Loup. Par le passé, il était la pierre angulaire du Domaine Sauvage. Même pendant la Guerre Bestiale, peu de Grands Alphas s'en prirent à lui, et il œuvra longuement pour essayer de calmer la guerre. Ce n'est toutefois plus réellement le cas. Il développa alors une haine profonde des Premiers-Nés et par extension des Anthrokryfs. Malgré tout, il continua son rôle de pivot de la cohésion des survivants. Lorsqu’ils découvrirent les Humains pour la première fois, il s’opposa tout d’abord à leur contact. Il proposa même de les éradiquer directement, tant ils lui rappelaient les Anthrokryfs et tant il craignait la science étrange leur ayant permis de vaincre la Corruption. Toutefois, après les événements de la guerre contre les Ygdalites, puis contre Macyl, Balfaïr découvrit, effaré, les réactions de ses Frères. Cialmyrr s’exila dans le rêve, Ursaryn décida de lutter de son côté avec les Vladiskots, Aogur ne choisit que le camp le moins risqué pour lui, Oluwary disparu tout bonnement, Krakaltoa décida d’aller contre l’avis de ses pairs et de tout de même réaliser ses expériences ayant mené à la création des Krakals. Enfin, Raptal, dernier Grand Alpha à défendre les dwinirs, était tellement obnubilé par la victoire qu’il poussait sans scrupule ses fidèles à la mort. Même si Aogur et Ursaryn sont entre-temps revenus en partie aider les dwinirs, le mal était fait. Balfaïr fit le choix de s'éloigner de ses frères pour s'occuper des Dwinirs, un nouveau peuple Ce sont ainsi certains de ses Chamans qui fondèrent la Meute au départ. Les Chamans de Balfaïr se doivent avant tout d’être loyaux, envers leur Dieu d’un côté, mais surtout entre-eux. Le Dieu-Loup recueille bien souvent dans sa Meute tous ceux ayant été exclus ou ne trouvant plus de buts dans leur vie. Même si tous ne deviennent pas des Chamans à proprement parler, tout ceux qui le deviennent sont donc bien souvent des gens ordinaires agissant particulièrement bien pour le bien commun de la Meute. On retrouve parmi eux aussi bien des dwinirs nostalgiques de leur ancien mode de vie que des bandits repentis voire même des Croisés déçus par certaines méthodes de l’Empire. Peu importe qui ils sont, ils font des alliés fidèles tant qu’ils vous font confiance. En revanche, si vous osez attaquer l’un des leurs ou briser cette confiance… Alors ce sera là la dernière erreur de votre vie !
Cialmyrr : Cialmyrr est le Dieu-Baleine. Ancien collaborateur de recherche avec Aogur, tous deux étaient fascinés par les possibilités qu'offrait le Rêve. Même s' il était reconnu par ses pairs, ses capacités dans le Monde des Songes n’atteignirent jamais celles du Dieu-Corbeau, capable d'utiliser le Domaine Onirique comme un catalyseur pour voir l’avenir. Toutefois, son naturel calme et introverti faisait qu’être dans l’ombre d’Aogur ne le dérangeait nullement ; d’autant que son ami ne se montra jamais odieux ou hautain envers lui, le poussant plutôt vers le haut. Lorsque le Cataclysme eut lieu et qu’Aogur perdit la raison, Cialmyrr perdit tout repère. Pendant longtemps, il abandonna toutes recherches sur le Monde des Songes, ce monde terrible qui avait détruit l’esprit de son compagnon. A la place, il passa de longs siècles à simplement méditer. Quand les Grands Alphas découvrirent les Humains, le Dieu-Baleine s’intéressa de nouveau au Rêve. Pour cause : les Bêtes Divines ayant définitivement fermé le Domaine Sauvage pour échapper à la Corruption, elles ne pouvaient plus s’incarner sur Narthrune. Or, il apparut vite que les Humains avaient une connexion très forte avec le Domaine Onirique. Puisqu’Aogur était bien incapable de communiquer avec les Humains dans leurs rêves sans les tuer ou les rendre fou, Cialmyrr pris ce rôle et y parvint. Avec le temps, il se découvrit une véritable passion pour ces Humains capables de créer des petites bulles dans le Rêve chaque fois qu’ils dormaient. Il décida même de faire son possible pour altérer ces bulles afin de les rendre plus plaisantes, voir même de guérir la psyché de ces gens. Il découvrit alors par la même occasion le Cauchemar, une énergie, sorte de version du Rêve altérée par la Corruption innée des humains et renforcée par leurs sentiments négatifs. Cette énergie avait des propriétés étonnantes et surtout inquiétantes, puisqu’elle semblait capable de tuer les humains dans le Monde Physique.
Lorsque advint la guerre contre les Ygdalites, les Grands Alphas voulurent essayer d’utiliser cette énergie à leur avantage en l’infusant dans des Bêtes Sacrées. Krakaltoa et Cialmyrr indiquèrent tous deux leurs peurs sur cette expérience, mais elle fut faite tout de même. Evidemment, elle tourna au drame : les Bêtes Sacrées devinrent des Rémanents, en pire, nommés Rémanents Cauchemardesques ou Cœurs du Cauchemar. Surtout, leur puissance quasi-divine infusa à son tour le Cauchemar, qui développa une conscience. Lorsque Cialmyrr s’en rendit compte, il décida de tenter de le combattre mais dû pour cela se plonger quasi entièrement dans le Rêve. En essayant de ne pas inquiéter ces compagnons déjà bien tourmentés par la guerre, il s’y plongea seul. Personne ne le revit depuis. Pourtant, les légendes racontent que lorsque l’on croise une baleine rose volant dans nos rêves, c’est qu’il est toujours là pour nous protéger. Les Chamans de Cialmyrr sont assez rares. En effet, la vaste majorité est composée de communautés de penseurs et de chercheurs vivant cachés et qui stock toute leur connaissance dans un gigantesque réseau runique permettant à n’importe qui capable de manier une rune de Cialmyrr d’accéder à une quantité astronomique d’informations. Certains vivent même quasiment uniquement dans le Rêve, maintenu en vie par des servants. Pourtant, il existe toujours Chamans de Cialmyrr qui vagabondent sur Narthrune. Certains sont des philosophes ou des chercheurs, d’autres sont des oniromanciens qui tentent de guérir les maux psychiques grâce à leur magie ou de découvrir les possibilités du Rêve ; les derniers, enfin, sont des chasseurs, appelés Attrapes-Rêves. Parias parmi les leurs, mais le rôle est néanmoins important puisqu’ils combattent les Manifestations du Cauchemar, quitte à parfois s’en rapprocher dangereusement.

Gnarary, dit le Rusé :

Gnarary est le Dieu-Rat.
Type
Religious, Pantheon

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