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Shadowfell

El Shadowfell es un lugar de tierras oscuras, donde el cielo es una bóveda sin estrellas, el suelo está seco y agrietado, y apenas hay color. No hay día ni noche, pues nunca salen los soles, pero corona el cielo una gran Luna, que ilumina las tierras grises (pues El Camino nunca llegó a romperse). Las noches de luna nueva son sin duda las más peligrosas, y ningún habitante de la sombra sensato se aventuraría al exterior. La temperatura es siempre fresca, pero no fría, y el clima es muy estable. De hecho, todo es muy estable, como si tanto el plano como quienes lo habitan se resistiesen a cualquier cambio.   El Shadowfell, el Feywild y el Plano Material fueron creados a la vez, como un solapamiento: tres aspectos de una misma realidad. Cada uno de ellos se desarrollo de forma independiente, pero hasta el bloqueo provocado por El Sello estaban estrechamente conectados: entre los diferentes planes había viajes, comercio, intercambios, políticas e incluso guerras. Gracias a los portales fijos, que los Guardianes enseñaron a los mortales a crear, se crearon vínculos estables entre ellos, que les permitirían ayudarse frente a las amenazas del resto de planos. Hubo un tiempo en que, ante un ataque de las fuerzas del Abismo sobre el Shadowfell, ejércitos de humanos, éladrin, y otras criaturas del feywild acudían en ayuda del plano de la sombra, y cuando los titanes de Árvandor trataban de reclamar el Feywild, eran detenidos por muros de oscuridad y criaturas que se alimentaban de sus emociones. Tras el Sello, todos los planos interiores quedaron separados del resto del multiverso, y perdieron toda conexión. En el Plano Material, el recuerdo del Shadowfell y el Feywild cayó en el olvido junto con los Dioses Guardianes, y estos planos no se consideran más que leyendas y cuentos para niños. Pero en el Shadowfell, cuya naturaleza se resiste al cambio, aún se recuerda esta época como una realidad no tan lejana.   En sus templos se venera a los Dioses Guardianes, a quienes a menudo se refieren como 'Los Caídos' o 'Los Dioses Muertos' -lo que, en un plano lleno de muerte y undeads, no es tan despectivo como a un habitante del Plano Material le pudiera parecer. Los habitantes de la sombra recuerdan. Recuerdan los horrores de la Guerra de Euris, y los de los Dioses Antiguos incluso antes. Recuerdan cómo era la vida bajo la protección de los Guardianes, y recuerdan su sacrificio.  
"De todas formas, no vamos a recibir ayuda de ningún dios. Preferimos honrar la memoria de Los Caídos".
  Esta resistencia al cambio hace que muchos lugares lleguen a verse sumidos en bucles espacio-temporales de los que resulta casi imposible escapar. Un viajero atento reconocerá además, que los habitantes del Shadowfell utilicen aún una versión terriblemente antigua del común (y del infracomún), sin apenas variaciones.  

El Tejido Sombrío

Pese a su aspecto oscuro, no es un lugar naturalmente malvado, pero hay energías imbuidas en las tierras de la sombra, que pueden hacer que resulte aterrador para los mortales. El Tejido se despliega de distinta manera en el Shadowfell, causando diversas alteraciones, entre ellas esa "tendencia" al orden y resistencia al cambio. Como reacción a esto (o quizás como consecuencia de ello), la energía del plano potencia las emociones de aquellos que lo transitan: la alegría se convierte en euforia, la pena en desolación, y un pequeño miedo será el terror más absoluto. Muchas criaturas del plano se han adaptado a estas alteraciones, aprovechándolas para cazar: son capaces de detectar emociones intensas a grandes distancias, como si se tratasen de un conejo blanco sobre una llanura de ceniza, y alimentarse de ellas, o de quienes las generan. Los habitantes de la sombra tuvieron que templar su carácter; para poder sobrevivir uno había de convertirse en una versión anulada de sí mismo, ocultando sus emociones tras muros infranqueables, y en muchos casos perdiéndose a sí mismo. Quienes han sobrevivido hasta hoy, resultan tremendamente calmados y fríos para quienes no saben interpretar las sutilezas de su expresión. Además, la constitución del Tejido en estas tierras las ha imbuido de energía necrótica, convirtiendo la muerte en una realidad más con la que convivir. Si los muertos no se creman o protegen, eventualmente se levantan como undead, y continúan "viviendo" hasta que sus cuerpos se desintegran y se convierten en polvo. Esta energía, o la ausencia de luz, impiden que en los suelos grisáceos del Shadowfell puedan crecer las plantas. En su lugar, los hongos que se alimentan de la descomposición crecen formando una suerte de vegetación, con especies jamás vistas en cualquier otro plano. De ellos se obtienen la madera y tejidos que de otra forma se sacarían de las plantas.   Los mitos del Plano Material cuentan que la Sombra afecta a la mente de las criaturas que lo transitan, deformando su memoria y su imaginación. Muchas historias de viajeros perdidos, que habían permanecido en las tierras salvajes del Shadowfell durante años antes de encontrar la forma de volver, dicen que regresaban sufriendo agudas paranoias, se sentían perseguidos y no confiaban en nada de lo que veían u oían. Algunos mejoraban con el tiempo, pero otros eran consumidos por la locura.  

Habitantes del Shadowfell

Aunque en ocasiones pueda parecer un lugar desolado, muchos seres habitan en la sombra. La energía necrótica que fluye por el plano, junto a la ausencia de luz solar, propicia la presencia de algunas criaturas aterradoras, propias de este entorno: Los undead caminan libres por las tierras grises. Algunos, traídos de vuelta por la propia energía del lugar donde murieron, regresan como seres salvajes y hambrientos, incapaces de razonar. Pero quienes son levantados por nigromantes, pueden convivir con los mortales aún vivos sin problema, siguiendo las órdenes de su maestro. Es habitual usar undeads como sirvientes o mano de obra, y son especialmente útiles como mensajeros entre ciudades, pues su falta de emociones y carne hace que muy pocas criaturas quieran alimentarse de ellos, facilitando su paso por las peligrosas tierras salvajes. Los darkmantles, similares a pulpos que vuelan atravesando los cielos del Shadowfell, normalmente viajan en bandadas. Son capaces de invocar oscuridad, con la que rodean a sus presas para cazarlas. Algunos grupos se han adaptado a la presencia de los mortales y sobrevuelan sus ciudades esquivando la luz, para alimentarse de los restos de comida o cadáveres que quiere evitarse que regresen. Pero en campo abierto, lo más inteligente es tratar de pasar desapercibido ante ellos. La mayor parte de los animales y criaturas viven en las tierras salvajes, lejos de las ciudades de los mortales, como los meazles (humanoides que fueron corrompidos tras ser devoradas sus emociones), skulks (de los que se dice que son las almas de viajeros perdidos), sorrowsworn (criaturas creadas a partir de las emociones robadas a los mortales) o los balhannaths (que atraen a los mortales con ilusiones de sus más profundos deseos, para devorar sus emociones). Los más peligrosos, sin embargo, son los Caminantes Nocturnos (o nightwalkers), agentes de la anti-creación. Raros de ver, muchos mortales del Shadowfell creen que se trata sólo de leyendas, pero se suele contar que estas criaturas son las causantes de la alteración de las emociones en este plano.   Todas las razas mortales más comunes habitan también el Shadowfell, especialmente humanos, dragonborn y elfos, además de los shadar-kai, elfos de la sombra naturales de este plano  

Shadar-kai

          También conocidos como éladrin de la sombra, los shadar-kai son una raza de elfos natural del Shadowfell, vinculados a este plano y su magia. Poseen ciertas afinidades con la sombra, y habilidades que no presentan las razas élficas de ningún otro plano.         Físicamente son similares a los altos elfos del Plano Material, pero generalmente más esbeltos y de movimientos más delicados y fluidos, adaptados a caminar en el más absoluto silencio. Su piel carece prácticamente de color, en tonos que van del alabastro al gris más oscuro, y su pelo es casi siempre oscuro; sus ojos, completamente negros. Las sombras en sus cuerpos y sus ropas siempre parecen más oscuras que las demás, y su propia sombra parece seguirles como si tratase de alcanzarlos. Si uno se fija, podrá ver las leves variaciones en el tamaño de su sombra que señalan los cambios de humor del shadar-kai, casi siempre imposibles de interpretar para el ojo poco entrenado.         Los éladrin de la sombra, como cualquier criatura que guste de sobrevivir en este lugar, no poseen capacidad ni deseo de expresar emoción alguna, aunque mientras que otras razas han desarrollado y buscado esta adaptación, en ellos parece una capacidad natural. A menudo resultan fríos o desalmados para los viajeros de otros mundos, cuando la realidad es sencillamente que sus sentimientos son livianos y los ocultan profundamente, pues su vida depende de ello, y para quien no acostumbra a tratar con ellos, resultan imperceptibles.
      Lo que resulta innegable es que su afinidad con la Sombra influencia todos los aspectos de su vida y su cultura. La muerte, y la no-muerte, en estas tierras es un elemento más de la vida en el día a día, y es habitual cremar a los fallecidos si se quiere evitar su regreso. Por ello muchos buscan la eternidad a través de la grandeza: gustan de contar historias de sus logros y hazañas, a través de las cuales esperan ser recordados cuando sus huesos sean polvo y su cuerpo, cenizas. Esto ha llevado a muchos a buscar la gloria arriesgando sus propias vidas, y en ciertos lugares la comodidad, la seguridad e incluso la moralidad, se consideran banalidades por las que no se han de preocupar.         Esta temeridad ha llevado a muchos, tanto shadar-kai como mortales de otras razas que comparten su cultura, a caer en lo que ellos mismos denominan "la maldición de la sombra" o "el hechizo de la ciudad brillante": cegados por su ambición, muchos aventureros se acaban perdiendo a sí mismos en las tierras salvajes. Los más afortunados, mueren a manos de alguna criatura o animal salvaje, y en ocasiones se los puede encontrar tiempo después, vagando como undeads salvajes. Los menos afortunados pierden su alma, sus emociones, y se convierten en monstruosas criaturas, sin nada de sí mismos. De la mayoría, no se vuelve a saber nunca.       El vínculo con la sombra, sin embargo, también les confiere ciertas habilidades y ventajas en este medio. Todos ellos parecen ser capaces de manipularla en cierta medida, y tienen una facilidad especial para aprender shadow magic. Incluso cuando no están entrenados en la arcana, los shadar-kai pueden ocultarse en las sombras como si fuesen parte de ellas, y poseen un sigilo sobrenatural. Sólo los luceros de sol o la luz del día logran desvelarlos. Sus ojos, de una negrura absoluta, les facilitan también el ver en la oscuridad. Quienes han sobrevivido a un combate contra un shadar-kai, a menudo lo describen como si tuviesen que luchar con la propia oscuridad que hubiese cobrado vida. Como es natural en todos los éladrin, poseen también la habilidad mágica e innata de teletransportarse, pareciendo que se funden con la sombra en un lugar para inmediatamente después aparecerse en otro. Sin embargo, este proceso parece alterar levemente sus emociones, por lo que la mayoría prefiere no abusar de esta forma de transporte.         Esta naturaleza explica por qué es poco habitual encontrar éladrins de la sombra en nuestro propio plano, los soles de nuestro mundo no sólo entorpecen sus habilidades, sino que la luz les resulta cegadora, y la atmósfera cambiante y caótica. Pese a ello, muchos gustan de visitarlo, y se les puede encontrar viajando con las caravanas mercantes de Altea, Vrego, Odanna o Cyalnaes.  
-Saldaur Heikalyn, explorador.
"Los Secretos de la Sombra" (Altea, 546 tM)
   

Sociedad

La gran mayoría de mortales habita en alguna de las grandes ciudades-estado del plano, más seguras que las tierras salvajes que las separan. Casi todas están amuralladas y de sus muros y sus calles cuelgan "luceros de sol", lámparas imbuidas de magia que imitan la luz solar, dañina para la mayoría de bestias de la sombra.   Las ciudades más importantes son:
La Ciudadela de Evernight: es la ciudad más antigua del Shadowfell. Las piedras que construyen sus edificios están agrietadas y las maderas parecen siempre a punto de pudrirse, pero la ciudad resiste, como si se negase a caer víctima del paso del tiempo. Tres murallas rodean la ciudad: en el círculo externo están las granjas y cultivos, en el círculo medio reside la mayoría de la población, y la última muralla protege el Palacio de Evernight, donde viven los nigromantes que la gobiernan. La ciudad está habitada tanto por mortales como por no-muertos.
Gloomwrought, la Ciudad de la Luz: en una ciudad portuaria, rodeada de altísimos muros negros y un gran foso. Las puertas de acceso a la ciudad tienen forma de calaveras talladas en roca negra, accediéndose por la gran boca abierta. El interior es un laberinto de edificios, que fueron creciendo en vertical al aumentar la población de la ciudad, por lo que ha quedado dividida en niveles: cuanto más alto, mejor se vive. Esta extraña construcción se debe a que la ciudad está rodeada por un gran cenagal sobre el que resulta imposible edificar. Caminar por sus calles causa una sensación claustrofóbica, y uno siente que siempre lo están escuchando y observando, pese a que toda la ciudad está iluminada por grandes luceros de sol. Se dice que Gloomwrought es la luz más brillante del Shadowfell.
Ikemmu: en ella los edificios se organizan de forma caótica, algo muy poco común en este plano, ya que era la ciudad vinculada con el portal de Odanna, a donde llegaron todos los refugiados del Plano Material cuando se iba a completar el Sello. Por ello es también una de las ciudades más pobladas del Sadowfell. Cuatro altas torres se alzan sobre el resto de la ciudad: Kyton, Makthar, Athanon y Hevalor. Makthar es la Torre de la Justicia, desde donde el rey dicta leyes y sentencias, Athanon es la torre de la Guardia, y Kyton es el corazón del distrito comercial. Hevalor pertenece al Cabal Oscuro, una institución presente en la mayoría de ciudades de este plano, que entrena a los novicios en shadow magic.   La mayor parte de sociedades del Shadowfell tienen un gobierno magocrático. Casi todas las ciudades están gobernadas por poderosos ilusionistas. En cuanto a sus habitantes, es habitual que lleven tatuajes de diseños intrincados y piercings de hierro con adornos de ámbar por todo el cuerpo. Los tatuajes complejos dificultan el crear una ilusión idéntica a la persona que los lleva, y sirven a su vez como recordatorios de momentos importantes.   En algunas ocasiones, algunos habitantes del Shadowfell han logrado manipular la energía alterada que fluye por éste, acumulándola para obtener poder. A quienes lo logran se les denomina Poderes Oscuros, o sencillamente Poderes, y habitan en semi-planos aislados, formados por esta deformación antinatural en El Tejido movida por sus acciones (ambición, pasión...). Les confieren un gran poder (los habitantes de estos semiplanos muchas veces los consideran deidades), pero no pueden huir de ellos. Normalmente una densa niebla, que altera la percepción de los sentidos, es un indicador claro de que nos estamos adentrando en uno de estos lugares.   La más conocida de los Poderes es la Reina Cuervo, que en otro tiempo fue una maga shadar-kai. Actualmente reina desde el Bastión de los Recuerdos: un enorme castillo lleno de los ecos de recuerdos, miedos, sucesos y cosas olvidadas. Pese al peligro de adentrarse en el semiplano de un Poder Oscuro, en ocasiones los aventureros parten hacia el Bastión en busca de recuerdos que han olvidado, para descubrir recuerdos de quienes ya han fallecido, o como forma de enfrentarse a sus propios demonios internos personificados (miedos, dudas...).  

Magia de la Sombra

Toda la magia de la escuela de Ilusión es más poderosa en el Shadowfell, y tiende a utilizar algunos elementos de shadow magic (magia de Sombra de la escuela de Ilusión). La magia que afecta al uso de energía pura (Evocación) o la materia (Conjuración), por otro lado, se ve debilitada. Las criaturas y objetos conjurados en el Shadowfell están casi siempre hechos de sombras. Los hechizos de luz sólo funcionan si se lanzan a través de shadow magic, y los objetos que producen luz mágica están limitados. Lo mismo ocurre con la luz creada por el fuego (sea mágico o natural). La nigromancia, sin embargo, aumenta su poder, así como los hechizos relacionados con la oscuridad.   La energía del plano también afecta a quienes lo visitan. Cada vez que se complete un long rest en el Shadowfell, los personajes deben hacer un Wisdom Saving Throw (DC 12). Si fallan, la emoción empezará a apoderarse de ellos. Tirando 1d12 determinarán su efecto, según la tabla. En el siguiente long rest, pueden tratar de deshacerse de este efecto (Wisdom saving throw DC 15). Después volverán a tirar para ver si tienen un nuevo efecto (si se uno que ya tienen, volverán a tirar).
# Efecto provocado Mecánicas Flaws
1 Histeria Desventaja en saving throws de Inteligencia, Wisdom y Carisma "No puedo saber qué es real y qué no"
2 Paranoia No puedes acercarte a 5ft de nadie (sea aliado, enemigo o neutral). Sientes que todo el mundo está planeando traicionarte
3 Cobardía En combate estarás Frightened por todos los enemigos (WIS saving throw DC 15 para cada uno de ellos al final de cada uno de tus turnos) Estás aterrado por los posibles peligros, cada sombra te parece un monstruo acechándote.
4 Envidia No puedes flanquear a un enemigo, ni usar tus acciones para ayudar a otros. "Sólo quieren quitarme lo que es mío, llevarse mi mérito"
5 Euforia Desventaja en Sigilo, Investigación e Insight Todo te resulta divertido, entretenido y emocionante. Mucho. Te ríes a carcajadas con cualquier cosa, ¡disfruta!
6 Ira Desventaja en Insight y Wisdom saving throws La ira te ciega. Cualquier mínimo inconveniente hará que te enfades.
7 Pena -5 en Charisma saving throws e Insight Te encuentras terriblemente triste. Culquier cosa te hace romper a llorar amargamente.
8 Asco Al día siguiente tendrás un punto de exhaustion Todo te resulta repulsivo y nauseabundo. Te niegas a comer o beber.
9 Soledad -5 en tiradas de iniciativa En el fondo sabes que tus compañeros piensan que estarían mejor sin ti.
10 Sorpresa Desventaja en Sigilo, Investigación y tiradas de concentración Todo te resulta curioso, nuevo y emocionante. No puedes quedarte quieto ¡hay muchas cosas por decubrir!
11 Amor No te puedes alejar de la persona a la que quieres No te habías dado cuenta de lo mucho que quieres a ESA PERSONA que viaja contigo
12 Desesperanza Tienes 1 saving throw fallido hasta tu próximo long rest. "Nada de lo que haga será suficiente, vamos a fracasar"
Estos efectos pueden anularse con un hechizo de restauración (Lesser/Greater Restoration) o Calm Emotions o si algo hace al personaje sobreponerse a ellos (WIS saving throw, DC 15).    

Paso del Tiempo

El tiempo en el Shadowfell pasa más lento que en el Plano Material. Uno puede pasar varios años en el Shadowfell y que al regresar sólo hayan transcurrido unos meses, pero la variación del tiempo no es constante, por lo que nunca se podrá planear con antelación.  

La Leyenda de la Ciudad Brillante

Según una conocida leyenda del Shadowfell, éste fue creado por una poderosa Diosa Antigua. En sus orígenes se trataba de un lugar seguro y luminoso, lleno de color. Pero los seguidores de la diosa quisieron construir en su honor, como agradecimiento, el más maravilloso y luminoso de los templos, la catedral más grande y esplendorosa que se hubiese visto jamás. Para crearla, absorbieron toda la luz del Shadowfell, y concentraron esa energía para crear la Brillante Ciudadela, que aún hoy se alza como un bastión luminoso en medio de la oscuridad, en algún lugar de la Sombra.   Se dice (como un eufemismo común, y sobre todo a los niños) que aquellos que no regresan tras adentrarse en las zonas más desoladas y peligrosas de este plano, es porque la han encontrado.
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Plain

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