Santuario de Valene Akan Building / Landmark in Nahur | World Anvil
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Santuario de Valene Akan

El Santuario de Valene Akan se encuentra en lo alto de un pequeño monte de cumbre perfectamente plana, a sólo una pequeña caminata de distancia del pueblo de Eleya. En el camino de ascenso, la cordillera que se ocultaba detrás, atrapa la mirada: formada por montañas enormes... o que al menos un día lo fueron. Pero su erosión no la ha causado únicamente el tiempo o los elementos, sino que aquí y allá podemos ver arcas de un poder mayor: algunas montañas están seccionadas por completo, con un corte limpio sobre la roca, cuya escisión a veces descansa unos pocos cientos de metros más allá; algunas parecen haber perdido partes por culpa de explosiones imposibles, colgando la piedra en sus bordes derretida como cera ya solidificada. La que más llama la atención se descubre casi llegando a la cumbre del monte: sobre su ladera se aprecian las marcas inconfundibles de unos dedos, que parecen haber arrancado una parte de la roca sólida como si se tratase de arcilla. Es imposible, nunca ha habido una criatura tan grande -los gigantes son diminutos en comparación, y jamás ha habido un dragón en Nahur de tales dimensiones-, y sin embargo, ahí está.
Sobre la cima del montecillo, reside el templo, pequeño en comparación (de no mayor tamaño que la iglesia de cualquier aldea de Nahur). No se trata propiamente de un edificio, sino de un conjunto de tres pilares que se elevan verticales, el central abriéndose en un arco que deja ver las montañas tras él. Construido en su totalidad de piedra de un blanco puro, no posee adornos ni decoraciones, aunque es hermoso en su simplicidad.   Al atravesar los arcos, el paisaje cambia: las montañas están reconstruidas y parecen recién formadas, como si acabasen de emerger del suelo, sin vegetación alguna ni marcas del paso del tiempo. Y al fin, a nuestra espalda donde antes estaba el Templo de los arcos, ahora se puede ver el verdadero Santuario de Valene Akan.


Purpose / Function

Los Dioses Guardianes ordenaron construir este santuario (junto al Santuario de Gaze y el Santuario de Cennet'erran) para resguardar en su interior y proteger el Sello de Odanna -pues si alguna de sus partes era destruida, El Sello perdería poder.
En este santuario se oculta la última de las partes, encomendada a la tríada de dioses reales: Falghal, Celestia e Ítamo.

Architecture

El Santuario de Valene Akan, oculto en el templo de los arcos, es una grandiosa construcción que desafía al espacio y el tiempo.

Lo primero que en quienes tratan de adentrarse en él son los arcos del templo que acaban de cruzar, enmarcando ahora un alto edificio, de unos 100m de lado a lado. Como el templo, todo está construido de piedra lisa y perfectamente blanca, con líneas simples y gran sencillez. Sobre los arcos hay una inscripción:
"Sólo logrará cruzar las puertas de Valene Akan, quien ya esté al otro lado"
La inscripción está escrita en celestial, pero todo el que la vea puede entenderla.

Sin embargo, las puertas de Valene Akan no están bajo el arco, que se abre a una gran sala (de hecho parece ser, por su tamaño, la única sala del Santuario). La sala está prácticamente vacía, y los pasos de quienes se adentran en ella resuenan como un eco claro; en el centro hay una gran bola cristalina sobre un pedestal bajo -al rodearla, se ve en ella una imagen de las montañas tal cual se veían en la subida al templo, que si se miran de frente se sobrepondrán a las montañas reales del exterior, y tallada en el pedestal una inscripción: 
"En memoria de la  Guerra de Euris.  Ojalá no cometamos los errores que serán"

Al otro lado de la sala, justo frente a la entrada, hay unas puertas de roca gris, con delicados tallados geométricos. Estas son las puertas de Valene Akan. A primera vista, parecen idénticas a las puertas del Templo de los Nueve, que hoy descansa entre las Ruinas de Ikemoth, pero un observador cuidadoso se percatará de que de hecho son las puertas del Templo de los Nueve. Como advertía la inscripción de los arcos, estás puertas sólo podrán cruzarse si antes se han cruzado las del Templo de los Nueve o si se conoce lo que espera al otro lado.

History

Una vez dentro del Santuario, aguardan cinco pruebas: las llanuras del tiempo (la prueba de Celestia), el inevitable final (la prueba de Ítamo) y el fin del camino (la prueba de Falghal), tras estás se encuentra el guardián del santuario, y finalmente una prueba de sabiduría.

Las puertas de Valene Akan, se abren a una llanura cuyos límites se pierden en la distancia, pese a que parece aún estar en el interior del santuario. En la distancia se distingue una montaña solitaria. Al avanzar hacia ella, pese a ir siempre en línea recta, a veces se desvía hacia los lados, pero no hay que desistir. En las llanuras los vientos son fuertes e incesantes, y arrastran voces (voces que los viajeros conocieron, voces que conocerán, y voces que podrían haber conocido). Si se pasa demasiado tiempo oyéndolas, podrían arrastrar a alguien a la locura. Éstas se mezclan con visiones del pasado, del presente, y de posibles futuros, de las que los viajeros deberán escapar si quieren llegar a su destino. Muchas de estas visiones advierten del peligro de los Dioses.
Al alcanzar la montaña se ve sobre ella un constructo imposible de anillos que giran y piezas que se desplazan, y pareciesen sólido metal un instante y líquidos al siguiente.
En su centro flota una enorme esfera, girando constantemente y dejando ver un gran agujero en su superficie: la entrada a la siguiente sala del santuario.
Nos adentramos así en un lugar sumido en el caos, un mundo que se está rompiendo: el suelo se resquebraja y de las entrañas de la tierra surge magma, géiseres y temibles criaturas, y en el cielo sobre nuestras cabezas vemos el anillo destruido casi por completo, y un enorme meteorito que se abalanza sobre nosotros, prometiendo un terrible final. A los pies del viajero se abre un camino, que si sigue sin salirse le guiará a salvo bajo un tiempo (a veces incluso parece que lo vemos desviarse cuando surge un peligro que esquivar). Eventualmente se divide en tres, y a partir de este punto debe el viajero forjar su propio destino. Si es hábil y sigue avanzando, verá finalmente una luz emergiendo de unas rocas más adelante, pero aquí el camino se acaba, y el viajero avanza sólo hacia su objetivo. Sin embargo el tiempo apremia, el suelo se rompe bajo sus pies y debe lograr llegar a la luz antes de quedarse sin tiempo.

Y al tocar la luz, el caos se convierte en el más absoluto silencio. Nos encontramos en un pasillo completamente vacío que parece extenderse de forma indefinida, hecho de un material oscuro sin marcas ni fisuras, como si fuese una única pieza. A unos pocos metros se abren dos entradas rectangulares, a modo de puertas (que van del suelo al techo), una frente a la otra. Unos metros más allá, otras do puertas idénticas se abren en el techo y el suelo, un poco más allá, de nuevo en las paredes, y así sucesivamente hasta donde alcanza la vista. Si avanzamos por el pasillo, en cualquier dirección, éste nunca termina. Si entramos por cualquiera de las puertas nos adentraremos en un espacio en el que sólo hay una oscuridad tan profunda que ninguna luz puede iluminarla (parece no haber ni suelo, sólo negrura), salvo por el recuadro de una nueva puerta en la distancia. Si pasamos esa puerta, nos encontraremos en un pasillo idéntico a aquel del que salimos. Si decidimos avanzar por la habitación, sólo encontraremos oscuridad (los más perceptivos podrán ver sus propias espaldas en la distancia), y aunque perdamos de vista las puertas (por la que entramos y la que estaba justo enfrente), éstas aparecerán en el momento en que las busquemos. Desde el interior de la habitación, parece no haber paredes, y la naturaleza de las puertas resulta inexplicable. Si tratamos de rodearlas, girarán con nosotros. Podemos atravesar las puertas del suelo y el techo si así lo deseamos, pues en cuanto tratemos da cambiar el punto de apoyo este cambiará: las paredes o el techo pasarán a ser el suelo, y la gravedad se adapta de inmediato. En las habitaciones, sin embargo, la gravedad es constante, y si entramos desde otro ángulo, caeremos. Los pasillos y habitaciones son efímeros y desaparecen una vez no quede nadie en ellos. Si dejamos un objeto en una estancia vacía, jamás volveremos a encontrarlo.
Pero lo realmente enloquecedor de esta sala del santuario, es que el tiempo en ella fluye imperceptiblemente. Cuando caminamos y atravesamos salas, lo que parecen unos minutos pueden ser en realidad semanas, o años, y normalmente crece cada vez más. Aquí dentro no pasaremos hambre ni sed, ni ninguna otra necesidad mortal, pero el tiempo hará que quedemos desnutridos y deshidratados, aunque esto no dañará nuestra salud cuando comamos, bebamos o durmamos nos daremos cuenta de lo mucho que lo necesitábamos, pero no antes. El paso del tiempo es confuso: parecen diez minutos y muchos años a la vez, uno no recuerda cuándo fue la última vez que comió o durmió, ¿ha dormido aquí alguna vez? claro, cada día ¿o fue sólo una vez? resulta imposible saberlo. Y lo único que puede hacer el viajero es seguir adelante. O no. Da lo mismo.
Sólo cuando la desesperación haya consumido las almas, o alguien esté próximo a su fin natural por la vejez, veremos al fin cambiar algo en el pasillo, que por fin acaba. En su final encontramos un muro con varios orificios del tamaño de una mano (tantos como viajeros, incluyendo los cadáveres). Este muro es idéntico a la Pared del Destino de las cuevas de Shidd, pero los grabados están invertidos (lo que entraba, sale) y no hay inscripción alguna. Si todos los viajeros introducen sus manos, notarán el leve tacto de sus manos si alguna vez estuvieron allí, y ellos mismos se entregarán los dones que antaño recibieron, perdiendo sus marcas. Si nunca tocaron la Pared, la mano que tocarán, sin saberlo, será la de uno de sus antecesores o sus descendientes, o en su defecto, la de sí mismos en el pasado o el futuro.
Tras retirar las manos abrirán los ojos para encontrarse en una nueva sala, tal y como si acabasen de salir de la sala del inevitable final (con sus ropas en llamas y olor a azufre), y sólo unos 5 años más (1d6+4) de los que tenían entonces; sin los objetos que dejasen en la sala de los pasillos, y descansados.
Se encuentran, al fin, ante el último guardián del sello, Asteraoth. Habrán de derrotar al ángel para poder seguir su camino, pues la puerta a la última sala se encuentra en su interior.
La última sala se alza sobre las nubes, fuera de Nahur, que se puede observar desde sus ventanales. Los dioses quisieron poner como obstáculo final una prueba de la sabiduría de aquel que quisiera hacerse con el sello, mientras observaba el mundo que podría destruir. Sobre un sencillo altar de piedra cubierto con un paño celeste descansan tres copias casi idénticas de la parte del sello que alberga el santuario. Frente a ellas, un mensaje escrito hace miles de años, en común antiguo (aunque de nuevo, todo el que lo lea lo puede entender):

"Bienvenido, viajero, al corazón del Santuario de Valene Akan.
Escribo este mensaje con la esperanza de que jamás sea leído
pues si habéis llegado hasta aquí, significará que es vuestra intención
haceros con un fragmento del Sello de Odanna.
Si vuestra causa es pura y vuestro corazón no esta cegado,
os ruego por última vez:
no destruyáis la barrera de los mundos.
Ignorad a las deidades caprichosas y las leyendas de poder,
si El Sello es destruido, Nahur entero caerá con él.
Y esta vez ningún dios vendrá a protegernos,
nadie contestará a las súplicas cuando los reinos vuelvan a arder.
El único lugar seguro para el Sello es el olvido.
Abandonadlo a él o perded toda esperanza,
y cargad sobre vuestras espaldas con el peso
del último aliento de los mortales".

- Ydala Fhorj, última Gran Sacerdotisa de Falghal


Las tres piezas del Sello tienen un texto grabado: una en común, otra en celestial, y otra en runas arcanas. Si se toca una de ellas, las otras dos desaparecerán, y volverán a aparecer al soltarla, dejando entender que sólo puede sacarse del santuario una de las piezas. Es natural que se discuta cuál de ellas es la verdadera, pero uno ha de preguntarse, ¿si los dioses no querían que nadie se la llevase, por qué ponerlo tan fácil?. Por supuesto, todas estas piezas son falsas, aunque imbuidas con poderosa magia divina. La pieza real (grabada en celestial) se encuentra oculta dentro de la propia mesa, que al retirar el paño azul desvela una tapa de pesada roca. Si el viajero toma la pieza entre sus manos, las tres piezas falsas desaparecen también. Si recapacita, y decide dejarla en su lugar, puede tomar una de las otras y conservarla de vuelta en Nahur, pues son todas ellas poderosos artefactos mágicos.   Frente a la cristalera se abren ahora de nuevo los arcos de piedra por los que entraron al santuario, mostrando la vista sobre la isla de Eleya. Al cruzarla nos llevará de regreso al templo, sólo unos minutos después del momento en el que se entró (aunque el tiempo que el viajero pasó dentro no desaparecerá). Si un viajero intrépido así lo desea, puede adentrarse de nuevo en el santuario. Encontrará con grata sorpresa que cada sala está tal y como cuando entró por primera vez (aunque los caminos y desvíos pueden sufrir variaciones), y por suerte Asteraoth tarda sólo unas horas en resucitar y recuperar su vitalidad (y en la prueba previa habrán transcurrido varios años). Si en su visita anterior alguna pieza (falsa o real) salió del templo, encontrará que las demás continúan desaparecidas hasta que se devuelva la otra a su lugar original.
Founding Date
1013 dM
Type
Temple / Church
Characters in Location

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