Dario Kart Tradition / Ritual in Nahur | World Anvil
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Dario Kart

Una vez al año, se celebra en el pueblo de Dario un evento deportivo conocido en toda la región: las carreras de kart de Dario (comúnmente llamadas Dario Kart).   A lo largo del día se celebran varias carreras, en las que unos karts de madera muy inestables bajan por la ladera de la montaña a alta velocidad. Por seguridad, los pilotos deben llevar casco (casualmente personalizados como los personajes del Mario Kart).    

DARIO KART (wii)

  Hay dos tipos de kart: pesados (con 4 puntos de vida y +1 a la conducción) y ligeros (con 3 puntos de vida y +3 a la conducción). Cada corredor puede elegir el que prefiera.   En cada carrera compiten de 8 a 12 karts, y las posiciones de salida se deciden tirando 1d20 (el que saque mayor puntuación saldrá primero, si dos iguales, esos dos jugadores tiran de nuevo para desempatar).   La bajada se divide en 8 tramos. Cada piloto tiene que elegir un stat en el que basar su conducción: DEX / INT / WIS / STR. En cada tramo, los pilotos tienen que tirar por conducción (1d20 + conducción). Según estas tiradas ganarán o perderán posiciones base (estas posiciones base son el lugar al que llegarán si no hay ningún impedimento). Cada 5 puntos de conducción suman una posición base (ie: con un 17, avanzas 3 posiciones) Además, en cada tramo, los pilotos obtendrán al inicio de su turno una caja misteriosa, cuyo contenido se determina con 1d12:
  1. Bala: la magia impulsa tu kart este turno y avanzas 2 posiciones base más. [Si vas primero, en su lugar obtendrás una Banana]
  2. Estrella: un escudo mágico rodea tu kart, que hasta tu próximo turno no puede sufrir daños. Avanzas 1 posición base extra. [Si vas primero, en su lugar obtendrás un Pingüino]
  3. Rayo: el hechizo slow afecta a todos los karts que vayan por delante, que pierden 1 posición base en este turno. [Si vas primero, en su lugar obtendrás un Pingüino]
  4. Caparazón rojo: golpea al kart que vaya justo delante, que perderá un punto de vida. [Si vas primero, en su lugar obtendrás un Escudo]
  5. Caparazón azul: golpea al kart que vaya en primera posición, que perderá un punto de vida. [Si vas primero, en su lugar obtendrás un Escudo]
  6. Caparazón verde: puedes tratar de golpear al kart que vaya justo delante o justo detrás, con una tirada enfrentada de DEX / STR.
  7. Banana: un plátano se queda en la pista como obstáculo para todos los que vayan detrás. Tendrán que superar una tirada de DEX (DC=15) para esquivarlo o pierden un punto de vida del kart. Una vez que uno choque contra el plátano, éste desaparece y los siguientes pueden pasar sin problemas. [Si vas último, en su lugar obtendrás un Caparazón rojo]
  8. Nube: el hechizo slow afecta a uno de los karts de forma aleatoria (se determina tirando un dado, según los karts que haya), que pierde 1 posición base en este turno. Puede afectar a quien la ha cogido.
  9. Seta: la magia impulsa tu kart este turno y avanzas 1 posición base más.
  10. Escudo: protege el kart hasta tu próximo turno. Si recibe un golpe se rompe inmediatamente.
  11. Bomba: lanzas una bomba 2 posiciones base por delante o 2 posiciones base por detrás, y golpea a todos los que estén a 1 posición base de ella.
  12. Pingüino: un pingüino aparece en la pista como obstáculo para todos los que vayan detrás. Tendrán que superar una tirada de DEX (DC=15) para esquivarlo o pierden un punto de vida del kart. Si un kart choca contra él, se subirá encima y los siguientes pueden pasar sin problemas. [Si vas último, en su lugar obtendrás un Caparazón rojo]
Si un kart pierde todos sus puntos de vida, se rompe y no puede seguir corriendo. Quien quede primero al acabar el último tramo, gana (si hay un empate se divide el premio).  

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