Cartas del Camino Item in Nahur | World Anvil
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Cartas del Camino

Las Cartas del Camino fueron en otro tiempo fáciles de encontrar en las villas más occidentales de Teres. Imbuidas de una poderosa magia, se consideraban una guía de los dioses para los mortales, una ayuda en el camino en busca del Equilibrio. Es por eso que dones que concedían podían tener efectos positivos, negativos o neutrales, bendiciones o pruebas. Se aseguraba así que la magia de las cartas no rompería el balance del mundo. La intención de la baraja era asistir al individuo en la comprensión del mundo a través del equilibrio, para así encontrar el suyo propio.   Muchas generaciones han pasado, convirtiendo a las Cartas del Camino en una rareza. El pueblo apenas conoce su existencia, y unos pocos afortunados las guardan como tesoros o reliquias divinas, lejos de las manos de mortales curiosos. La mayoría de quienes han oído hablar de ella creen que son sólo una leyenda o, como mucho, un recuerdo de épocas pasadas, y que todas fueron usadas o destruidas.



Mechanics & Inner Workings


Normalmente se encuentran en un pequeño estuche, que contiene entre 17 (rare) y 25 cartas (very rare). Cada baraja completa tiene 25 cartas diferentes, cada una con un efecto único. Una vez que se ha sacado una carta, ésta es consumida y desaparece (salvo que se indique lo contrario en la propia carta). En la parte superior del estuche hay un papel viejo con un breve texto:

"Se halla ante el afortunado lector un objeto de poderosa magia e incalculable valor. Permanezca atento mientras juega, pues a través de las Cartas del Camino los dioses muestran la verdad del mundo... a quienes están preparados para comprenderla. Las cartas no juzgan, no tratan de forma diferente a príncipes o mendigos: no es su intención otra más que la búsqueda del verdadero equilibrio. Confíe pues en su destino, y deje que las cartas le lleven hasta él.
Sea paciente: una carta no puede extraerse de la baraja hasta que la anterior se haya sellado en el destino de quien la extrajo.
Sea cauto: la baraja esconde grandes sorpresas. Asegúrese de estar preparado para enfrentarse a ellas.
Y sobre todo, disfrute del juego sin preocupaciones, pues todo quedará en orden tras el Equilibrio.
Que los Diez guíen su mano".


  Las cartas han de sacarse siempre de una en una, y hasta que una carta que se ha extraído no es examinada por quien la cogió, no se pueden sacar más (si se intenta, la carta que se saque ilícitamente desaparece y regresa a la baraja).   Lista de las cartas y sus efectos:  

I - La Llave (San Eupates, Vigía del Destino)

  "La carta muestra la imagen de una llave, que poco a poco se aleja, hasta que ves que está en el fondo de un viejo pozo sin agua que parece abandonado".   El objeto mágico más poderoso en un radio de 100 ft., o la criatura mágica más cercana en su defecto (sin incluir la propia baraja ni a quien ha sacado la carta), es teletransportado inmediatamente a un lugar cercano pero prácticamente inalcanzable. La persona que ha cogido la carta conoce su ubicación y puede indicarla en un mapa con exactitud.
 

II - La Puerta (Thar, El Cielo Mayor)

  "La carta muestra la imagen de una puerta humilde, de madera, que al fijarte en ella, se abre. La imagen se adentra, traspasando esta puerta, y ves de nuevo la imagen inicial. La puerta se abre otra vez, la imagen se vuelve a adentrar, y así sucesivamente".   Esta carta tiene la habilidad de crear una casa de piedra resistente y permanente. Esta habilidad sólo puede utilizarse una vez, y entonces la carta será destruida. En el interior de la cabaña hay una chimenea y una cocina, abastecida con hierbas medicinales y utensilios, una sala de estar y un comedor con mesa y sillas, y hasta cuatro habitaciones con hasta dos camas cada una (tal como desee quien extraiga la carta al crear la cabaña). Al crearla puede decidir cómo se organizará el espacio, con un máximo de 3 pisos y 60 ft. en cualquiera de sus lados. La cabaña sólo aparecerá si se ubica en un terreno despejado, firme y capaz de soportarla Esta carta no desaparecerá hasta que no haya sido utilizada.  

III - El Cometa (Phokuna, Diosa de la Sabiduría)

  "La carta muestra un cometa atravesando el cielo constantemente (sin caer ni desaparecer)".   En el próximo long rest, una criatura malvada ofrecerá en sueños, a quien haya extraído la carta, una gran recompensa por una tarea aparentemente sencilla.  

IV - Los Soles (Yxva, Diosa de la Verdad y las Mentiras)

  "La carta muestra los dos soles de Nahur, Vasnar y Euris, orbitando el uno en torno al otro (muestra la imagen a tiempo real, vista desde Nahur)".   Quien extraiga la carta obtendrá doble proficiency en Persuasión (independientemente de si tenía proficiency en la skill con anterioridad o no). Siempre que use esta habilidad, tendrá su Proficiency Bonus x2. Pero una lengua de plata tiene un precio: nunca más podrá mentir intencionadamente. Si muere y es resucitado, esta carta perderá su efecto.  

V - La Espada (Ghearae, Diosa del Conocimiento y lo Arcano)

  "La carta muestra una espada sobre un yunque, siendo forjada por una figura en sombras. Con el primer golpe es de acero al rojo vivo, con el segundo, transparente, con el tercero, está hecha de luz, con el cuarto, derrama sangre, con el quinto es de fuego..."   La criatura que saque esta carta obtendrá dos spell slots de nivel 1 o un spell slot de nivel 2, a su elección. Si no es un spellcaster, podrá elegir libremente un hechizo (de nivel 1 si ha elegido dos slots del mismo, o de nivel 1 ó 2, a su elección, si ha seleccionado la otra opción).  

VI - El Mendigo (Minar Luos, el Infierno Menor)

  "La carta muestra la imagen de Vasnar, atrayendo tu mirada. Puedes sentir el calor del sol en la piel, reconfortante. Continuas mirándola y te parece que cada vez brilla más, pero no puedes apartar los ojos de la carta. El calor aumenta y empieza a ser sofocante. El brillo de Vasnar sigue aumentando y hace que te duelan los ojos, la carta empieza a quemar en tus manos, y cuando la vas a soltar, desaparece".   La mitad de todo el dinero de quien extraiga la carta, incluyendo las gemas con valor monetario y todas sus propiedades (negocios, terrenos, ganado...), ya estén consigo o guardados, desaparecen. Una donación de esta misma cantidad es realizada a la organización solidaria (orfanato, etc) o al templo de un dios de su elección más cercano, de forma anónima.  

VII - Los Amantes (Hinoue, Patrona del Amor Prohibido)

  "En la carta se ve la imagen de dos amantes abrazados, que se giran hacia ti y te indican que guardes silencio, antes de desaparecer".   Un NPC aleatorio, a elección del DM, queda enamorado de quien haya sacado la carta.  

VIII - El Extranjero (Song, Patrón de los Viajeros)

  "La carta te muestra la imagen de una persona de otra raza, que sonríe y te ofrece la mitad de su comida".   Esta carta otorga a quien la extrae la habilidad de hablar el próximo idioma que oiga y aún no conozca.  

IX - El Oráculo (Santa Vraak, Patrona de las Causas Perdidas)

  "La carta es un espejo, pero en el reflejo vas vestido de arlequín. Tus orejas en el reflejo desaparecen, tu boca está cosida y una venda te tapa los ojos. Notas que tu visión empieza a volverse borrosa, una terrible presión crece en tu garganta y un pitido en los oídos. Cuando todo cesa al fin, te das cuenta de que no puedes ver, oír ni hablar".   Quien extraiga esta carta quedará inmediatamente ciego (Blind condition), sordo (Deaf) y mudo (Mute). El DM indicará al jugador, en secreto, una acción o evento simple pero peculiar, que debe lograr que suceda (por ejemplo: el paladín debe besar al mago/Jerry tiene que darte una manzana asada/etc). Si lo consigue, el encantamiento desaparece. Si trata de escribir la acción para que otros la lean, la acción requerida cambiará. Hechizos como Lesser Restoration también pueden ser usados para terminar con los tres estados, uno cada vez, y si muere y es resucitado, esta carta perderá su efecto.  

X - La Balanza (Limbo)

  "Al cogerla te das cuenta de que no tiene el mismo anverso que las demás, aunque antes no te había parecido diferente: por una cara muestra la imagen de un camino tranquilo bajo el sol de mediodía, y por en el otro lado se ve el mismo camino de noche, rodeado de sombras que antes parecía no haber... pero cuando vuelves a mirar el paisaje diurno, ves que ya estaban allí".   La criatura que extrajo la carta queda inmediatamente afectada por una de las siguientes combinaciones de maldición y bendición:
  1. No puedes entrar a ningún edificio sin haber sido invitado antes por alguien con la autoridad para hacerlo. Por otro lado, puedes respirar bajo el agua.
  2. Todas las monedas que toques de ahora en adelante bajarán en un grado su valor (una moneda de platino se convertirá en una de oro, el oro en plata, la plata en cobre, y el cobre en hierro sin valor monetario). También obtienes la habilidad Mano del Ángel:
  3. Casting Time: 1 bonus action
    Range: Touch
    Duration: 1 Hour
    Your touch causes a willing creature to have an advantage to all death saves. When you use this ability, make a DC 15 Religion check. If you fail this check, you lose this ability. You can use this ability once per short rest.
  4. Adquieres una debilidad total ante los perros comunes, eres mortalmente alérgico a sus mordiscos (DC 13 CON save o quedas inconsciente y puedes morir). Por otra parte, si pasas cuatro horas bajo la luz directa del sol, no necesitarás alimentarte ese día.
  5. A partir de este momento, sólo puedes contestar cualquier pregunta mintiendo, salvo si te están preguntando por la razón de tu comportamiento ("¿estás maldito?" "¿estás mintiendo intencionadamente?"), en cuyo caso responderás con honestidad. Por otro lado, siempre que caigas de una altura superior a 10 ft., lo harás bajo los efectos del hechizo Featherfall (incluso si no quieres).
  6. Desde este momento, puedes elegir ignorar la condición Blinded causada por oscuridad natural o mágica, haciendo brillar todo tu cuerpo con una luz tenue y cálida (dim light en un radio de 15 pies). Puedes usar esta habilidad siempre que quieras. Por otra parte, de ahora en adelante no crees que la magia exista, y nada ni nadie puede convencerte de lo contrario. Racionalizarás los efectos mágicos usando los mecanismos lógicos que consideres, por muy locos o ilógicos que suenen, pero la magia no existe.
Estos efectos pueden eliminarse mágicamente (por ejemplo con el hechizo Remove Curse), pero están unidos: al desaparecer uno, desaparece el otro también. Si la persona muere y es resucitada, esta carta perderá su efecto.  

XI - El Caballero (Eron, el Segundo Cielo)

  "En la carta, un caballero de armadura plateada clava su espada en el suelo y se arrodilla ante ti".   Sin previo aviso, se presenta ante quien sacó la carta alguien que dice ser su aprendiz o ayudante, y es completamente leal (aunque no tolerará que se le trate mal). Conoce cualquier oficio que la persona que es su maestro conozca, y sabe usar los mismos sets de herramientas (con proficiency). Aunque no es efectivo en combate (a no ser que el DM así lo decida), es hábil llevando cualquier negocio que tenga o ayudando a crear armaduras/objetos/etc. Con su ayuda, el proceso de creación cuesta lo mismo en oro y componentes, pero el tiempo se reduce en 2/3.  

XII - El Cruce de Caminos (Aldeion, el Segundo Infierno)

  "La carta sólo muestra una pluma cargada de tinta, pero parece muy real, parece que casi podrías cogerla..."   Un hombre de negocios se presenta ante la persona que extrajo la carta. Está vestido de forma suntuosa pero parece bastante cómodo, pese a su apariencia infernal (que sólo esa persona parece notar). El diablo le dice que su familia está en deuda, y le deben un corazón de dragón. Cuando hicieron el pacto lo avalaron con la vida de la persona que ha cogido la carta, quien deberá saldar la deuda en el plazo de un año o estará condenado (y deja entender que en dicho caso regresará él mismo o enviará a alguien para matarle).  

XIII - El Sacrificio (Nakra, Diosa del Sacrificio, el Valor y la Redención)

  "La carta muestra la imagen de una torre que se eleva hasta perderse de vista, en cuyo interior sólo hay escaleras que van en todas las direcciones".   Quien cogió esta carta tiene que reducir una ability score 2 puntos, o dos ability scores en 1 punto cada una. Y elegir cualquier otra ability score y aumentarla 3 puntos (hasta un máximo de 22).  

XIV - El Azar (Qaksoi, Diosa de la Fortuna)

  "La carta muestra la imagen de una moneda de oro que cae girando, hasta que aterriza mostrando la cara de una mujer que te mira y te guiña un ojo".   La primera vez cada día que quien ha sacado esta carta saque un 1 natural en un d20, tirará de nuevo. Debe quedarse con el nuevo resultado. Si alguna vez saca dos 1 naturales seguidos, el efecto de esta carta termina.  

XV - El Azar (Qaksoi, Diosa de la Fortuna)

  "La carta muestra la imagen de una moneda de oro que cae girando, hasta que aterriza mostrando la cara de una mujer que te mira y se encoge de hombros".   La primera vez cada día que quien ha sacado esta carta saque un 20 natural en un d20, tirará de nuevo. Debe quedarse con el nuevo resultado. Si alguna vez saca dos 20 naturales seguidos, el efecto de esta carta termina.  

XVI - El Diablo (Yuazze, Protector de las Artes y la Música)

  "La carta muestra la imagen de un bardo que actúa ante un público completamente embelesado. Al mirarla, casi puedes oír en tu cabeza la música que está tocando, ese ritmo tan pegadizo..."   Quien ha sacado esta carta siente desde este momento la necesidad de hablar rimando. En el momento en el que deje de hacerlo, comenzará a escuchar susurros disonantes por la habitación, voces que parecen llamarle, pidiendo su ayuda o maldiciéndole; el volumen subirá poco a poco durante un turno, hasta ser casi insoportable, causándole 10d6 de daño necrótico. Después todo queda en silencio. Si muere y es resucitado, esta carta perderá su efecto.  

XVII - El Silencio (Beldain, el Cielo Menor)

  "La carta muestra la imagen de un joven que te pide que te acerques y aproxima la mano a su boca, como si fuera a contarte un secreto. Al acercarte a la carta, desaparece".   La persona que haya sacado la carta y otra criatura de su elección (que conozca al menos un idioma) podrán hablar a partir de ahora un idioma que nadie más conoce.  

XVIII - El Hogar (Irhestem, Protectora de las Familias)

  "La carta muestra una imagen del lugar en el que estás, y en este momento, pero vista por un observador externo. Todo tiene tonos cálidos y parece agradable y familiar. Entonces la carta desaparece".   La persona que más aprecie a quien ha sacado la carta en un rango de 100 ft., la atacará con todas sus técnicas y herramientas, considerándola un enemigo, hasta que una de las dos quede inconsciente.  

XIX - Las Llamas (Cutna, Diosa de la Naturaleza)

  "La carta muestra unas llamas en movimiento, y está caliente al tacto".   Un hada (brownie) llamada Tenga se presentará ante la persona que ha sacado la carta, montada en un gato y dispuesta a "cumplir el contrato" (si se le pide, de hecho, mostrará un diminuto documento en el que se compromete a cumplir una petición sencilla por encargo de Las Llamas). Anunciará que puede completar cualquier "trabajillo" que tengan apto para sus habilidades: puede viajar grandes distancias rápidamente y hacerse invisible a la vista de los mortales. Es buena espiando a gente, husmeando para enterarse de chismes o información, puede ir a buscar cosas y llevarlas de un sitio a otro si no pesan mucho, adiestrar animales o cuidar de ellos, montar guardia esa noche... Siempre que el encargo no ponga en riesgo su salud y requiera un tiempo sensato. Todo esto lo indica su contrato, así como el hecho de que no puede decir cómo llegó a firmarlo. Tenga completará la misión tan bien como pueda -o lo intentará-, pero sus acciones son caóticas y siempre acabarán trayendo problemas a quien se lo ha encargado. Una vez completado su contrato, Tenga es liberada y recupera su forma original que se determinará con un d6. 1: Couatl / 2: Unicorn / 3: Young Gold Dragon / 4: Siren / 5: Ki-rin / 6: Fantasma.  

XX - El Trono (Zamotz, Diosa de la Venganza y el Perdón)

  "La carta muestra la imagen de un montón de polvo de roca. Al mirarla, el polvo empieza a arremolinarse y amontonarse, como si el aire lo estuviese juntando. Poco a poco da forma a una pequeña estructura de roca, desgastada y erosionada, sobre la que han crecido plantas. La roca sigue reformándose, haciendo las formas cada vez más pulidas y precisas, a la vez que las plantas disminuyen y retroceden. Finalmente se ve un trono de piedra, pulido y esplendoroso, por el que parece que no ha pasado el tiempo".   Quien saca la carta siente al mirarla cómo el tiempo se ralentiza a su alrededor durante unos instantes y después vuelve a la normalidad. Esta carta puede guardarse hasta el momento en el que se quiera. Al activarse, se retrocede en el tiempo 15 segundos (y quien la usa recuerda lo sucedido). Se puede utilizar como acción, deshaciendo lo sucedido en los 2 últimos turnos -se reinicia la realidad al comienzo del turno del jugador, permitiéndole utilizar movimiento y acción.  

XXI - El Juicio (Qhudzar, Diosa de la Justicia)

  "La carta muestra una figura en sombras que te señala con el dedo. Al levantar la mirada, ves a una persona atractiva y vestida con armadura de cuero, que te mira a los ojos y sonríe. Por un instante, la cara del extraño se convierte en la tuya, y entonces echa a correr hasta perderse de vista".   La persona que sacó la carta está en busca y captura por un crimen que no ha cometido. Este crimen es suficiente como para ser un impedimento serio, y adecuado a su renombre y reputación. El DM completará los detalles.  

XXII - El Cuervo (Nuatam, Protector de los Mortales)

  "En la carta ves la figura de un hombre, bañado en luz roja, que te mira fijamente. Un escalofrío recorre tu cuerpo y comienzas a sentir un peso en el estómago. De pronto la imagen de la carta se mueve: el hombre se transforma en un cuervo negro y sale volando hacia ti. Tu corazón da un brinco por un instante, pero la carta desaparece justo cuando parece que el pájaro va a escapar de ella".   La persona que cogió esta carta es ahora resistente al daño necrótico (o inmune, si ya era resistente con anterioridad), pero cada vez que se cure por medios mágicos (pociones, hechizos...) deberá restar 1d4 al total de puntos curados. Si muere y es resucitado, esta carta perderá su efecto.  

XXIII - La Guerra (Dumathein, el Primer Infierno)

  "La carta muestra un páramo de Dumathein, el Primer Infierno. Puedes ver, ocultándose entre las sombras, unos ojos brillantes que te miran, y un gruñido grave empieza a resonar, como si saliese de la propia carta. Es imposible discernir el tipo de criatura a la que pertenecen los ojos, sólo que están sedientos de sangre. Y entonces se cierran, desapareciendo de la carta".   La carta ha creado un enemigo al que su portador deberá enfrentarse, y en algún lugar en un radio de un kilómetro, la criatura se ha despertado. Esta criatura será de un nivel de desafío apropiado, y la reconocerá como su adversario cuando la vea. Puede sentir cuando la criatura está cerca (a unos 300 metros), pero no sabrá su ubicación exacta. La criatura dará caza al dueño de la carta, y el primero en matar al otro saldrá victorioso. Si se la mata, su cuerpo se transformará en una poderosa arma mágica (adecuada para quien cogió la carta). El DM decidirá qué es la criatura y cuándo atacará, y si quien sacó la carta habrá de enfrentarse a ella en solitario. La criatura, sea lo que sea, tendrá una inteligencia mínima de 10. Sabe donde está su presa vagamente, y dependerá de sus propios sentidos y habilidades para encontrarla una vez que estén cerca.  

XXIV - La Muerte (Rig, Diosa de las Almas)

  "Al mirar la carta ves un cielo despejado, pero al fijarte en ella te acercas más y más... y de pronto el cielo está ante ti, a tu alrededor, y el suelo, varios kilómetros por debajo, se acerca rápidamente. Estás cayendo, y sabes que si llegas al suelo, morirás. ¿Qué haces? No tienes tu equipo encima (no puedes castear hechizos). Una vez que aceptas que vas a morir, una mujer aparece ante ti y te sonríe. Oyes una voz en tu interior: "Despliega tus alas". Cuando tratas de hacerlo, las alas se abren sin dificultad, y todo el que estuviese a tu alrededor cuando cogiste la carta, puede verlas aparecer en tu espalda".   Un par de magnificentes alas aparecen en la espalda de quien ha sacado la carta, iluminadas con un tenue brillo. Las alas toman forma a elección del jugador. Parecen translúcidas e ilusorias, no ocupan un espacio real, y su portador puede ocultarlas a voluntad. Mientras las tenga, puede volar a la mitad de su velocidad normal. Además, podrá sacrificarlas para invocar el hechizo Revivify sin necesidad de utilizar componentes materiales. Si la persona aún tiene las alas al morir, Revivify se aplicará directamente sobre ella.  

XXV - El Regreso (Zyst, Diosa de El Camino)

  "Al principio no entiendes bien lo que estás viendo: la imagen de una especie de canica azulada y una especie de camino de piedras. Pero al fiarte mejor, La carta muestra una imagen de Nahur, vista desde El Camino"   Al colocar esta carta sobre un cadáver, se puede utilizar para resucitarlo. Funciona de forma similar al hechizo Resurrection, pero no requiere componentes materiales y no tiene límite para el tiempo que lleve muerto el cadáver, aunque es necesario que se tenga la mayor parte del cuerpo (puede recomponer extremidades, pero el cadáver deberá tener al menos la cabeza y el torso para que el hechizo surta efecto). Si a lo largo del próximo año la persona resucitada rompe la ley, morirá, y quien la resucitó quedará maldito.


Manufacturing process

Las Cartas del Camino fueron creadas en los inicios del Decanismo, para promover su expansión, como una herramienta para que la gente conociese a los dioses, mitos y principales figuras de esta religión. Muchas barajas fueron fabricadas y repartidas en Tronye, llevando fortuna o maldiciones a las manos de cientos de ciudadanos. Llegó un punto en que los efectos de las cartas generaron tanto caos entre la población que se acabó prohibiendo la creación de nuevas barajas. Como las cartas sólo tienen un uso antes de desaparecer, con los años las barajas que quedaban eran cada vez menos.
Item type
Magical
Owning Organization
Rarity
Rare/Very Rare
Raw materials & Components
Bajo un Detect Magic o hechizo similar, se verá que en conjunto tienen una magia poderosa. Cada carta posee un hechizo individual, y los hay de todas las escuelas mágicas. Pero pese a tener el símbolo decanista en el anverso, y presentar deidades y figuras de esta religión, la magia de las cartas es arcana y no divina.

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