13. Carnicería del Oso Lechuza Building / Landmark in Mipsum | World Anvil
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13. Carnicería del Oso Lechuza

Los sectarios de Azor crearon un santuario a la archidiablesa en la Carnicería Oso Lechuza, una tienda de carne exótica propiedad de uno de los personajes más queridos de Elturel.  

Lora Zurag

  Lora Zurag es una figura muy querida de la comunidad de Elturel. Aventurera y carnicera, Lora salía a la naturaleza y volvía con carne de animales exóticos y monstruos para que sus patrones la probaran. Tortita, su oso lechuza, siempre está a su lado y se convirtió en el nombre de su tienda en Elturel. A medida que crecía la leyenda de la Carnicería Oso Lechuza, la gente de toda la ciudad acudía a probar las carnes de Lora y a escuchar sus historias de aventuras.   Cuando Lora se hizo mayor, su salud le impidió aventurarse. Los ciudadanos la respetaban, pero ella deseaba volver a luchar contra los monstruos. Azor aprovechó este deseo. Hizo un trato con Lora para restaurar la juventud de la mujer a cambio de que la líder iniciara un culto a la archidiablesa. Lora inició el culto en secreto hace meses y Azor cumplió su parte del trato cuando Eturel fue arrastrado a Averno. El mismo trato también hizo que Tortita pasara de ser un oso lechuza cansado y viejo a una versión diabólica de su antiguo ser.  

Interpretación de Lora

  Lora es una fanática del poder de Azor. La archidiablesa le proporcionó a Lora su juventud perdida y le garantizó a la carnicera un lugar en la primera línea de la Guerra de la Sangre una vez que Elturel esté asegurado en el Río Estigio. El amor de Lora por Azor no puede cambiarse y utiliza su influencia para ayudar a otros ciudadanos de Elturel a abrazar a la archidiablesa.   Cuando Lora se fija en los personajes, predica el poder de Azor, utilizando su propio don de la juventud como ejemplo, y les pregunta si quieren unirse al culto (ver "Unirse al culto"). Si los personajes se niegan, los ataca, luchando hasta la muerte.  

Unirse al culto

  Cuando los personajes entran en la carnicería, los sectarios de dentro les preguntan si quieren unirse al culto. Si los personajes aceptan unirse, Lora les marca la frente con un símbolo de espada utilizando un hierro de marcar (ver área O3). A continuación, los personajes reciben capas doradas y rojas. Los personajes que se unen al gremio pueden descansar en la carnicería de oso lechuza.   Los personajes marcados pueden caminar por las calles de Elturel sin ser atacados por las fuerzas de Azor, a menos que hagan algo que levante sospechas. Los personajes marcados tienen ventaja en los chequeos de Carisma (engaño) realizados para convencer a los siervos de Azor de que forman parte del culto y desventaja en los chequeos de Carisma realizados para influir en los enemigos de Azor.  

Sectarios

  Cuando los sectarios se fijan en los personajes, preguntan qué asuntos tienen los personajes en la Carnicería del Oso Lechuza. Una prueba exitosa de Carisma (Engaño o Persuasión) de CD 11 convence a los cultistas de que los personajes están allí para unirse al sectario, en cuyo caso los cultistas dirigen a los personajes a Lora Zurag en el área O2. Si los personajes fallan su prueba o no dan a los sectarios una buena razón para venir a la tienda, los sectarios atacan, cada uno luchando hasta reducirse a 10 puntos de golpe y luego huyendo.   Si un personaje habla con un cultista sin que haya otros cultistas cerca, un chequeo de Carisma (Persuasión) de CD 15 con éxito consigue que ese cultista se replantee su decisión de unirse al culto. Este sectario deja la carnicería y se va a otro lugar de la ciudad para esperar a que pase la violencia.  

Ganchos de la historia

  Los personajes pueden acudir a la carnicería del oso lechuza por uno de los siguientes motivos:  
  • Los personajes se enteran de que los sectarios tienen prisioneros en la carnicería.
  • Los personajes quieren capas y marcas para disfrazarse de sectarios y engañar a las fuerzas de Azor.
  • Los personajes quieren destruir el culto de Azor.
 

Acercarse a la carnicería

Cuando los personajes se acerquen a la carnicería de Oso lechuza, lee o parafrasea:    
Un largo edificio de una sola planta pintado de azul está adornado con descoloridas pinturas caricaturescas de un oso lechuza. Las imágenes bobas están cubiertas de manchas de sangre y vísceras. Dentro de esa sangre están escritas en plebeyo las frases "Herejes no bienvenidos" y "Alabado sea Azor". Un cartel colgado sobre la puerta dice: "Carnicería de osos lechuza". Tres mujeres humanas con capas doradas y rojas están de pie frente a la puerta, cantando una canción terrible y discordante:   "Todas las alabanzas sean para Azor, Nuestra valiente protectora alada. Ella adora al viejo Elturel, Nuestra ciudad y nuestro sector. A su martillo caen los demonios. ¡Ella hace pow, bam, y crunch! Aplasta a los demonios en una pared. Come a Yeenoghu para el almuerzo".
    Gyraya, Shevna y Ravarra (3x sectarias fanáticas) se sitúan frente a la puerta de la carnicería vigilando la entrada. Mientras vigilan, las hermanas veinteañeras practican un himno que escribieron sobre Azor. Son malas cantantes pero se creen las mejores de la ciudad. Cada una tiene una marca de una espada en la frente.   Si los personajes luchan contra estos sectarios, éstos se retiran a la zona O1 de la tienda y utilizan las defensas de su interior contra los personajes.  

Características de la carnicería

  La carnicería del oso lechuza tiene los siguientes rasgos:
  • La carnicería del oso lechuza es una estructura de una sola planta de 3 m de altura. Las habitaciones tienen 3 m (2□) de altura, con puertas de 2 m de altura que las conectan.
  • Trepar por las paredes exteriores de la tienda sin equipo requiere una prueba exitosa de Fuerza (atletismo) de CD 15.
  • Las paredes y puertas de la tienda son de madera. Las puertas tienen CA 15, 27 puntos de golpe e inmunidad al daño de veneno y psíquico.
  • Los faroles que cuelgan del techo iluminan las zonas de la tienda.
 

Áreas de la tienda

  Las siguientes ubicaciones de encuentro están relacionadas con el mapa de la carnicería del oso lechuza.  

O1. Santuario

  En el lugar en el que Lora exponía la carne e intercambiaba productos y cuentos con los clientes, se encuentra un horripilante santuario dedicado a Azor.
  • Dos sectarios con espadas marcadas en la frente rezan ante un altar de madera pintado con alas rojas de ángel en llamas.
  • Una estatua de acero con el aspecto de Azor se encuentra detrás del mostrador perfectamente inmóvil.
  • Burbujeante ichor de demonio negro, partes de cuerpos humanoides y armas de combate llenan una vitrina.
  • La cabeza de un dragón negro con las fauces abiertas cuelga por encima del altar mediante una cuerda atada a una polea y asegurada detrás de la vitrina.
Cal y Rhem   Cal y Rhem Surco (2x sectarios fanáticos) rezan en el santuario antes de salir a la ciudad a predicar la palabra de Azor. El matrimonio ronda la treintena y tiene un negocio de sastrería en la ciudad. Hacen las capas que llevan los sectarios.   Si los personajes luchan con Cal y Rhem, los sectarios utilizan la cabeza de dragón (ver "Cabeza de dragón") para dañar a los personajes. Los sectarios del área O2 acuden a ayudar a sus aliados al comienzo de la segunda ronda de combate.   Vitrina   Los sectarios han llenado la vitrina con los restos de los enemigos de Azor como homenaje al archidiablo.   Cabeza de dragón   La cabeza de dragón contiene un gran frasco de ácido y está sostenida por una cuerda que tiene CA 11, 5 puntos de golpe, inmunidad al daño de ácido y psíquico, y vulnerabilidad al daño de fuego y al daño cortante. Si la cuerda se destruye, la cabeza de dragón se desploma, destruyendo el altar (ver "Altar de Azor"). Cualquier criatura que se encuentre a 3 m (2□) del altar cuando la cabeza se desplome debe realizar una tirada de salvación de Destreza de CD 17, recibiendo 7 (2d6) de daño contundente y 21 (6d6) de daño de ácido si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito.   Estatua   El gólem fue un regalo de Azor a Lora Zurag por iniciar el culto. Si los personajes atacan a los sectarios en esta sala o en la sala de sacrificios (área O2), la estatua se anima y tiene las estadísticas de un horror acorazado que ataca a los personajes, luchando hasta ser destruido.   Altar de Azor   Azor bendijo el tosco altar de la tienda. Un conjuro de detectar magia revela que el altar irradia un aura de magia de evocación. El altar tiene CA 15, 18 puntos de golpe, inmunidad al daño de veneno y psíquico, y vulnerabilidad al daño de fuego. Cuando el altar es destruido, explota en un destello de luz brillante que llena la habitación. Cada criatura de la habitación que no sea aliada de Azor debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución de CD 13 o queda cegada durante 1 minuto.  

O2. Habitación del Sacrificio

  La sala donde Lora solía descuartizar animales exóticos se ha convertido en un lugar para sacrificar víctimas a Azor.  
  • Las oraciones pronunciadas por una mujer joven con ropas doradas y rojas son respondidas por dos mujeres mayores con ropas similares. Todas llevan una marca de espada en la frente.
  • Las mujeres rodean a un gnoll golpeado y magullado que está atado a una mesa de piedra en el centro de la sala, gruñendo y chasqueando.
  • Las runas infernales grabadas en el suelo brillan en rojo.
  Imgor   Imgor, el señor de la manada gnoll, es un siervo de Yeenoghu que lideró una banda de gnolls en Elturel. Los sectarios derrotaron a los gnolls y están sacrificando a Imgor a Azor. Si Imgor ve a los personajes, les pide ayuda. Si los personajes liberan a Imgor, el gnoll ayuda a los personajes a matar a los sectarios y luego huye de la ciudad.   Runas infernales   Un conjuro de detectar magia revela que las runas del suelo irradian un aura de magia de encantamiento. Cualquier criatura con la marca de Azor en esta sala obtiene los beneficios del conjuro bendecir. Un conjuro de disipar magia suprime la magia de las runas durante 1 hora.   Lora Zurag   La joven es Lora Zurag (veterana humana malvada). Si los personajes no interrumpen a Lora, ésta mata a Imgor. Actúa como se describe en "Interpretación de Lora".   Solfrey y Gretchen   Solfrey y Gretchen (2x sectarias fanáticas) son mujeres de más de sesenta años y las mejores amigas de Lora. Fueron las primeras en unirse al culto de Lora y hacen todo lo que la mujer les pide.  

O3. Sala de prisioneros

  Lora solía almacenar su carne en esta sala, pero ahora mantiene aquí a los prisioneros.  
  • Los ojos anaranjados arden en la gigantesca cabeza de un enorme oso lechuza cubierto de pelaje negro y plumas rojas, que se alza sobre sus patas traseras, rugiendo.
  • Doce prisioneros gimientes y de ojos vidriosos, atados con cadenas, cuelgan a medio metro del suelo de ganchos de carne en el techo que les perforan los hombros.
  • Un fuego sisea en un brasero, calentando un hierro de marcar.
  • Veinte mantos dorados y rojos están doblados sobre una mesa.
  • (Un panel suelto de 30cm cuadrado en la pared esconde un compartimento de 30 cm cúbico que contiene un sucio saco de arpillera).
  Marca   El hierro de marcar que hay en el brasero es el que Lora utiliza para marcar la frente de los sectarios (véase "Unirse al culto"). Cuando una criatura recibe una marca del hierro, recibe 1 daño de fuego.   Capas   Las capas de la mesa son las que Lora da a los nuevos sectarios (ver "Unirse al culto").   Tortita   Tortita está cubierto de plumas rojas y negras y sus ojos brillan de color naranja. Tiene las estadísticas de un oso lechuza con los siguientes cambios:  
  • Tortita es un infraplanar y su alineamiento es malvado.
  • Tortita tiene 100 puntos de golpe e inmunidad al daño de fuego y veneno.
  • Los ataques con armas de Tortita son mágicos e infligen un daño de fuego adicional de 7 (2d6) en caso de impacto.
  Tortita ataca a cualquier criatura que entre en el área que no esté escoltada por Lora. Tortita lucha hasta la muerte.   Prisioneros   Los prisioneros son Jinetes Infernales capturados por el culto para ser sacrificados. Los prisioneros son exploradores de varias razas. Todos los prisioneros no tienen equipo, CA 12 y les queda 1 punto de golpe.   Cada prisionero está atado con cadenas bloqueadas que tienen CA 19, 10 puntos de golpe, e inmunidad al veneno y al daño psíquico. Un chequeo exitoso de Destreza CD 15 con herramientas de ladrón abre la cerradura de un juego de cadenas, y un chequeo exitoso de Fuerza CD 20 rompe un juego de cadenas.   Como acción, un personaje puede sacar a un prisionero de un gancho de carne.   Compartimento secreto   Una prueba exitosa de CD 15 de Inteligencia (Investigación) se da cuenta del panel suelto. Al retirar el panel se revela el saco que contiene el tesoro de Lora (ver "Tesoro").   Tesoro   El saco del compartimento secreto contiene una poción de aliento de fuego y 250 po.   Desarrollo   Si los personajes liberan a los prisioneros, los Jinete Infernal piden a los personajes una escolta hasta el Salón del Escudo de Moradín (ver capítulo 2).

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