Il Guardiano degli Otto Venti
Il Guardiano degli Otto Venti ammaestra i Venti per accrescere il proprio potere, ma continuando a rischiare di finire sotto la loro influenza. Un personaggio per ogni punto di Affinità sopra il 10 può decidere di entrare in sintonia con un nuovo Vento al Tier I o aumentare il Tier di un vento che già ammaestra. L'instabilità rappresenta la possibilità di perdere il controllo per il resto del turno quando si usa il potere attivo dei venti. La instabilità del Tier più alto che si possiede per ogni vento si somma e si confronta con un tiro di 100, volendo fare più del numero di instabilità.
Costo: -2 a tutti i danni inflitti per i personaggi di allineamento non buono. Altrimenti -1.
Instabilità: 3%
Passiva: Il Guardiano recupera +1 HP per Livello durante un riposo breve.
Attiva: Il Guardiano come Azione può curare un numero di alleati pari al suo bonus AFF entro 30 piedi di 1d6 per ogni due propri Livelli, minimo 1.
Costo: -4 a tutti i danni inflitti per i personaggi di allineamento non buono. Altrimenti -1.
Instabilità: 6%
Passiva: Il guardiano recupera +2 HP per Livello durante un riposo breve.
Attiva: Il Guardiano come Azione Bonus può curare un numero di alleati pari al suo bonus AFF entro 30 piedi di 1d6 per ogni due propri Livelli, minimo 1.
Costo: -6 a tutti i danni inflitti per i personaggi di allineamento non buono. Altrimenti -2.
Instabilità: 10%
Passiva: Il guardiano recupera +3 HP per Livello durante un riposo breve, rimuove anche tutta la stanchezza. +1 CHA.
Attiva: Il Guardiano come Azione Bonus può curare un numero di alleati pari al suo bonus AFF entro 30 piedi di 2d4 per ogni due propri Livelli, minimo 1. In aggiunta alle persone affette viene rimossa una condizione negativa.
Costo: Il guardiano diminuisce di 1 l'Intelligenza
Instabilità: 5%
Passiva: Il Guardiano aumenta di 5ft la velocità movimento.
Attiva: Il guardiano può come Azione effettuare un attacco ravvicinato orizzontale che attacchi tutti i nemici a portata. Gli Attacchi extra forniscono ulteriori attacchi.
Costo: Il guardiano diminuisce di 2 l'Intelligenza
Instabilità: 10%
Passiva: Il Guardiano aumenta di 10ft la velocità movimento, aggiunge +1 ai suoi tiri per attaccare.
Attiva: Il guardiano può come Azione effettuare un attacco ravvicinato orizzontale che attacchi tutti i nemici a portata, aggiungendo un vantaggio al tiro. Gli Attacchi extra forniscono ulteriori attacchi, ma senza ottenere vantaggi sugli attacchi successivi.
Costo: Il guardiano diminuisce di 2 l'Intelligenza, 2 la costituzione
Instabilità: 15%
Passiva: Il Guardiano aumenta di 15ft la velocità movimento, aggiunge +2 ai suoi tiri per attaccare. +1 DEX.
Attiva: Il guardiano può come Azione effettuare un attacco ravvicinato orizzontale che attacchi tutti i nemici a portata due volte, aggiungendo un vantaggio al tiro. Gli Attacchi extra forniscono ulteriori attacchi, ma senza ottenere vantaggi sugli attacchi successivi.
Costo: -1 Destrezza
Instabilità: 4%
Passiva: Il Guardiano riflette indietro danni necrotici pari alla metà del suo livello se attaccato da vicino.
Attiva: Il Guardiano come Azione può usare il Vento Nero per indebolire tutte le creature intorno a lui nel raggio di 10 piedi, costringendoli ad avere svantaggio al loro prossimo attacco.
Costo: -2 Destrezza
Instabilità: 7%
Passiva:Il Guardiano riflette indietro danni necrotici pari al suo livello se attaccato da vicino.
Attiva: Il Guardiano come Azione Bonus può usare il Vento Nero per indebolire tutte le creature intorno a lui nel raggio di 10 piedi, costringendoli ad avere svantaggio al loro prossimo attacco.
Costo: -2 Destrezza, -5 MAX HP
Instabilità: 11%
Passiva:Il Guardiano riflette indietro danni necrotici pari al livello più 1d6 se attaccato da vicino. +1 CHA.
Attiva: Il Guardiano come Azione Bonus può usare il Vento Nero per indebolire tutte le creature a lui ostili che ha intorno nel raggio di 15 piedi, costringendoli ad avere svantaggio al loro prossimo attacco. Se il Guardiano è in sintonia con il Vento Verde, le creature colpite da questa bilità hanno anche la loro velocità ridotta a 10ft.
Costo: -5ft Velocità
Instabilità: 3%
Passiva: Il Guardiano guadagna +1 AC.
Attiva: Il Guardiano come Azione può tentare di intrappolare con delle radici +AFF nemici in un raggio di 60 piedi, gli obbiettivi devono fare un Salvataggio di Destrezza DC 8+Prof+AFF o riducendo la loro velocità a 0 fino alla fine del loro turno.
Costo: -5ft Velocità, -1 Carisma
Instabilità: 5%
Passiva: Il Guardiano guadagna +2 AC.
Attiva: Il Guardiano come Azione Bonus può tentare di intrappolare con delle radici +AFF nemici in un raggio di 60 piedi, gli obbiettivi devono fare un Salvataggio di Destrezza DC 8+Prof+AFF o riducendo la loro velocità a 0 fino alla fine del loro turno.
Costo: -10ft Velocità, -2 Carisma
Instabilità: 8%
Passiva: Il Guardiano guadagna +2 AC, Resistenza ai danni taglienti non magici. +1 CON.
Attiva: Il Guardiano come Azione Bonus può tentare di intrappolare con delle radici +AFF*2 nemici in un raggio di 60 piedi, gli obbiettivi devono fare un Salvataggio di Destrezza DC 8+Prof+AFF o riducendo la loro velocità a 0 fino alla fine del loro turno. Se il Guardiano è in Sintonia anche con il Vento Bianco può come azione bonus iniziare un processo di rigenerazione che dura 1d4 Turni, in cui viene curato il 10% della sua vita massima. Può attivare questa rigenerazione +AFF volte per riposo lungo.
Costo: -1 ai tiri per attaccare.
Instabilità: 3%
Passiva: Il Guardiano può usare un'aggiuntiva azione bonus durante il suo turno, non può ripetere la stessa azione.
Attiva: Il Guardiano può usare il movimento per teletrasportarsi istantaneamente di 10 piedi.
Costo: -2 ai tiri per attaccare.
Instabilità: 5%
Passiva:Il Guardiano può usare un'aggiuntiva azione bonus durante il suo turno, il Guardiano può anche ripetere la stessa azione .
Attiva: Il Guardiano può usare il movimento per teletrasportarsi istantaneamente di 15 piedi.
Costo: -2 ai tiri per attaccare, -2 Forza
Instabilità: 8%
Passiva:Il Guardiano può usare due aggiuntive azioni bonus durante il suo turno, il Guardiano può anche ripetere la stessa azione fino a due volte. +1 INT.
Attiva: Il Guardiano può usare il movimento per teletrasportarsi istantaneamente di 30 piedi. Se Il Guardiano è in sintonia con lo spirito dorato, può come azione bonus fermare momentaneamente il tempo per 1 Turno. Può farlo per +AFF volte ogni riposo lungo.
Costo: -1 Carisma
Instabilità: 5%
Passiva:[d6]: +1 Forza-Carisma in base al tiro.
Attiva:Il guardiano aggiunge 1d6 di danno di un elemento casuale come parte di un proprio attacco o magia.
Costo: -2 Carisma
Instabilità: 10%
Passiva:[2d6]: +1 Forza-Carisma in base al tiro. +1 Affinità se il risultato è 12.
Attiva: Il Guardiano come Azione può creare una zona di magia pura che danneggia tutte le creature all'interno per 2d6 + 1d6 per ogni 2 livelli dopo il primo.
La forma, raggio ed elemento sono casuali.
Costo: -2 Carisma, -2 Saggezza
Instabilità: 16%. Se si è in sintonia con almeno altri due venti: -6%
Passiva: [2d6]: +1 Forza-Carisma in base al tiro. +1 Affinità se il risultato è 11 o 12.
Attiva: Il Guardiano come Azione può creare una zona di magia pura che danneggia tutte le creature all'interno per 4d8 + 1d8 per ogni 2 livelli dopo il primo.
La forma, raggio ed elemento sono casuali.
Costo: -1 hp / livello
Instabilità: 3%
Passiva: Il Guardiano aggiunge 4 danni da fuoco moltiplicati per Livello/5(min. 1) a tutti i danni inflitti.
Attiva: Il Guardiano come Azione può concentrare la sua energia o sbattere la sua arma per evocare una colonna di fiamme che bruciano per 2d6 al livello 1, più un aggiuntivo d6 per ogni 2 livelli dopo il primo. La colonna è larga 5 piedi ed è lunga 30 piedi. Si può può dimezzare il danno con un dc 16 salvataggio di DEX.
Costo: -2 hp / livello
Instabilità: 5%
Passiva: Il Guardiano aggiunge 6 danni da fuoco moltiplicati per Livello/5(min. 1) a tutti i danni inflitti.
Attiva: Il Guardiano come Azione può concentrare la sua energia o sbattere la sua arma per evocare un cono di fiamme che bruciano per 4d6 al livello 1, più un aggiuntivo d6 per ogni 2 livelli dopo il primo. Il cono è largo 15 piedi ed è lungo 30 piedi. Si può può dimezzare il danno con un dc 16 salvataggio di DEX.
Costo: -3 hp / livello
Instabilità: 8%
Passiva: Il Guardiano aggiunge 8 danni da fuoco moltiplicati per Livello/5(min. 1) a tutti i danni inflitti, +1 STR.
Attiva: Il Guardiano come Azione può concentrare la sua energia o sbattere la sua arma per evocare un cono di fiamme che bruciano per 3d8 al livello 1, più un aggiuntivo d8 per ogni due livelli dopo il primo. Il cono è largo 15 piedi ed è lungo 45 piedi. Si può può dimezzare il danno con un dc 16 salvataggio di DEX.
Costo: -1 AC
Instabilità: 3%
Passiva: Il Guardiano ha Vantaggio ai tiri per Ingannare contro Creature che non conoscono il tuo potere.
Attiva: Il Guardiano può come Azione evocare un clone illusorio che agisce come lui in un raggio di 30 piedi. Le altre creature possono fare un salvataggio WIS per percepire la natura illusoria, inoltre il clone viene distrutto al contatto.
Costo: -2 AC
Instabilità: 6%
Passiva: Il Guardiano ha Vantaggio ai tiri per Ingannare, Persuadere contro Creature che non conoscono il tuo potere.
Attiva: Il Guardiano può come Azione evocare due cloni illusori che agiscono come lui, ma devono essere evocati in un raggio di 30 piedi. In aggiunta il Guardiano può istantaneamente scambiare di posto con uno dei cloni. Le altre creature possono fare un salvataggio WIS per percepire la natura illusoria, inoltre il clone viene distrutto al contatto.
Costo: -2 AC, -2 Forza
Instabilità: 11%
Passiva: Il Guardiano ha Vantaggio ai tiri per Ingannare, Persuadere e Stealth, +1 WIS .
Attiva: Il Guardiano può come Azione evocare +AFF cloni illusori che agiscono come lui, ma devono essere evocati in un raggio di 60 piedi. In aggiunta il Guardiano può istantaneamente scambiare di posto con uno dei cloni. Le altre creature possono fare un salvataggio WIS per percepire la natura illusoria, inoltre il clone viene distrutto al contatto.
Se il Guardiano è anche in sintonia con il Vento Rosso, quando un clone viene eliminato esplode facendo i danni dello Vento Rosso I in un raggio intorno a se di 5 piedi.
Gli Otto Venti
Spirito del Vento Bianco
Tier I
Costo: -2 a tutti i danni inflitti per i personaggi di allineamento non buono. Altrimenti -1.
Instabilità: 3%
Passiva: Il Guardiano recupera +1 HP per Livello durante un riposo breve.
Attiva: Il Guardiano come Azione può curare un numero di alleati pari al suo bonus AFF entro 30 piedi di 1d6 per ogni due propri Livelli, minimo 1.
Tier II
Costo: -4 a tutti i danni inflitti per i personaggi di allineamento non buono. Altrimenti -1.
Instabilità: 6%
Passiva: Il guardiano recupera +2 HP per Livello durante un riposo breve.
Attiva: Il Guardiano come Azione Bonus può curare un numero di alleati pari al suo bonus AFF entro 30 piedi di 1d6 per ogni due propri Livelli, minimo 1.
Tier III
Costo: -6 a tutti i danni inflitti per i personaggi di allineamento non buono. Altrimenti -2.
Instabilità: 10%
Passiva: Il guardiano recupera +3 HP per Livello durante un riposo breve, rimuove anche tutta la stanchezza. +1 CHA.
Attiva: Il Guardiano come Azione Bonus può curare un numero di alleati pari al suo bonus AFF entro 30 piedi di 2d4 per ogni due propri Livelli, minimo 1. In aggiunta alle persone affette viene rimossa una condizione negativa.
Spirito del Vento Dorato
Tier I
Costo: Il guardiano diminuisce di 1 l'Intelligenza
Instabilità: 5%
Passiva: Il Guardiano aumenta di 5ft la velocità movimento.
Attiva: Il guardiano può come Azione effettuare un attacco ravvicinato orizzontale che attacchi tutti i nemici a portata. Gli Attacchi extra forniscono ulteriori attacchi.
Tier II
Costo: Il guardiano diminuisce di 2 l'Intelligenza
Instabilità: 10%
Passiva: Il Guardiano aumenta di 10ft la velocità movimento, aggiunge +1 ai suoi tiri per attaccare.
Attiva: Il guardiano può come Azione effettuare un attacco ravvicinato orizzontale che attacchi tutti i nemici a portata, aggiungendo un vantaggio al tiro. Gli Attacchi extra forniscono ulteriori attacchi, ma senza ottenere vantaggi sugli attacchi successivi.
Tier III
Costo: Il guardiano diminuisce di 2 l'Intelligenza, 2 la costituzione
Instabilità: 15%
Passiva: Il Guardiano aumenta di 15ft la velocità movimento, aggiunge +2 ai suoi tiri per attaccare. +1 DEX.
Attiva: Il guardiano può come Azione effettuare un attacco ravvicinato orizzontale che attacchi tutti i nemici a portata due volte, aggiungendo un vantaggio al tiro. Gli Attacchi extra forniscono ulteriori attacchi, ma senza ottenere vantaggi sugli attacchi successivi.
Spirito del Vento Nero
Tier I
Costo: -1 Destrezza
Instabilità: 4%
Passiva: Il Guardiano riflette indietro danni necrotici pari alla metà del suo livello se attaccato da vicino.
Attiva: Il Guardiano come Azione può usare il Vento Nero per indebolire tutte le creature intorno a lui nel raggio di 10 piedi, costringendoli ad avere svantaggio al loro prossimo attacco.
Tier II
Costo: -2 Destrezza
Instabilità: 7%
Passiva:Il Guardiano riflette indietro danni necrotici pari al suo livello se attaccato da vicino.
Attiva: Il Guardiano come Azione Bonus può usare il Vento Nero per indebolire tutte le creature intorno a lui nel raggio di 10 piedi, costringendoli ad avere svantaggio al loro prossimo attacco.
Tier III
Costo: -2 Destrezza, -5 MAX HP
Instabilità: 11%
Passiva:Il Guardiano riflette indietro danni necrotici pari al livello più 1d6 se attaccato da vicino. +1 CHA.
Attiva: Il Guardiano come Azione Bonus può usare il Vento Nero per indebolire tutte le creature a lui ostili che ha intorno nel raggio di 15 piedi, costringendoli ad avere svantaggio al loro prossimo attacco. Se il Guardiano è in sintonia con il Vento Verde, le creature colpite da questa bilità hanno anche la loro velocità ridotta a 10ft.
Spirito del Vento Verde
Tier I
Costo: -5ft Velocità
Instabilità: 3%
Passiva: Il Guardiano guadagna +1 AC.
Attiva: Il Guardiano come Azione può tentare di intrappolare con delle radici +AFF nemici in un raggio di 60 piedi, gli obbiettivi devono fare un Salvataggio di Destrezza DC 8+Prof+AFF o riducendo la loro velocità a 0 fino alla fine del loro turno.
Tier II
Costo: -5ft Velocità, -1 Carisma
Instabilità: 5%
Passiva: Il Guardiano guadagna +2 AC.
Attiva: Il Guardiano come Azione Bonus può tentare di intrappolare con delle radici +AFF nemici in un raggio di 60 piedi, gli obbiettivi devono fare un Salvataggio di Destrezza DC 8+Prof+AFF o riducendo la loro velocità a 0 fino alla fine del loro turno.
Tier III
Costo: -10ft Velocità, -2 Carisma
Instabilità: 8%
Passiva: Il Guardiano guadagna +2 AC, Resistenza ai danni taglienti non magici. +1 CON.
Attiva: Il Guardiano come Azione Bonus può tentare di intrappolare con delle radici +AFF*2 nemici in un raggio di 60 piedi, gli obbiettivi devono fare un Salvataggio di Destrezza DC 8+Prof+AFF o riducendo la loro velocità a 0 fino alla fine del loro turno. Se il Guardiano è in Sintonia anche con il Vento Bianco può come azione bonus iniziare un processo di rigenerazione che dura 1d4 Turni, in cui viene curato il 10% della sua vita massima. Può attivare questa rigenerazione +AFF volte per riposo lungo.
Spirito del Vento Blu
Tier I
Costo: -1 ai tiri per attaccare.
Instabilità: 3%
Passiva: Il Guardiano può usare un'aggiuntiva azione bonus durante il suo turno, non può ripetere la stessa azione.
Attiva: Il Guardiano può usare il movimento per teletrasportarsi istantaneamente di 10 piedi.
Tier II
Costo: -2 ai tiri per attaccare.
Instabilità: 5%
Passiva:Il Guardiano può usare un'aggiuntiva azione bonus durante il suo turno, il Guardiano può anche ripetere la stessa azione .
Attiva: Il Guardiano può usare il movimento per teletrasportarsi istantaneamente di 15 piedi.
Tier III
Costo: -2 ai tiri per attaccare, -2 Forza
Instabilità: 8%
Passiva:Il Guardiano può usare due aggiuntive azioni bonus durante il suo turno, il Guardiano può anche ripetere la stessa azione fino a due volte. +1 INT.
Attiva: Il Guardiano può usare il movimento per teletrasportarsi istantaneamente di 30 piedi. Se Il Guardiano è in sintonia con lo spirito dorato, può come azione bonus fermare momentaneamente il tempo per 1 Turno. Può farlo per +AFF volte ogni riposo lungo.
Spirito del Vento Magico
Tier I
Costo: -1 Carisma
Instabilità: 5%
Passiva:[d6]: +1 Forza-Carisma in base al tiro.
Attiva:Il guardiano aggiunge 1d6 di danno di un elemento casuale come parte di un proprio attacco o magia.
Tier II
Costo: -2 Carisma
Instabilità: 10%
Passiva:[2d6]: +1 Forza-Carisma in base al tiro. +1 Affinità se il risultato è 12.
Attiva: Il Guardiano come Azione può creare una zona di magia pura che danneggia tutte le creature all'interno per 2d6 + 1d6 per ogni 2 livelli dopo il primo.
La forma, raggio ed elemento sono casuali.
Tier III
Costo: -2 Carisma, -2 Saggezza
Instabilità: 16%. Se si è in sintonia con almeno altri due venti: -6%
Passiva: [2d6]: +1 Forza-Carisma in base al tiro. +1 Affinità se il risultato è 11 o 12.
Attiva: Il Guardiano come Azione può creare una zona di magia pura che danneggia tutte le creature all'interno per 4d8 + 1d8 per ogni 2 livelli dopo il primo.
La forma, raggio ed elemento sono casuali.
Spirito del Vento Rosso
Tier I
Costo: -1 hp / livello
Instabilità: 3%
Passiva: Il Guardiano aggiunge 4 danni da fuoco moltiplicati per Livello/5(min. 1) a tutti i danni inflitti.
Attiva: Il Guardiano come Azione può concentrare la sua energia o sbattere la sua arma per evocare una colonna di fiamme che bruciano per 2d6 al livello 1, più un aggiuntivo d6 per ogni 2 livelli dopo il primo. La colonna è larga 5 piedi ed è lunga 30 piedi. Si può può dimezzare il danno con un dc 16 salvataggio di DEX.
Tier II
Costo: -2 hp / livello
Instabilità: 5%
Passiva: Il Guardiano aggiunge 6 danni da fuoco moltiplicati per Livello/5(min. 1) a tutti i danni inflitti.
Attiva: Il Guardiano come Azione può concentrare la sua energia o sbattere la sua arma per evocare un cono di fiamme che bruciano per 4d6 al livello 1, più un aggiuntivo d6 per ogni 2 livelli dopo il primo. Il cono è largo 15 piedi ed è lungo 30 piedi. Si può può dimezzare il danno con un dc 16 salvataggio di DEX.
Tier III
Costo: -3 hp / livello
Instabilità: 8%
Passiva: Il Guardiano aggiunge 8 danni da fuoco moltiplicati per Livello/5(min. 1) a tutti i danni inflitti, +1 STR.
Attiva: Il Guardiano come Azione può concentrare la sua energia o sbattere la sua arma per evocare un cono di fiamme che bruciano per 3d8 al livello 1, più un aggiuntivo d8 per ogni due livelli dopo il primo. Il cono è largo 15 piedi ed è lungo 45 piedi. Si può può dimezzare il danno con un dc 16 salvataggio di DEX.
Spirito del Vento Viola
Tier I
Costo: -1 AC
Instabilità: 3%
Passiva: Il Guardiano ha Vantaggio ai tiri per Ingannare contro Creature che non conoscono il tuo potere.
Attiva: Il Guardiano può come Azione evocare un clone illusorio che agisce come lui in un raggio di 30 piedi. Le altre creature possono fare un salvataggio WIS per percepire la natura illusoria, inoltre il clone viene distrutto al contatto.
Tier II
Costo: -2 AC
Instabilità: 6%
Passiva: Il Guardiano ha Vantaggio ai tiri per Ingannare, Persuadere contro Creature che non conoscono il tuo potere.
Attiva: Il Guardiano può come Azione evocare due cloni illusori che agiscono come lui, ma devono essere evocati in un raggio di 30 piedi. In aggiunta il Guardiano può istantaneamente scambiare di posto con uno dei cloni. Le altre creature possono fare un salvataggio WIS per percepire la natura illusoria, inoltre il clone viene distrutto al contatto.
Tier III
Costo: -2 AC, -2 Forza
Instabilità: 11%
Passiva: Il Guardiano ha Vantaggio ai tiri per Ingannare, Persuadere e Stealth, +1 WIS .
Attiva: Il Guardiano può come Azione evocare +AFF cloni illusori che agiscono come lui, ma devono essere evocati in un raggio di 60 piedi. In aggiunta il Guardiano può istantaneamente scambiare di posto con uno dei cloni. Le altre creature possono fare un salvataggio WIS per percepire la natura illusoria, inoltre il clone viene distrutto al contatto.
Se il Guardiano è anche in sintonia con il Vento Rosso, quando un clone viene eliminato esplode facendo i danni dello Vento Rosso I in un raggio intorno a se di 5 piedi.
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