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Breve Storia di Kellatria

Stralci dal libro Storia di Kellatria, scritto da Valanthazor

Sezioni:  

Parte I: Il Primo Impero

Non si sa bene quando tutto ebbe inizio, ma la storia che vi riassumerò in questo testo comincia dalla fondazione del Primo Grande Impero Gigante.
Dei Giganti si sa poco, se non che il culmine del loro dominio su Kellatra avvenne circa 15000 primavere fa, mentre le ultime loro tracce risalgono a 10000 primavere passate, poco dopo la fondazione dei primi Salenthos elfici. Di loro ci rimangono per lo più rovine di ciò che probabilmente erano le città più estese e popolate nella storia del continente, persino più grandi delle grandi metropoli ora governate dai più influenti regni ràkatari, oltre a loro antichi ed attualmente estremamente ricercati artefatti. Questi lasciti hanno fatto dedurre agli storici più affluenti che i Giganti devono molto del loro potere e delle loro capacità magico-tecniche ad un rituale chiamato Il Primo Risveglio, come descritto nel prossimo segmento tratto dai testi di Latherioss, uno dei primi e più importanti storici elfici a cui dobbiamo molto del nostro sapere sui Giganti.
Il Primo Risveglio, o Takanak-Itar, era un rituale obbligatorio per ogni giovane Gigante, avvenendo il giorno dopo il completamento del loro 16° anno di vita e involvendo una prolunga cerimonia con i propri membri di famiglia e un ufficiale burocratico della provincia in cui si era residenti. Durante questa cerimonia il giovane gigante veniva spronato ad addentrarsi in un torreggiante focolare magico, uscendone con una nuova fisiologia e casta, essendo mutualmente intrecciate, definendo da quel momento il loro stato come Giganti del Fuoco, del ghiaccio, delle tempeste e così via.
— Latherioss, I Giganti ed il Primo Impero
Il dominio dei giganti è durato per circa circa 8000 cicli solari secondo le stime più recenti estendendosi geograficamente per la quasi totalità delle terre a noi conosciute al di fuori delle catene montane più importanti, relegate ai Giganti di Pietra. Della loro origine se ne sa quanto della ragione per la loro sparizione, molto poco, si sa solo che durante la fase di espansione e migrazione degli Antichi Popoli ( Elfi, Centauri, Orchi, Draghi e Nani) gli incontri con i Giganti erano già estremamente rari, lasciando come uniche testimonianze storie tramandate oralmente e rare monete e utensili di gigante forgiatura.
Il mio maestro mi raccontava spesso dei suoi viaggi nelle vaste terre abbandonate dai Giganti, descrivendomi di enormi città, ora disabitate, costruite in granito, marmo e ottone espandersi per decine e decine di chilometri, espandendosi sia orizzontalmente che verticalmente in ambo le direzioni. Secondo le sue storie in questi desolati insediamenti potevi trovare piccole comunità di giganti, in genere intorno alla dozzina in numero e appartenenti a ciò che conosciamo ora come la caste delle Nuvole, sempre disposti a scambiare conoscenza ed utensili in cambio di gemme preziose, come quelle che i Salinossi sono così intensamente dediti a scavare nelle loro montagne.
— Latherioss, I Giganti ed il Primo Impero

Parte II: Gli Antichi Popoli

Mentre i Giganti stavano intraprendendo il loro viaggio verso la decadenza e l'oblio, nuove società ed insediamenti si stavan cominciando a formare ai bordi del Primo Impero intorno ad un periodo di 10000 cicli solari passati. Le origini di queste nuove popolazioni sono incerte, ma sappiamo che i protagonisti di questa era furono sicuramente gli Elfi, i Centauri, gli Orchi, i Draghi e i Nani.

Gli Elfi

La teoria più popolare sull'origine degli elfi afferma che i primi elfi siano nati quando un fulmine divino ha colpito una Quercia Dorata a sud delle attuali denominate "Colline della Morte", motivo per cui le prime comunità elfiche sarebbero state così accentrate sulla venerazione di questi magici alberi.

Durante i loro primi 2000 cicli solari gli elfi si sono espansi in varie comunità molto ristrette in tutte le direzioni, portando sempre con sè semi di Quercia Dorata per poi piantarli al centro del nuovo insediamento. Durante questa prima fase gli Elfi hanno cominciato a sviluppare affinità con l'arte del Piegamento del Legno e con magie di incantamenti e illusioni, il tutto rigorosamente tramandato oralmente dall'Alto Legnante ai suoi discepoli.

Grazie alla ridistribuzione isolazionista elfica nel continente, circa 8000 cicli fa, quando la venerazione delle Querce e la pratica del piegamento non erano più onnipresenti, apparsero le prime diramazioni del genere elfico, dando origine ai successivamente denominati come Elfi dei Boschi, del Sole e della Notte, distinguevano principalmente per le loro affinità magiche e per i loro biomi prediletti in cui insediarsi.

Le tre principali famiglie elfiche, dei boschi del sole e della luna, si sono distinte quando delle prime comunità hanno abbandonato la sacra tradizione del Valatir-Kar e dimenticato l'importanza dei Varenthir. Difatti gli Elfi del Sole prediligono vivere nelle pianure costali, contendendo il loro spazio con i fetidi Orchi, dedicandosi a venerare il calore solare per poi affinare le loro capacità bellica che hanno appreso da i loro ripugnanti vicini. Gli Elfi della Notte prediligono vivere in grotte e caverne evitando il contatto con la luce il più possibile, in oltre hanno abbandonato ogni forma di tradizione rituale per invece dedicarsi totalmente al piegamento degli elementi e del metallo per portare distruzione e rovina.
— Latherioss, Miti e storie dei primi Elfi

Per 2000 cicli l'influenza e la presenza elfica si è amplificata fino al punto in cui vari insediamenti elfici, tra di loro e con altri Popoli antichi, erano costretti a rimanere in stretto contatto e competizione per il controllo di risorse naturali e siti sacri, specialmente nelle regione che ora vengon chiamate il Bosco Antico e le Grandi Terre Fertili. Per tentare di risolvere questi problemi cominciarono a formarsi i primi Conclavi, confederazioni di Salenthos in cui ciascun Alto Legnante andava a formare il Consiglio delle Sacre Radici e il Cerchio del Sole, per Elfi dei Boschi e del Sole rispettivamente. I Conclavi inizialmente riuscirono a stabilire equilibro tra gli Elfi dei Boschi, del Sole e gli altri Popoli antichi, ma decisamente non per gli Elfi della Notte.

Mentre gli altri Elfi stabilivano i primi Conclavi, gli Elfi della Notte trovare le grotte più profonde nelle montagne già occupate dai Nani. L'unica soluzione per loro fu conflitto diretto, dando inizio alla Guerra delle Montagne Nere che durò per ben 3000 cicli, concludendosi la battaglia del Martello di Cristallo che comportò la sconfitta degli Elfi della Notte e la loro migrazione forzata nel Piano delle Ombre. Da quel momento gli Elfi della Notte furono conosciuto come Elfi dell'Ombra, un popolo dedito a venerare la morte e a pianificare la loro vendetta contro i Nani.

La pace non durò molto anche per gli altri Elfi, essendoci tra 5000 e 5500 cicli fa l'inizio delle Guerre del Sole tra il Conclave del Sole Splendente e la Grande Orda del Vento, e la Guerra dell'Eternità tra gli Elfi dei Boschi e diverse Dinastie draconiche.

La più breve delle due guerre fu quella tra Centauri ed Elfi, causata dalla lotta per il controllo delle pianure a sud del Mare Interno e durata 1500 cicli dopo secoli di massacri che hanno ridotto entrambe le popolazioni drasticamente, concludendosi con una vittoria degli Elfi quando maledirono l'intero genere centauresco con la Maledizione delle Pianure, costringendo i Centauri a vivere in luoghi ostili alla loro fisionomia, come foreste a ripide alture. La Guerra dell'Eternità fu molto più duratura, causandone in parte il nome, ma al contempo non mi ci addentrerò troppo nel dissezionarla, per colpa della mia faziosità. Possiamo affermare con determinata certezza che la guerra è iniziata quando uno degli Alti Legnanti del Conclave della Foresta Infinita si unì ad un Drago della Dinastia di Rassathir, composta da Draghi e Koboldi dorati, dando vita ai primi Rassathorn. La cosa non piacque affatto al Conclave che accusò la Dinastia di aver rapito l'Alto Legnante e di averlo costretto a fecondare quello che definirono come "la più grande impurità del sangue Elfico", scatenando il casus belli.

La guerra iniziò regionalmente ma peggiorò drasticamente quando un gruppo di Elfi manipolò Valazar, una delle figlie di Tiamat, nel massacrare un gran numero di Draghi e draconidi della Dinastia Smeranthor, dando inizio alla Prima guerra interdraconica dei Colori. Il conflitto persistette per millenni senza mostrare un chiaro vincitore, ma gli equilibri cambiarono quando cominciò ad emergere il Primo Regno umano di Norastria, sorto dalle ceneri dai Clan orcheschi residenti nella Kellatria occidentale. Il regno umano si espanse fino alle porte del Conclave del Sole Splendente, ormai in decadenza, e per evitare una guerra su un altro fronte,2000 cicli or sono gli Elfi strinsero il Patto del Legnovivo con Norastria cedendo parte delle terre del Conclave in cambio del loro aiuto contro i Draghi.

Il patto tra Elfi e Uomini non durò molto, presto quest'ultimi infatti realizzarono che avevan molto più da guadagnare dai Draghi, avrebbero infatti avuto accesso alla Forgia Eterna e accesso a molte più terre in cambio del volta bandiera e l'offerta in sacrificio di un centinaio di giovani esemplari umani, causa antecedente alla nascita dei primi Ràkathorn. Infatti 1500 cicli fa ci fu la così detta "Notte della Luna Insanguinata", in cui un manipolo di Uomini ospiti ad un importante matrimonio del Conclave del Sole attaccò di sorpresa e massacrò prima l'intero Cerchio del Sole, per poi sterminare la quasi totalità degli Elfi del Sole nell'arco di un paio di anni. La nuova Alleanza tra Uomini e Draghi ribaltò completamente le sorti della guerra, giungendo alla conclusione con il Trattato del Bosco antico, in cui ciò che rimaneva degli Elfi fu bandito nella regione che ora chiamiamo Bosco Antico e proibì la fondazione di nuovi Enclavi o Salenthos al di fuori di essa.

I Centauri

I Centauri si racconta siano nati intorno a 6000 cicli passati quando un enclave di Elfi del Sole si è innamorato profondamente di un enorme mandria di cavalli ed ha deciso di cantar loro una canzone d'amore lunga più di un ciclo solare, causando la fusione dei due gruppi in una singola entità metà equina e metà elfica. Approfittando della maggiore fertilità in questa nuova forma, i Centauri si sono riprodotti ed espansi rapidamente, fino a creare due principali società nomade-sciamaniche, Le Grandi Orde del Vento e dell'Erba, e occupando buona parte dell'attuale Vintumia, Valitia da un lato e le praterie a sud di Karad Azhul dall'altra.

A causa della loro rapida espansione sono entrato rapidamente in conflitto con una dell'altre maggiori potenze del momento, gli Elfi, finendo poi con il combattere e perdere la Guerra del Sole e venir costretti ad abitare ambienti a loro ostili. Eppure, a differenza di quanto si sarebbero aspettato i loro nemici, riuscirono a non farsi sopraffare da queste nuove condizioni avverse e grazie alle loro capacità belliche di schermaglia e la sintonia con gli spiriti della natura riescono tuttora dove gli altri hanno fallito, il difendere le proprie terre dalla conquista dei regni umani.

Se vuoi condurre una prolifica campagna militare devi assolutamente girare alla larga dalle foreste e colline difese dai Centauri. La loro dimestichezza con il terreno e l'affinità con gli spiriti pagani del luogo garantiscono loro la quasi certezza di poter cogliere il nemico in un'imboscata nel momento peggiore possibile. Anche se hai scout d'eccellenza e riesci ad individuarli, ti ritroverai presto circondando da una pioggia di giavellotti e frecce nel arco di un paio minuti. Se provi a raggiungerli non ci riuscirai mai, se provi ad aspettarli ti riempiranno di frecce prima e poi ti produrranno una carica con lance in resta da far scuotere i palazzi di una capitale.
— Martino Clepicus, L'arte della conquista

Gli orchi

Le origini degli orchi sono tra le meno certe, secondo le loro leggende la loro nascita è dovuta alla Dea Saknartu, come benedizione ad una tribù di hobgoblin per essersi tutti sacrificati ed immolati in suo onore. Vedremo che il tema della metamorfosi sembra essere ricorrente nella storia degli Orchi. Fatto sta che le prime tracce di tribù orchesche risalgono intorno a 6500 cicli fa, nelle pianure dell'odierna Norumia.

Gli orchi si divisero piuttosto rapidamente in diverse tribù distinte, ma nella quasi totalità di esse si consolidò il rituale di venerare totem rappresentati spiriti animali. Gli orchi ci misero così tanta fede e volontà nel crederci che nell'arco di qualche secolo ogni tribù riuscì a creare ed evocare uno Spirito Animale guida, cambiando poi il nome delle proprie comunità in loro onore.

Per un paio di millenni la loro storia è stata per lo più composta da piccole schermaglie tra le varie tribù per dimostrare il valore di uno Spirito sopra l'latro, ma 4500 cicli fa il Capitribù degli Orsi Feroci invocò una grande Adunata di tutte le comunità per onorare l'insieme degli Spiriti Animali e per formare una federazione per poter affrontare le nuove minacce esterne presentate dagli Elfi, Centauri e Draghi. La Grande Adunata procedette come pianificato dall'organizzatore, fino al tragico momento in cui alcuni zeloti intenti a venerare gli Spiriti finirono con l'aprire un cancello verso il Reame Fatato al centro delle festività. Credendo si trattasse del piano nativo degli Spirito orde di Orchi si gettarono all'interno di questo cancello interdimensionale, cosa che gli abitanti del Reame Fatato non apprezzarono particolarmente, dando inizio alla Guerra Fatata.

Le storie tramandate dagli Orchi parlano di infinite Foreste dai colori sgargianti, fiumi di miele e montagne brillanti di neve scintillante. Narrano però anche di piccole creature alate particolarmente dispettose e crudeli, di giganteschi animali feroci e di intere tribù ingoiate da foreste di alberi senzienti e semoventi. Per questo motivo scrivo al Consiglio dei 5 Klan di intervenire in questa guerra tra il nostro mondo ed il loro, se gli orchi perderanno questa guerra non saranno i soli a pagarne le conseguenze.
— Katrid Acciaioblu, Lettere dai campi di battaglia

il Conflitto tra fate ed Orchi andò avanti per un paio di millenni, potendo anche contare sull'aiuto di alcuni Centauri e del Klan nanico dell'Acciaioblu, ma circa 2500 cicli fa la guerra ebbe una drastica conclusione quando il Re Fatato incantò un sortilegio che punì gli Orchi e Nani che persistevano nel combatterli. Infatti gli Orchi vennero tramutati in una versione più debole, meno longeva ma molto più ambiziosa, che ora conosciamo come Uomini, mentre i Nani presenti si trasformarono in creature molto più minute, fragili, completamente privi della capacità del godersi i piaceri della carne e della botte, ma molto più longevi e dediti alle invenzioni e alla conoscenza, gli odierni Gnomi. Una punizione per gli audaci guerrieri ma anche per il resto del mondo, essendo questo il momento in cui inizia il vero ed inarrestabile declino degli Antichi Popoli

I Nani

La storia dei Nani inizia 8000 cicli fa nel cuore della Montagna Nera, quando dei Frammenti di Intelligenza postularono che avrebbero avuto bisogno di corpi biologici per poter scoprire il mondo e riforgiarlo a loro piacimento. Questa storia potrebbe benissimo tuttavia essere una spiegazione a ritroso del motivo per cui i Nani diventano sempre più cristallini invecchiando, fino al punto in cui esplodono in una pioggia di cristallo e gemme da cui poi sorge la loro progenie.

I Nani si son sempre tenuti in disparte per buona parte della loro proliferazione nelle montagne, scavando immense città e tunnel al di sotto della superficie riuscendo al punto di collegare tra loro le maggiori catene montuose del continente. Eppure hanno sempre dovuto contendere il loro territorio con altri popoli che dall'esterno volevano appropriarsi delle caverne e tunnel ricchi di metalli e gemme, prima dagli Elfi della Notte, poi dai Draghi delle Dinastie dalle Scaglie rosse e bianche, motivo per cui resero l'entrate ai propri tunnel un segreto da preservare anche al costo della propria vita.

Nel corso dei Millenni fondarono un enorme ma estremamente decentralizzato regno, Karad Altrir, controllato da cinque grandi Klan, i Gemmaeterna, gli Acciaioblu, i Pietranera, i Maltovero e i Filiferro, culminando circa 5000 anni dopo la loro nascita nella fondazione di Kazad-Azst, la più grande città dell'intero continente dai tempi dei Giganti.

Kazad-Azst si estende per interi chilometri sia verticalmente che orizzontalmente, interamente scavata nella roccia della Montagna Nera. La città è divisa in quattro settori da due enormi strade che si incrociando al centro ortogonalmente e portano ai quattro grandi cancelli di pietra collegandola con il resto dell'intricato sistema di tunnel sotterranei. Ogni Settore è occupato da uno dei quattro grandi Klan ed è dedito ad un settore diverso, come si aspetterebbe dall'organizzazione nanica. La capitale nanica è una meta obbligatoria da visitare almeno una volta nella vita per tutti gli artigiani, architetti ed ingegneri che voglion imparare dai maestri della perfezione.
— Barad Pietranera, Guida al Regno di Karad Altrir

Dopo aver bandito gli Elfi nel Piano delle Ombre alla fine della Guerra delle montagne nere e dopo aver resistito a stento alle incursione dei Draghi, i Nani decisero di vivere in totale isolamento, chiudendo l'accesso alle strutture montane dall'esterno. Questa decisione non venne condivisa da alcuni membri del Klan Acciaioblu, in particolare Katrid che fu forse uno dei più ingegnosi e curiosi nani degli scorsi millenni. Katrid infatti decise di intraprende un viaggio in scoperta degli altri popoli di Kellatria e documentare gli avvenimenti e i racconti in cui sarebbe andato incontro. Le lettere che scrisse durante i suoi viaggi furono la causa principale per cui il suo Klan decise di prende parte nelle Guerre Fatate a favore degli Orchi.

La fine tragica del Klan Acciaoblu motivo ulteriormente l'isolazionismo degli altri Nani, sparendo dalla coscienza collettiva degli altri popoli per un migliaio di anni, quando i nuovi regni umani bussarono alle loro porte con un'offerta di commercio e scambio o conquista. Vedendo cosa erano riusciti a costruire ciò che una volta erano i loro unici alleati e venendo a sapere lo stato dei loro una volta confratelli, decisero di accettare il patto, chiamato poi " Trattato di Kazad-Azst", dividendo il loro Regno di due e cedendone in parte agli Uomini, aprendo le porte a visitatori esterni e diventando pronti a scambiare informazioni e forgiature di ottima qualità in cambio di alcolici e metalli preziosi.

I Draghi

La nostra Storia è piena di tragedie preannunciate, di ambizione e di lotta fraterna. Probabilmente sto esagerando visto il mio pregiudizio ma se c'è qualcosa che lega il destino dei Popoli antico è sicuramente un fato meschino. Il tutto nacque dall'arrivo mio e delle mie nove sorelle quando ci schiudemmo dalle uova di Tiamat e Bahamut, di cui non avemmo più notizie da allora. Il nostro destino era già scritto e ingranato nella nostra natura, dovevamo diventare maestri e padroni di ogni elemento naturale, arte e conoscenza. Crescendo nelle Grandi Valli Fertili cominciammo a cogliere quale era il nostro compito, ma le mie sorelle dai colori cromatici avevano delle sostanziali idee sul come arrivarci rispetto a noialtri e capimmo che ognuno sarebbe dovuto andare per la propria strada strada.

A differenza dei genitori i dieci Draghi Anziani non avevano bisogno di un secondo drago per deporre uova, ma solo una su cento si schiude dando vita ad un altro drago, la quasi totalità produce quelli che sarebbero dovuti essere le fondamenta delle Dinastie draconiche, i Koboldi. Questa progenie però si rivelò più debole e affabile di quando ci si aspettasse e necessitava di ingenti quantità per compensare.

Draghi e Koboldi insieme si scavarono le loro nicchie tra le decine di società già presenti, in un modo o in un altro, ma la situazione precipitò quando un Drago della Dinastia dorata non decise di voler procreare prendendo la forma di un'elfa. Da quel momento quelle che una volta erano tensioni esplosero in conflitti e i draghi dovettero combattere con artiglio e zanna per il resto della seconda era, specialmente dopo che gli altri popoli cominciarono a riuscire ad utilizzare gli ovvi destini draconici per gettar loro uno contro l'altro

Saltando un paio di millenni di guerre esterne ed interne che hanno portato alla quasi totale sparizione di alcune Dinastie dalla faccia di Kellatria, parliamo di un paio di millenni fa, quando i draghi della Dinastia dorata e bronzata aiutarono i nani a repellere le incursione della Dinastia rossa e li aiutarono a costruire la più grande e potente forgia dell'intero continente, la Forgia Eterna, per poi concludere con il nostro incontro con gli Uomini.

Quando incontrai insieme alle mie sorelle Augusto Massimo, il fu Re di Norastria, lo convincemmo a stringere un patto con noi per concludere una volta per tutte l'eterna guerra contro gli elfi. Dopo aver ascoltato i nostri termini, intelligentemente accettò il patto e ci aiutò a concludere questo sanguinoso conflitto. E devo dire che insieme ai Rassathorn, i Ràkatorn sono forse la nostra progenie migliore.

Da allora, vedendo la fine che hanno fatto i vari antichi popoli, abbiamo tutte ritenuto opportuno starcene più in disparte e usare vie indirette per aver a che fare con gli umani. Tuttavia temo che Valrnor abbia altri piani e stia organizzando un conflitto tra gli attuali sette grandi regni per il controllo delle Terre Fertili.

Parte III: I Grandi regni dell'uomo

Norastria

Durante la guerra, prima con i Draghi poi con gli Elfi, Norastria si è estesa dal cuore dell'attuale Norumia a province ora appartenenti a Illadria e Strichland. Tuttavia come parte del Trattato di Bosco Antico, firmato da Draghi, Elfi e dal Re umano Augusto Claudio Colonna, Norastria è stata divisa in tre regni indipendenti l'uno dall'altro: il regno occidentale di Norumia, governato da Augusto Claudio; Il regno settentrionale di Illadria, a cui capo è stato posto un mezelfo per puri motivi politici, Letho Vordamir, sorretto da un consiglio composto dalle famiglie di alcuni importanti ufficiali e mercanti che hanno supporto lo sforzo bellico; finendo con il regno meridionale di Strichland, governato da un consiglio di nani, uomini e alcuni membri della Dinastia bronzata.

L'espansione dei regni umani fu la prima, dai tempi del Primo Impero, a quasi riuscire nell'intento di ricoprire l'intero continente, ma in alcune regioni, come quella delle Colline della Morte, l'ambiente o la popolazione locale si è dimostrata troppo anche per l'infinita ambizione umana. Ma il culmine dell'espansionismo ha portato anche altri problemi, come ci si aspetterebbe da un dominio che si è esteso così in largo nell'arco di una manciata di secoli. Infatti in parte per puri motivi di ambizione e sete di potere, in parte all'influenza di emissari degli antichi popoli che erano riusciti a infiltrarsi nelle sedi di potere umane, le tensioni interne inizialmente soppresse dalla distribuzione di terre conquistate ora stavano portando i regni sull'orlo del conflitto civile.

Gli otto Regni

Una delle scintille principali dietro l'esplosione della guerra civile è stata sicuramente la questione della fede, infatti entrando in contato con gli Antichi popoli e con i lasciti del Primo Impero, una porzione sempre più grande aveva cominciato a venerare un nuovo pantheon pluralistico e antropocentrico, scatenando l'ira di chi ancora credeva negli Spiriti Animali. 600 Cicli fa La Voce dei Totem convocò una nuova nuova Adunata sulle spiagge vicine all'attuale Kjerstad. Migliaia di credenti giunsero in loco sperando nella guida degli Spiriti, ma oltre loro arrivarono anche due manipoli dalla capitale di Illadria con gli ordini di far cessare l'adunata in qualsiasi modo necessario. Non ci riuscirono, anzi scatenarono l'inizio delle Guerre d'indipendenza, quando un singolo soldato dei due manipoli tornò indietro con il messaggio che i totemisti avevano creato un loro regno indipendente: Drestia.

Con lo spargersi della notizia, molti ex ufficiali e membri delle famiglie correlate al Senato di Norumia ebbero finalmente il pretesto per pretendere un pezzo della torta. In soli cinquanta sanguinolenti cicli solari i tre regni erano riusciti a fratturarsi in otto, con la nascita di Valitia nelle province meridionali di Norumia, la separazione di Vorysia ed Hendorfland dalla Repubblica meridionale, e la divisione di Illadria dal nuovo regno di Drestia e la Confederazione dei Comuni di Braugar.

La fine delle guerre di Indipendenza non ha tuttavia significato la fine dei conflitti tra Uomini, semplicemente si sono ridotti in scala e ci si sono aggiunti intrighi diplomatici e macchinazioni di sabotaggio, si vede che hanno imparato molto dallo stretto contatto con i Klan e le Dinastia. Una delle fonti principali di scontro sono sicuramente le Terre Fertili, attualmente spartite tra illadria, Drestia, Vorysia e Norumia, temo però che presto saranno solo la prossima scusa per scatenare il prossimo conflitto continentale, specialmente notando che in molti stanno cominciando ad organizzare vendette contro la attuale supremazia umana.


Bibliografia:
Latherioss, I Giganti ed il Primo Impero
Latherioss, Miti e storie dei primi Elfi
Martino Clepicus, L'arte della conquista
Katrid Acciaioblu, Lettere dai campi di battaglia
Barad Pietranera, Guida al Regno di Karad Altrir


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