Encantar (Fogo e gelo) Spell in Magentum | World Anvil
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Encantar (Fogo e gelo)

Duas poderosas magias que possuem uma infinidade de usos, porém que são severamente afetadas pela afinidade mágica de cada conjurador. Podem ser usadas desde uma pequena quantidade de dano ou uma maneira de controlar a temperatura até a capacidade de encantar espadas permanentemente, congelar ou evaporar rios inteiros e outras coisas.

Effect

Cria uma corrente de frio ou calor. Um conjurador pode aprender apenas uma das duas. Primeiro jogue 1d10, caso o resultado seja 1 ele falha. Toda vez que é usado adicione um modificador de -1 ao teste de uso. Os modificadores negativos desaparecem caso o conjurador tenha um descanso completo.   Caso usado contra um inimigo gera 1d4 de dano + maestria mágica do conjurador, dando + ou - dano em criaturas de sangue frio ou que se baseiam em magia quente ou fria.   Caso usado em um objeto jogue 1d20 + maestria mágica e 1d6 + maestria mágica. O 1d20 mede o poder da magia e o 1d7 a duração. A cada duas unidades no d20 o objeto ganha +1 de dano, sendo que caso o objeto tenha um modificador maior que +5, o portador leva dano elemental ao segurar o objeto sem proteção. Caso o resultado do 1d6 seja 8 ou mais (só possível com maestria), o efeito se torna permanente. Caso contrário dura o número do resultado em rodadas. A magia acerta um retângulo de 6 metros (6 quadrados, dois em frente e três de largura) na frente do conjurador.   Caso seja usado em um objeto inflamável (fogo) ou congelável (gelo), jogue 1d20+maestria mágica. Dependendo do objeto pode ser necessário um resultado maior. Caso de crítico gera o efeito em qualquer objeto.   Caso um oponente pegue fogo ele leva 1d4-1 de dano por rodada, porém faz um teste toda rodada para apagar o fogo. Caso o oponente seja congelado ele leva +1d6 de dano no primeiro turno e é incapaz de recuperar estamina por 1d10 turnos.   Caso o efeito seja usado em uma sala ou em mais de um oponente todos os seres no local devem fazer um teste de saúde (com exceção do conjurador). Caso o resultado seja menor que 10 ele também leva dano.   Pode ser usado como uma ´´corrente de ar para derrubar flechas ou criaturas voadoras.   Diferente do que o nome sugere, o feitiço não gera fogo ou gelo sozinho, mas caso algo inflamável ou ´´congelável seja atingida, ela pode pegar fogo/congelar.

Side/Secondary Effects

Caso alguém seja atingido jogue um dado de porcentagem. Caso o resultado seja 100, o oponente ganha a magia.   Caso o conjurador tente usar outra magia ou simplesmente estique ambos os braços, jogue 1d20. Se o resultado for 1, ele usa a magia sem querer.

Manifestation

Uma onda vermelha/azul surge das mãos do conjurador e voam no ar até se dissipar pelo caminho.

Source

Esta magia só é acessível para aqueles que ou foram enfeitiçados por alguém que conhecia a magia, ou nasceram com ela, ou que se alimentaram de um fruto mágico. Em todos os casos, o feitiço entrou no corpo deles e nunca sairá por completo.

Discovery

Muitos anos atrás uma única família possuía este poder, e governava todos a sua volta com ele. Com o tempo, porém, alguns sobreviventes de seus ataques também ganharam ele e com o tempo o poder foi se espalhando. Hoje em dia muitos mercantes usam ele para obterem objetos exclusivos com o encantamento permanente, tanto que certo dia até uma espécie de planta acabou absorvendo o poder, tornando-o mais comum. A única razão que a maioria da população não possui este poder é o fato de que é um gene recessivo e muitos portadores foram assassinados por politusistas.
Gestures & Ritual
O usuário estica ambos os braços para a frente com vontade. Existe uma pequena chance que o feitiço falhe.
Related School
Elemental; Magia pura
Level
Toda vez que você usa ele, jogue 1d20. A cada cinco 20's você ganha um ponto de maestria mágica.

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