Regras Globais
Sem diferenciação de género
Sem violência entre humanos
Sem violência de/para/entre animais
Sem monetização excessiva nem mecanismos de viciação
Sem game-over
Competências Século XXI
Incorporar questões de cidadania como:
Natureza
Inclusão
Igualdade
Orientações gerais de desenvolvimento de jogo
As tomadas de decisão devem ser interessantes - O jogador toma uma decisão informada e aguarda com expectativa o que acontece de seguida
1. Foi demonstrado que quanto mais envolvidos estão no papel de uma personagem, mais provavelmente irão adaptar o seu próprio comportamento (na vida real) com o da personagem e interiorizar os traços de personalidade dessa personagem, pelo menos temporariamente.
2. A aprendizagem é efetuada sempre com base em fundações de atitudes, crenças e conhecimento. Se a fundação for fraca, construir sob esta será difícil e improvável. Por esse motivo será ideal que o conhecimento de um estudante sejam avaliados de alguma forma numa situação de aprendizagem. Deficiências podem ser resolvidas e as fundações tornadas fortes. NOTA: Isto implica constante feedback, palavras de motivação e encorajamento e uma biblioteca de conhecimento sempre disponível (companheiro).
3. É importante que no jogo o jogador tenha a clara percepção que o seu insucesso é inconsequente e não há consequências sociais relacionadas com o falhanço, permitindo experimentação.
4. O Jogo deve permitir, na medida do possível, experimentação e procura da compreensão dos eventos.
5. Sempre que possível, a evolução do jogador no jogo deve permitir uma alteração do ambiente. Ou seja, o jogador deve percepcionar o impacto (positivo e negativo) das suas atitudes no jogo (ex: diálogo dos NPC com o jogador com base na forma como os trata e naquilo que fez por eles - ou não fez; edifícios ou zonas da cidade construídas/reconstruídas/melhoradas com base nas ações do jogador)
6. Um manual deve ser criado para o professor, que inclua explicação das quests e outras aventuras de forma a que o professor possa efetuar transferências de conhecimento do contexto do jogo para outros contextos em que possa ser útil.
7. Os vilões poderão ser vistos como alguém com bastante conhecimento de forma a motivar o aluno da mesma maneira que um professor "chato" pressiona o aluno, mas sem a pressão e todo o interesse em derrota-lo (inversão de papeis - Hyltfot (Practomime).
8. Experience-taking (Kaufman & Libby 2012) - Pode ser usado para promover os jogadores um conjunto determinado de crenças, perspetivas, comportamentos, através da experiências de outras personalidades, experiências, vidas, consciências. Logo, se possível, o aluno deverá tomar o papel (ou ter, através de um NPC, preferencialmente uma referência positiva) de alguém noutra circunstância (sexo, etnia, origem, etc. diferente).
9. "Show, don't tell" - Deve ser dado ao jogador oportunidade de tomar ações e percepcionar o mundo pela sua imaginação, tanto ou mais do que pela descrição das personagens ou do jogo em si, de forma a que possa também pensar sobre o impacto que quer ter no mundo do jogo e avaliar o seu modelo com base nos resultados reais das suas ações (theorycrafting and experimentation).
10. Narrativa deve ser coerente, tematicamente complexa e capaz de criar suspense e conflito, tanto entre personagens como nas percepções do aluno (Schraw, 1997)
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