05 - Porte à Porte Report in Les Pampins | World Anvil
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05 - Porte à Porte

08/09/2020

Les Pampins

General Summary

Le groupe poursuit sa progression dans les souterrains qui s'étendent sous la ville et en-dehors de son enceinte. Quelques poutres soutiennent les galeries et sur certaines parois ont été enfoncés des portes-torches, malheureusement vides. Le lieu est entretenu et Cendre s'interroge sur des possibles traces de passage. En examinant le sol, il est attiré par un éclat qui se trouve être celui de la chitine d'un scolopendre qui lui saute à la figure, provoquant terreur et dégoût. La petite troupe continue alors son chemin sur la pente ascendante du tunnel qui débouche enfin sur un trou béant dans un mur de pierres. Quelque chose semble avoir défoncé le mur de l'intérieur car les débris et pierres manquantes sont à l'extérieur de la mystérieuse pièce qui se dessine dans l'ombre. Après un récapitulatif sur les symboles que les tailleurs de pierre utilisent pour marquer leur travail, les quatre compères décident d'entrer dans la pièce. Revers cherchent des pièges mais ne trouvent rien de concluant. Kai décide de se glisser discrètement à l'intérieur de ce qui semble être la base d'une tour ; il se retrouve cependant embêté car plongé dans le noir. Cendre cherche à identifier des sources de magie potentielles mais réalisent qu'il baigne littéralement dans un bain de magie dont les nombreux flux forment comme des courants d'air. En se concentrant, il arrive à visualiser un reflux en particulier, menant à une dalle retournée au centre de la pièce, laquelle ne possède aucune porte. Il décide d'aller l'inspecter et chemin faisant, il marche sur une dalle qui active un mécanisme. Trois rangées verticales de petites gouttières métalliques jaillissent d'un mur, mais il ne se passe rien. L'air est respirable, il ne semble pas y avoir de gaz nocif. Cendre demande alors à Venatrix de venir lire les inscriptions sur la dalle, qui sont en Commun. 

"Pour entrer, il faut réfléchir sans réfléchir"

Il s'agirait donc de résoudre une énigme. Cendre suggère qu'il faut peut-être ne plus avoir de cerveau pour la résoudre. Vena et Kai réfléchisse à l'idée de se jeter contre les murs qui seraient peut-être des passages cachés. Revers lui avance que l'énigme demande peut-être l'usage d'une surface réfléchissante. Comme cela paraît être la réponse la plus sensée, les quatre compères se mettent en quête d'un miroir. Cendre inspecte les gouttières de métal qu'il avait activé et les trouve abîmées, comme si une force brute les avaient déformées. Elles semblent pouvoir accueillir de petits projectiles, mais aucun n'est en vue. En tâtonnant les murs dans le noir, Kai finit par trouver une pierre qui fait un son différent des autres. Il essaye de la sortir du mur, mais ses griffes glissent sur la surface et il tombe en arrière. Sous une substance visqueuse qui lui colle aux griffes, des bouts de miroirs sont révélés et reflétés par la lumière de la torche de Vena. Cendre avise la texture peu sympathique de l'enduit et demande à Venatrix de venir l'essuyer, ce qu'elle s'empresse de faire malgré son inconfort dans l'obscurité. Le miroir est maintenant révélé. De forme rectangulaire, il semble pouvoir être retiré de la pierre où il est encastré. Vena parvient à le retirer à moitié et Cendre se précipite pour l'aider, mais dans son agitation, il fait tomber le miroir qui rebondi lourdement au sol avant que Kai ne le rattrape avec ses réflexes affûtés. Soulagement : le miroir n'est qu'un peu fêlé dans un coin. Le groupe procède alors à des tests pour tenter de réfléchir la lumière de la torche en un faisceau lumineux orientable. Enfin, il braque ce faible faisceau sur la dalle retournée où était gravée l'inscription, ce qui provoque l'ouverture d'un petit pan de mur à l'opposée du trou dans le mur par lequel ils sont entrés. 

Peu rassuré par la présence potentielle de scolopendre dans les escaliers en colimaçons ainsi révélés, Cendre laisse Revers et Vena passer en premier et Kai ferme la marche en prêtant attention au moindre bruit potentiel derrière eux. Une fois engouffrés dans l'escalier, la porte dérobée se ferme derrière eux. En haut des marches, une lourde porte verrouillée. Revers en fait son affaire, même si cela lui pris du temps, et au moment d'ouvrir la porte, un symbole apparaît enflammé sur la porte et s'y grave : une paire de lunettes rondes. Le groupe entre alors dans une sorte de cellier, déjà plus éclairé grâce à la présence de soupiraux. Des portes-bouteilles et outils ménagers encombrent la pièce et Cendre voit qu'il n'y a que des bouteilles de Cidre au Piment d'un cru dont il ignore le nom. La langue utilisée sur les étiquettes lui est inconnue. Venatrix regrette qu'ils n'aient pas amené de corbeille de fruits comme cadeau à Basalt. Elle décide alors de prendre une des bouteilles pour lui offrir : après tout, il en a tellement et ça lui ferait plaisir ! Un autre escalier les attend et avec lui une autre porte. Ils toquent, pas de réponse. La porte est ouverte cette fois, et les compères débouchent dans une petite antichambre éclairée par une torche à la flamme presque surnaturelle. Dans la pièce, un grand tapis, un petit meuble avec un registre dessus et une grand corbeille avec des bouteilles en verre vides à l'intérieur. Kai se précipite vers le registre, prêt à noter dans son carnet les secrets qu'il découvrirait. Mais à sa grande déception, il s'agit simplement d'un registre recensant le nombre de bouteilles dans le cellier, celles qui ont été retirées et les nouvelles arrivées. Kai regarde alors dans les tiroirs, plein d'espoir. Il y trouve des bons de commande vide, certains pré-remplis et d'autres utilisés. Ils sont tous signés de la même main : Maître-Mage Basalt. Certains mentionnent l'adresse actuelle du mage à Astringeois, d'autres mentionnent une autre adresse, celle du Collège Arcanique de Bizance. Ce nom n'évoque rien à Kai et Cendre sait qu'il s'agit de la cité-état de la Péninsule la plus au Nord-Ouest sur la côte, mais il garde cette information pour lui-même. Déçu, Kai empoche quand même deux bons de commande avec les adresses et tente également de reproduire la signature de Basalt, avec un succès mitigé. Abattu, Venatrix parvient à lui insuffler du courage en mentionner la possibilité de trouver une canne à pêche pour la truite dorée. Gonflé à bloc, Kai s'avance alors d'un pas conquérant vers la prochaine porte. Il toque, pas de réponse. Ouvrir la porte provoque l'apparition d'un sigil similaire sur celle-ci. 

Dans cette nouvelle pièce, le changement est radical. C'est une grande salle circulaire, chauffée par des tapis colorés de rouge, bleu et d'or, et des tapisseries aux murs. Venatrix reconnait ces tapisseries comme relatant l'Exode des Orcs en Dibellon. Venant de la région des Kehréïdes au Nord-Est de Dibellon, les frères Tolmeq Ecaille-de-Minuit et Peijit Volteface guidèrent les orcs fidèles du dieu-dragon Bahamut en Dibellon, en traversant la mer d'Ulstragor. Après une querelle fratricide, Tolmeq mena une partie des orcs en Outreterre et Peijit alla fonder le mythique culte voltaïque quelque part en Sifflazur. La plupart des orcs de Dibellon sont donc les descendants de ces deux groupes. Le reste de la pièce est envahi de fauteuils et canapés avec des couvertures en tout genre, regroupé autour d'une table basse en bois sculpté. Chacun des pieds de la table est différent : patte d'oiseau, de félin, de dragon et sabot. Le groupe est particulièrement attiré par ce que Vena reconnaît comme un planétaire. Les Sablières, lunes de sable jumelles visibles la nuit sont assez reconnaissables mais les autres corps célestes ne semblent pas identifiables. Kai tente de déchiffrer les inscriptions gravés dans le métal, mais il ne connait pas la langue. Vena cependant sait lire le draconique et comprend alors que ce ne sont pas des planètes représentées ici mais les différents plans d'existence. Ce planétaire suggérerait alors que ces plans seraient en mouvance les uns des autres. Cendre se met en quête d'objets à potentiellement empocher pour les revendre, mais ne trouve rien. Dans la salle, il y a deux portes : une à double battant qui semblerait être la porte d'entrée, et une autre plus petite en riche bois sculpté à laquelle on accède par une petite estrade en hauteur. Tout à coup de cette porte qui s'ouvre avec fracas jailli une boule de feu qui vient s'écraser sur la table avec un cri animal strident. En émerge un petit hérisson de flamme qui regroupe le groupe avec férocité en grondant, prêt à en découdre. Une voix monocorde et dépourvue de toute intonation se fait entendre : "Was ist los?" Une figure pénètre alors dans la salle. Peau orangée, mâchoire forte et chevelure de flammes vivantes couplée à une petite paire de lunette ronde dorée, un demi-orc genasi de feu se tient sur l'estrade. Il porte une robe de mage et à sa ceinture deux épées en verre avec de la lave en fusion coulant à l'intérieur. Toujours de cette même voix uniforme mariée à un visage inexpressif, Basalt intime quelque chose en orc à son hérisson de flammes qui disparaît dans un crépitement de flammes pour réapparaître sur l'épaule de son maître, toujours l’œil mauvais. Basalt, avec un fort accent orc, annonce qu'il est ravi de voir les quatre aventuriers et leur propose de prendre place tandis qu'il les rejoint en se frottant les mains, la démarche bondissante, et l'air toujours aussi inexpressif et neutre. 

Quêtes en cours

PRINCIPALES


✤ Retrouver les coffres volés
Parler à Ménestrel
Parler au garde forestier
Obtenir des informations à la Compagnie de l'Esclandre
Enquêter sur les traces de magie de conjuration
✤ Interroger Basalt dans sa Tour
Parler à la Comtesse


SECONDAIRES


✤ Enquêter sur la disparition de Elde
✤ Rendre ses bottes à Michel
✤ Percer le mystère de la truite d'or
✤ Obtenir de quoi pêcher (hameçons, canne à pêche, appâts)

PERSONNAGES NOTABLES


  • Maître-Mage Basalt 

LIEUX NOTABLES


  • Tour de Mage d'Astringeois

Report Date
08 Sep 2020

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