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Dragonnier

“Le Tiffelin fixe son ami d’écailles à ses côtés, reposé au bord d’une rivière qu’il trouvait trop claire. Elle reflétait de trop ses cornes. Les bandits en herbe rient de sa bêtise jusqu'à ce que le dragon apparaisse de l'autre côté de la route, comme venu de nulle part. Surpris et hors de garde, ils tombent rapidement devant les deux. Grimpant sur le dos de son dragon, le Tiffelin salue les voyageurs ébahis alors qu'ils disparaissent dans le ciel. L'humaine lance des éclairs qui retiennent les démons à cornes. En retombant, elle lève soudain les mains et pousse un cri. Un puissant orage se lève à un endroit où il n'y avait pas de temps, et les démons sont grillés jusqu'à l'oubli. L'humaine tombe à genoux, épuisée, et sourit tandis que son dragon s'amuse de cette démonstration trop spectaculaire.   Luttant pour sa vie, le dragonborn recule en titubant lorsqu'un moment de répit apparaît. À sa gauche, son dragon fait de son mieux pour tuer la horde de gobelins infinis. Jetant un coup d'oeil au village qui ne s'est pas soucié de les aider, il se bat à ses côtés. Fusionnant leurs esprits, ils chargent comme un seul homme, massacrant gobelin après gobelin. Leurs seules pensées sont de se protéger mutuellement.   Les Dragonniers sont des guerriers qui chevauchent des dragons, mais ils sont bien plus que cela. Ce sont de puissants magiciens qui étonnent les autres lanceurs de sorts par leurs prouesses magiques. Ce sont des guerriers capables de renverser les champions et les meilleurs héros. Ils sont les rares à offrir une aide parentale à un bébé vouivre qui n'a personne vers qui se tourner. Ils osent élever un dragon dans un monde dans lequel les dragons sont craints comme des monstres ou considérés comme des dieux. Ils parcourent les terres en bas et volent dans les cieux en haut. Deux parties d'une même force. Ils sont tout cela et plus encore. Ce sont des Dragonniers.”

Créer un dragonnier

    Lorsque vous créez un dragonnier, pensez à ce qui suit : comment avez-vous obtenu l'œuf de dragon qui donnera plus tard naissance à votre dragon ? L'avez-vous trouvé, abandonné ou non ? Peut-être qu'on vous l'a donné comme une récompense ou comme le dernier acte d'un dragon. Ou peut-être est-ce dans des circonstances plus mystérieuses ou sinistres. Quelle que soit la façon dont vous l’avez obtenu, pourquoi l'avez-vous gardé ? Peut-être vouliez-vous devenir Dragonnier ou ne saviez-vous pas ce que c'était. Peut-être l'avez-vous gardé pour d'autres raisons. Mais maintenant que votre dragon a éclos, pourquoi l'avez-vous gardé ?   Peut-être qu'il était mignon ou que vous ne pouviez pas lui faire de mal. Ou peut-être que vous savez tout simplement pas pourquoi. Quelle que soit la façon dont vous l’avez eu et peu importe les raisons pour lesquelles vous l’avez gardé et élevé, comment se passe votre vie avec lui ? Est-ce un grand secret ou juste une fuite constante ? Probablement que c'est autre chose, comme se cacher. Dans tous les cas, n'oubliez pas que votre dragon est une créature à part entière. Quelle est sa personnalité ? Que craint-il ou aime, déteste ou apprécie ?  

Construction rapide

  Vous pouvez créer un Dragonnier rapidement en suivant ces suggestions. Tout d'abord, la Force devrait être votre meilleur score de capacité, suivie par le Charisme ou la Constitution. Deuxièmement, choisissez le background Folk Hero, Noble, Disciple de Dragon, Éleveur de Dragon ou Outlander. Troisièmement, choisissez une arme de mêlée martiale, un arc court avec un carquois de 20 flèches, une cotte de mailles et un sac d'explorateur. N'oubliez pas de choisir la couleur de votre dragon.  

Caractéristiques de la classe

  En tant que Dragonnier, vous gagnez les caractéristiques de classe suivantes.  
  • Points de vie. 1d10 par niveau de dragonnier.
  • Points de vie au 1er niveau. 10 + modificateur de Constitution
  • Points de vie aux niveaux supérieurs. 1d10 (ou 6) + modificateur de Constitution par niveau de dragonnier après le 1er niveau.
  • Armures. armures légères, armures moyennes et boucliers.
  • Armes. Armes simples, et une arme martiale au choix du joueur.
  • Outils. Aucun
  • Jet de sauvegarde : Force et Charisme
  • Compétences. Trois des compétences suivantes : Acrobatie, Dressage, Arcane, Athlétisme, Intimidation, Histoire, Perception, Persuasion et Survie.
  •    

    Équipement

    Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par vos antécédents :  
    • Une arme martiale (plus 20 munitions et un contenant approprié (carquois, étui à balles ou pochette), le cas échéant).
    • Une selle exotique (dragon)
    • (a) Un arc court et un carquois de 20 flèches ou (b) 3 javeline.
    • (a) un sac de donjon ou (b) un sac d'explorateur
    • (a) une armure en cuir clouté ou (b) une armure en écailles
    • Si vous utilisez la richesse de départ, vous avez 4d4x10 gp en fonds.
       

    TABLEAU DES TRAITS ET COMPÉTENCES

       
    Niveau Bonus de Maîtrise Traits
    1 +2 Lien de Dragon, Traits de Dragons
    2 +2 Nouveau Chevaucheur
    3 +2 Lien du Dragonnier (Chevalier Dragon, Mage Draconique, Ami des Dragons)
    4 +2 Amélioration d’Aptitude
    5 +3 Sens Draconique
    6 +3 Jeune Dragonnier
    7 +3 Dons de Chevaucheur (Résistance Dragonique, Lame Draconique, Peur au Ventre)
    8 +3 Amélioration d’Aptitude
    9 +4 Prouesse Draconique
    10 +4 Chevaucheur Aguerri, Don de Chevaucheur (Intouchable, Pouvoir Meurtrier, L’Appel de la Gloire)
    11 +4 Vieillissement interrompu
    12 +4 Amélioration d’Aptitude
    13 +4 -
    14 +5 Chevaucheur Expérimenté
    15 +5 Don de Chevaucheur (Implacable, Gain de Force, Grande Charge)
    16 +5 Amélioration d’Aptitude
    17 +6 Prouesses draconiques accrues
    18 +6 Maître Chevaucheur, Don de Chevaucheur (Maître de guerre, Vraie Magie, Dernier Combat)
    19 +6 Amélioration d’Aptitude, Énergie sans Limites
    20 +6 L'union fait la Force
     

    Lien de Dragon

          Au 1er niveau, vous avez un jeune dragon (l'espèce est au choix du joueur) dont l'alignement peut différer de votre joueur (un joueur LB aurait un dragon d'alignement NB, LN, ou LB). Ce dragon est très loyal envers vous, puisque c'est vous qui l'avez élevé. Vous et votre dragon partagez les mêmes langues et pouvez communiquer par télépathie jusqu'à une distance d'un kilomètre. Cela ne fonctionne qu'avec vous et votre dragon. Votre don télépathique est un don que vous ne partagez qu’entre vous, pas les autres.   À partir du niveau 10, dix ans passés est égal à un an pour vous, vous vieillissez bien moins vite que la population une fois atteint l’âge adulte. L'espérance de vie de votre Dragon, afflue sur vous.   Si votre dragon ou vous, mourrez, celui qui restera vivant aura un désavantage sur ses jets, car il sera distrait par l’état inquiétant de son partenaire, jusqu’au dernier jet de sauvegarde contre la mort de la personne mourante. Au cas où 'un de vous ou de votre dragon meurt, celui qui reste effectue un jet de sauvegarde d'Intelligence (DC 20), en cas de réussite, il conserve sa santé mentale. En cas d'échec, il devient définitivement fou (folie permanente) jusqu'à ce que son partenaire soit ressuscité. Ceci s'applique par des jets de Sauvegarde de Sagesse à réussir (DC 10). Ce qui arrive est à votre discrétion ou/et celle de votre DM.   Ils ne peuvent pas être guéris de cette folie par d'autres moyens. Il convient de noter que votre dragon construit son propre trésor. Bien que vous puissiez l'aider, vous devez le persuader de prêter quoi que ce soit comme vous le feriez pour une créature normale. Votre dragon a sa propre personnalité ainsi que des peurs et des aversions, qui (si le DM le dit) peuvent empêcher la participation du dragon. Vous et votre dragon devrez apaiser ou traiter avec les dragons locaux si votre dragon est avec vous. En d'autres termes, votre dragon peut (et va très probablement) agir comme un dragon normal.  

    Traits du Dragon

      Votre dragon, en raison de son éducation... inhabituelle, est beaucoup plus malléable que les dragons normaux. À partir du niveau 1 et à chaque fois que vous gagnez un niveau en tant que dragonnier. Vous pouvez choisir l'un des traits suivants pour l'ajouter à votre dragon (toutes les capacités mentionnées, mais non définies, apparaissent dans les blocs de statistiques des dragons dans le manuel des monstres) :  
    • Creuser : Votre dragon gagne une vitesse de fouissement de 9 mètres (chaque sélection supplémentaire augmente la vitesse de fouissement de 2,50 mètres).
    • Nager : Votre dragon gagne une vitesse de nage de 9 mètres (chaque sélection supplémentaire augmente la vitesse de nage de 3 mètres).
    • Voler : la vitesse de vol de votre dragon est augmentée de 2,50 mètres (chaque sélection supplémentaire augmente la vitesse de vol de 1,50 mètre).
    • Marche : La vitesse de marche de votre dragon est augmentée de 2,50 mètres (chaque sélection supplémentaire augmente la vitesse de marche de 1,50 mètre).
    • Dégâts causés par le souffle : Du souffle de votre dragon sont augmentés de 1d10 (chaque sélection supplémentaire augmente les dégâts de 1d10).
    • Précision du souffle : Le DC du souffle de votre dragon est augmenté de 1 (chaque sélection supplémentaire augmente le DC de 1).
    • Capacité : L'un des scores de capacité de votre dragon est augmenté de 1 (chaque sélection supplémentaire augmente un score de capacité de 1). (Vous pouvez augmenter les scores de votre dragon au-delà de 20, mais pas au-delà de 25).
    • Compétence : Choisissez une compétence dans laquelle votre dragon n'est pas compétent. Il devient compétent dans cette compétence (chaque sélection supplémentaire vous permet de choisir une autre compétence).
    • Santé : Votre dragon gagne un dé de points de vie supplémentaire (chaque sélection supplémentaire permet de choisir un autre dé de points de vie).
    • Écailles : La CA de votre dragon est augmentée de 1 (chaque sélection supplémentaire augmente la CA de 1, elle ne peut pas aller au-delà de 20).
    • Vision aveugle : Votre dragon gagne une vue de 9 mètres (si votre dragon est un adulte ou plus âgé, vous pouvez faire des sélections supplémentaires qui augmentent la portée de la vue de 2,50 mètres à chaque fois).
    • Morsure : les dégâts de l'attaque de morsure de votre dragon sont augmentés de 1d10 (pas de sélections supplémentaires).
    • Griffe : Les dégâts de l'attaque griffe de votre dragon sont augmentés de 1d6 (pas de sélections supplémentaires).
    • Attaques multiples : Votre dragon gagne la caractéristique Multiattaque standard qui lui donne une seconde attaque (pas de sélection supplémentaire).
    • Haleine gazeuse : Uniquement pour les dragons métalliques ! Votre dragon peut utiliser son arme de souffle gazeux avec un DC de 8+modCon (chaque sélection supplémentaire augmente le DC de 1).
    • Queue : uniquement pour les dragons adultes ou plus âgés ! Votre dragon gagne une attaque de queue dont le jet d'attaque est de 1d20+ modificateur de Force et le jet de dégâts de 1d8 +modificateur de Force (vous pouvez faire une sélection supplémentaire qui augmente les dégâts de 1d8).
    • Peur au Ventre : Uniquement pour les dragons adultes ou plus âgés ! Votre dragon peut utiliser Peur au Ventre afin d'affliger l'état "effrayé" avec un DC de 8+Cha mod (sélectionnable une fois)
    • Résistance légendaire : Uniquement pour les dragons adultes ou plus âgés ! Votre dragon peut utiliser Résistance légendaire 1 fois par jour (pas de sélection supplémentaire).
    • Changement de forme : Uniquement pour les dragons anciens ! Votre dragon peut utiliser “Changer de forme” et apparaître dans une forme humaine par laquelle, il se perçoit.
     

    Nouveau Chevaucheur

      Au niveau 2, vous découvrez que vous pouvez puiser dans votre propre force et utiliser la magie. Vous disposez de 1d4 + votre bonus de votre caractéristique la plus basse pour déterminer vos points de magie. Ces points de magie peuvent vous conférer plusieurs capacités, vous devez n’en choisir qu’une :  
    • Utiliser un sort de niveau 0 lié à l’élément de votre dragon (s’il n’y en a aucun, vous prenez un sort de niveau 1, mais vous ne pouvez le lancer qu’une fois) et vous gardez ce sort pendant une journée.
    • Créer une résistance d’un jour à un certain type de dommage.
    • Augmenter votre CA (classe d’armure) de +1 le temps d’une journée.

    Lien du Cavalier

    Au niveau 3, vous pouvez choisir sur quelle partie de votre lien, vous voulez vous concentrer. Serez-vous un Chevalier Dragon, vous concentrant sur la puissance physique des dragons ? Peut-être un Mage Dragon, canalisant la puissance magique que tous les dragons possèdent. Ou probablement serez-vous un ami des dragons, qui se concentrera sur le lien entre lui et son dragon.   Augmentation des points de capacité aux 4e, 8e, 12e, 16e et 19e niveaux, vous pouvez augmenter deux scores d'aptitude de un où augmenter un score d'aptitude de deux, ces améliorations ne peuvent pas faire dépasser le score de 20.   Vous pouvez ignorer l'augmentation du score et prendre un don à la place (le Manuel du joueur contient une liste des dons disponibles).  

    Sens draconique

      Au niveau 5, votre lien avec votre dragon vous a donné des sens draconiques. Vous avez un avantage sur les tests de Sagesse (Perception) qui utilisent la vue, l'odorat et/ou l'ouïe. Les ennemis ont un désavantage sur les tests de Dextérité (Furtivité) s'ils peuvent être détectés par la vue, l'odorat, et/ou l'ouïe.  

    Jeune Dragonnier

    Au niveau 6, vous vous êtes définitivement amélioré, mais vous devez davantage expérimenter. Augmentez vos points de magie de 1d4+votre modificateur de Constitution actuel (minimum de 1). Vous gagnez les capacités suivantes :  
    Manipulation de l'air
    Vous avez acquis un certain contrôle sur l'air. Vous pouvez décrire n'importe quel effet qui se concentre sur l'air (comme une bourrasque de vent, un coussin ou un mur d'air, ou même utiliser l'air pour dilater et briser ou compresser et serrer quelque chose). Ces actions vous coûte des points de magie, dont le prix est à la discrétion de votre DM.  
    Ténèbres et lumière
    Vous pouvez contrôler l'obscurité et la lumière. Vous pouvez modifier le niveau de lumière d'une zone de 18 mètres de rayon autour de vous. Ces actions vous coûte des points de magie, dont le prix est à la discrétion de votre DM. La lumière ou les ténèbres exercées dépendent du nombre de points dépensés.  

    Prouesse draconique

      Au niveau 9, votre lien avec votre dragon semble avoir développé vos membres. Chaque fois que vous effectuez une action d'attaque, vous pouvez effectuer deux attaques, cependant, si vous maniez une arme avec les propriétés Lourde, vous ne bénéficiez pas de ce bonus. Vous augmentez également votre vitesse de marche de 3 mètres, mais si vous portez une armure lourde, vous ne bénéficiez pas de ce bonus.  

    Chevaucheur Aguerri

      Au niveau 10, vous êtes familier avec vos capacités, sans être trop habile. Vos points de magie augmentent de 1d4+votre modificateur de Constitution actuel (minimum de 1) (ceci ne change pas sauf si une aptitude le dit).   Vous gagnez également la compétence de stocker des points de magie dans des pierres précieuses. Une pierre précieuse doit valoir au moins 100gp pour pouvoir stocker vos points. Vous pouvez stocker 2 points par tranche de 50gp de valeur d'une pierre précieuse. Vous pouvez stocker et prendre de la magie de la pierre précieuse à volonté, cela ne change pas la pierre précieuse en aucune façon. Vous pouvez sentir si une pierre précieuse a de la magie, et combien elle en a, aussi longtemps que vous pouvez la tenir (le DM peut accorder des pierres précieuses contenant de l'énergie comme trésor, mais elles devraient être rares à trouver).  
    Maîtrise de l'eau
    Vous avez acquis la maîtrise de l'eau. Vous pouvez décrire n'importe quel effet qui se concentre sur l'eau (créer de l'eau, manipuler le débit d'une rivière, geler l'eau, ou créer une vague ou même un tsunami). (Créer de l'eau peut coûter 2 énergies par demi-gallon, tandis que manipuler une rivière ou créer une vague peut coûter 5 énergies (un tsunami peut coûter 7 énergies)).  
    Boucliers
    Vous pouvez créer des "boucliers" magiques qui vous protègent de certains dangers. Avec l'accord du DM, vous pouvez placer une protection sur n'importe quel objet non magique ou créature volontaire. Le bouclier protégera cette créature/cet objet d'un effet de 5 HP. 2/jour et nécessite un repos court ou long pour recharger la capacité.  

    Vieillissement interrompu

      Au niveau 11, votre lien avec votre dragon semble avoir arrêté le temps… Dix ans comptent comme un an pour vous.

    Chevaucheur Expérimenté

    Au niveau 14, vous êtes devenu un habile chevaucheur de Dragon, au combat dans les airs, vous gagnez une dextérité de +1 (peu importe votre caractéristique)  
    Guérison
    Au prix de vos points de magie, vous pouvez soigner vos blessures : 1d4+ modificateur de constitution pour savoir combien vous regagnez. Vous ne pouvez le faire que trois fois en une journée, et devez bénéficier d’un repos long ou court pour regarder vos slots.  

    Prouesses Draconiques accrues

    Au niveau 17, lorsque vous effectuez une action d'attaque, vous pouvez effectuer jusqu'à 3 attaques que vous pouvez répartir entre vous et votre dragon (vous ne pouvez pas utiliser les 3 attaques pour vous seul et vice versa). Cependant, vous ne pouvez effectuer que 2 attaques si vous brandissez une arme ayant les propriétés Lourde.  

    Maître Chevaucheur

    Au niveau 18, vous pouvez utiliser des capacités que seuls les maîtres utilisent. Vous augmentez vos points de magie de 1d4 +votre modificateur de Constitution actuel (minimum de 1). Le Maître Chevaucheur peut passer son tour afin de se concentrer et de regagner des points de magie dépensés ou gagner trois points de magie temporaires.  

    Énergie illimitée

      Au niveau 19, vous pouvez sacrifier vos points de magie en les transférant en point de vie temporaire. Une fois que vous savez utiliser cette capacité une fois, vous ne pouvez plus le faire à moins de recouvrer des points de magie.  

    L'union fait la force

    Au 20e niveau, le lien entre vous et votre dragon a grandi au point que vous êtes capable de fusionner vos esprits. Vous et votre dragon pouvez unir vos esprits pour une durée d'une minute. Sous cet effet, les deux corps sont traités comme une seule personne et agissent pendant un tour, avec la même initiative. Les deux corps peuvent occuper le même espace sans être montés. Pour déterminer l'initiative, on lance 1d20 et on ajoute le plus grand des modificateurs d'initiative des corps. Cette capacité, lorsqu'elle est active, accorde deux actions, une action bonus pour l'un des deux. Une fois par repos long. Vous pouvez également transmettre votre action bonus à l'autre (par exemple, sacrifier l'action bonus du dragon pour le donner au chevaucheur et vice versa.)   En contrepartie, les dégâts infligés sur l'un, le sera sur l'autre également.

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