Normas Homebrew
-Al subir de nivel, el aumenta de la vida base, se ignoran los unos, se vuelve a tirar hasta que salga algo diferente.
-Las tiradas de muerte son secretas, las hace el DM.
-Se puede hacer un sprint en linea recta multiplicando por 5 tu velocidad, este movimiento provoca ataques de oportunidad que tienen ventaja.
-Inteligencia modifica: Por cada modificador de inteligencia puedes:
*Obtener proeficiencia en algo relacionado con la misma.
*Una lengua extra.
*Obtener proeficiencia en una herramienta.
*Puedes gastar 3 de estos "puntos" en ganar experto en algo (multiplica x2 el bonus de proeficiencia en una habilidad)
En caso de ser negativo ocurre a la inversa, por cada modificador negativo puedes:
*Perder una proeficiencia.
*Perder una lengua (lenguaje).
*Perder una proeficiencia en una herramienta.
-Sangrando: cuando un enemigo baje a mitad de vida se dice que empieza a sangrar. No se dice nunca el numero de HP.
-Daño masivo: Si una criatura recibe un daño igual o superior a su vida máxima recibe daño masivo, lo que significa, que debe superar una salvada de 15 en Constitución, en caso de fallar y estar consciente recibe un shock de sistema (no puede tomar reacciones y pasa a tener desventaja en ataques y checkeos de habilidad) que dura hasta el final de su próximo turno, en caso de estar inconsciente pierde una extremidad o en general se recibe una herida horrible (esto ocurre si el golpe deja en 0 a la criatura). Esto aplica a TODAS LAS CRIATURAS.
-Medicina: si un aliado ha quedado inconsciente, se puede hacer una tirada de medicina para ayudarle, estas tiradas cuentan como tiradas de muerte, si es 10 o más cuentan para bien, si es 9 o menos, cuentan para mal.
-Ayuda: Para ayudar a alguien en algo se requiere tener proeficiencia o tener un modificador positivo.
-Engaño: Si un jugador tira insight sobre otro que le está engañando, este segundo decide que responder en base a la tirada del primero, debe ser justo. En caso que se desee tener una referencia se puede tirar engaño en contra.
-Countercharm: Habilidad de bardos, se modifica para no poder ser encantado o asustado si se está a 30 pies del bardo.
-Teletransportar enemigos: se pueden aplicar hechizos en los que se exija que la criatura "este de acuerdo con teletransportarse", pero para ello hay que hacer un ataque de magia a melé.
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