Dungeon de Atyr Building / Landmark in Léncer | World Anvil
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Dungeon de Atyr

Actualmente se encuentran en una habitación iluminada por antorchas de luz, palos con una bola luminosa encima.
Frente a ellos hay un pasillo recto, el suelo es de cuadrados, al igual que techo y paredes, no parece haber nada raro.  

Pasillo infinito:

  Al caminar por el pasillo notarán algo extraño, cada vez que andan hacia delante parece que no llegan a ninguna parte como si se extendiese infinitamente, lo cierto es que cada vez que llegan al "final" son teletransportados al inicio de nuevo. Lo que deben hacer es que una vez estén de vuelta al inicio retroceder, esto les llevará a la siguiente sala.  

Sala de la Penumbra:

  La siguiente sala parece ser enorme y está completamente oscura, a excepción de unas bolitas de luz que van dando vueltas flotando a su bola, son gotas de elemental de luz. María y Tomás son los únicos con darkvision. El cuarto es circular con un diametro de 120 pies, su altura es de 60 pies y hay un total de 9 gotas de luz.   Estas gotas se moverán de manera errática, lo que deben hacer es seguir a una de ellas, esta les llevará a una pared del cuarto, desde ahí podrán leer el suelo si es que se fijan. Los bordes de la habitación tienen inscrito en el suelo una pequeña historia:   "Penumbra, la penumbra cubre todo el mundo, noches sin fin y días que nunca amanecen, la penumbra no conoce fin. Pero la luz existe, en las almas de quienes en ella creen, solo 1 semana se requiere, 1 semana de luz y el mundo sanará de la penumbra.
  Pero la luz es orgullosa, no acepta que la miren hacia abajo, la luz solo aceptará una posición que le permita derrocar a la penumbra.
Cuando la penumbra se desvanezca el mundo habrá sanado y las puertas al cielo se abrirán dichosas de recibir las almas de la luz."   Esta pequeña historia es un resumen del plan de Atyr, de hacerse con el control del mundo e iniciar un apocalipsis, aunque no es necesario leerlo de esa forma.   La solución es simple, las gotas son las almas y deben capturarlas, luego si investigan bien el suelo verán que hay agujeros donde, estos están repartidos por todo el suelo, si recorren toda la sala podrán descubrir algo interesante, el suelo es un enorme mapa del mundo, las gotas deben ser introducidas en los agujeros de las capitales de: Eléstarel, Héster, Parsania, Agxoon, Farsen, Rivultun, Wonta, La plaga Negra y un agujero en medio de la nada. Este agujero final está en una zona extraña del mapa, no hay nada, liso, ni islas, ni tierra, solo océano, es el único agujero que hay. El resto está distribuidos en varias ciudades y pueblos, así como zonas rocosas.   Si ponen una gota en un agujero que es el suyo se queda encajada y empieza a esparcir luz por los límites del país, como si raices se tratasen. Si se equivocan la gota temblará y saldrá disparada al techo, chocando contra él. Esto hará brillar a todo el techo y caerá 10 pies. Sobra decir que pasa si llega al suelo.   Cuando completen todo el cuarto entero brillará y en la pared se abrirán una puertas hechas en cuarzo y mármol con grabados. La puerta que exuda un aura celestial tiene grabados de gente matándose entre ellas, todas las razas, entre sus compañeros, otras razas, un caos absoluto, también tiene decoraciones como calaveras o caras llorando, además de un enorme signo de Lianz.  

Pasillo trampero:

    En este pasillo hay algunas gotas de luz flotando a su bola, cuando avanzan un rato una de las bolas se acerca a ellos y empieza a "saltar", si le hacen caso ella irá pegada a la derecha del pasillo, si la ignoran y van para otro lado caerán en una trampa de foso, en esta trampa caen a un agujero que tiene un signo de magia al en su interior, un hechizo que desconocen y emplea el símbolo de Lianz. Al caer se activa el hechizo y quienes lo tocasen sufren constante daño radiante y curación al mismo tiempo, acabando por causar 3d12 de daño psíquico por el daño, tras esto son teletransportados al inicio del túnel y la trampa se reinicia. El foso también se abrirá cuando lleguen al final del túnel, demostrando la enorme trampa que era.   La gota de luz saltará emocionada cuando lleguen al final y se quedará cerca de quien mejor la trate, si le cae muy bien en su cabeza.   La siguiente sala va cuesta abajo y hay 2 rutas unas escaleras y una rampa. Si toman las escaleras estas pasarán a ser una rampa y deberán tirar salvada de destreza de 12 o perder el equilibrio y caer rodando, 2d6 de daño de fuerza. Con la rampa pasa lo opuesto. Si alguien cae rodando caras aparecerán en las paredes y se reirán de ellos, si nadie se cae no pasa nada.   Quien lleve la bola de luz no perderá el equilibrio, sintiendo que alguien le ayuda a no caer.  

Sala luminosa:

  Esta sala tiene un techo que brilla y deslumbra mirarlo directamente, es rectangular y de unos 300 pies de largo con 90 de ancho. A mitad de la sala habrá un río luminoso con peces hechos de luz y con alas blancas, intentar volar sobre el río causará que los peces vuelen al objetivo y le muerdan, no causan daño pero lo devolverán al inicio. El suelo de esta sala es tierra, tiene ligera vegetación, pero no hay árboles, el agua del río tiene volumen constante, lo que ocurre es que está inclinada, la sala entera no, solo el rio, unos 30º, lo que causa al agua a caer, pero hay portales a los extremos, dando la ilusión de río.   La solución es desviar el caudal del rio o secarlo, cualquiera vale, el rio tiene de ancho unos 10 pies. Los peces por otra parte no pueden existir sin agua, pero pese no hacer daño son muy resistentes (Tienen character sheet). Al llegar al otro lado está la "puerta" a la siguiente sala, un mimic. La persona que lleve la gota de luz no será atacada por peces, pero solo puede cruzar siendo llevada por alguien.
Al cruzar la mitad donde antes se encontraban brilla con intensidad y la hierba da lugar a un suelo de mármol y 3 estatuas, una de Soolron, otra de Lianz y otra de una joven de unos 16 años con un cilindro cubriendo la zona de su cabeza, con un alto como de sus ojos.   Obviamente mimic hace de mimic.   Si vuelven al otro lado, sentirán sus fuerzas renovadas, como si se hubiesen levantado con buen pie de un agradable descanso, se curan 3d12. Las estatuas hablan al unísono recitando la siguiente frase: "Escoge tu ayudante y elige bien, pues de los demás harás un rival"
Habla solo Lianz: "La bella, juguetona y traicionera divinidad, jamás morirás y vitalidad no faltará"
Habla solo Soolron: "El intelectual y pícaro heraldo, lleno de maldad y odio, del sufrimiento no os librará pero de vigor y fuerzas os llenará"
Habla solo la joven: "La inocente y joven sirvienta, apoyo y ayuda no os brindará, pero a vuestros rivales en un baño de dolor los bañará"   Depende de cual elijan ocurrirá una cosa u otra:   Escoger:
Lianz: Cada vez que sea turno de la estatua serán curados con 12d12 de hp y elimina efectos negativos. Cuando solo quede 1 enemigo pasará a infligir al azar 1d100 de daño radiante a alguien del grupo. (HP de la estatua: 30; AC: 16)
Soolron: Cada vez que le toque a la estatua, activa el efecto de bendición para 3 del grupo al azar. Cuando se agote el efecto de cada bendición se sufre un enorme dolor, superar salvada de CON 18 o estar stun 1 turno. (HP de la estatua: 30; AC: 16)
Joven: En su turno daña a un oponente con 6d6 de daño radiante, cuando no queden enemigos atacará a la party, siempre al más débil. (HP de la estatua: 30; AC: 16)   Rivales:
  Lianz: Enemigo golem Lianz.
Soolron: Enemigo golem Soolron.
Joven: Enemigo golem Joven.   Al acabar el combate se abre una puerta haciendo escaleras bajo el suelo que llevará a una sala, en esta sala habrá 3 cofres idénticos uno al lado del otro. La gota de luz saltará de las manos de quien la tengo y se acercará al cofre de en medio y saltará a izquierda a derecha, para luego moverse a los otros 2 cofres y saltar hacia arriba y hacia abajo.
Si la ignoran y abren el de en medio, encontrarán 12d12 de monedas de oro, 3 pociones de curación y un amuleto con el símbolo de Lianz. Los otros cofres se desvanecen en luz y la bolita se queda con el equipo.
Si abren los cofres que ella indica, deberán superar una salvada de destreza de 16, el cofre estallará en un haz de luz y quien lo abrió recibe 3d10 de daño radiante. El cofre de en medio sigue dando su loot y la bolita se mueve de un lado a otro "riéndose".   Una puerta se abre en esta sala llevando a la sala final.  

Sala del origen:

    En esta sala verán 6 áreas que rezuman magia, una oscura y con burbujas de materia negra y densa, otra que parece un trozo de océano con aguas calmadas, otra en llamas y con lava, otra que parece un cacho de piedra con varios materiales preciosos, otra que parece que da al vacío y la última brilla con intensidad y está rodeada con una cortina de luz.   Las 5 primeras están colocadas haciendo un pentagrama, la sexta está en medio. Todas ellas tienen diferentes criaturas en su interior muy similares a las bolitas de luz de antes.   En el cada pared que tiene un hueco hay unas inscripciones con varios símbolos, 6 en total (Adjuntar símbolos), puestos cada vez en un orden aleatorio en línea recta. A ras de estas inscripciones hay un pregunta en elementalismo: "Cómo empezó a surgir el todo?". En el suelo de las escrituras hay varios círculos y líneas de forma caótica colocados de esta forma: (Con líneas también en los diagonales)   O-O-O-O
O-O-O-O
O-O-O-O   Lo que deben hacer es conseguir poner a las gotas en alguno de los círculos, cuando lo hagan se quedarán ahí dentro y no se moverán, hay ciertos de talles que les ayudarán para saber guiarse(Todos los cambios que se hagan en uno de los dibujos ocurren en el resto):   -Si colocan a alguno en la primera fila, su círculo pasará a ser de su elemento, al igual que las líneas que lo rodean, si hay más de uno arriba ambos se desvanecen.   -Si colocan a alguno en medio su círculo y las líneas que van abajo pasan a ser de su elemento.   -Si colocan a alguno en la tercera fila, su círculo pasa a ser de su elemento.   -Si ponen a más de uno del mismo tipo toda la fila pasa a ser de su tipo, matando al resto y dañando a quien lo ponga con 1d8 de dicho elemento, obligándolos a eliminar alguno. Este efecto pasará siempre que halla algún repetido, anulando diagonales, filas y columnas.   -Si la combinación que ponen es errónea (1 de cada), las gotas serán atraídas por la pared y esta empezará a hacer que los símbolos brillen, (tirar 1d6), cuando se pare en un símbolo la sala entera brillará y las gotas de ese símbolo quedarán libres, 2d4+1 para elegir cantidad, tirar iniciativa.   La combinación correcta es Oscuro->4 pilares-> Luz saliendo de fuego. Cuando acierten la combinación las gotas serán absorbidas por la pared como usual, pero ahora los símbolos brillarán intensamente y acto seguido todas las paredes muestran el mismo orden que el de las gotas, pero de forma piramidal, no en línea.
A continuación el recinto de en medio la cortina de luz se encoge y con ella las gotas de luz, hasta formar un punto que luego se expande por todo el cuarto y toda luz en el cuarto desaparece junto con las otras gotas.   Acto seguido una presencia ominosa se siente en donde antes estaban las de luz, aquellos con visión nocturna podrán ver como esa parte de repente se vuelve completamente opaca, una masa informe empieza a crecer engullendo todo espacio, hasta alcanzar un radio de unos 30 pies, en este rato el grupo tiene la opción de probar lo que gusten, pero no hay salida posible, todo hechizo que lanzan se siente invisible pero atraviese a esta masa informe opaca.
Al cabo de un rato la masa se estabiliza y deja de crecer, para a continuación implosionar, del centro de esta masa surgen 4 masas informes más y una ligera luz azulada permite ver el panorama actual. Las ahora 5 masas informes se encuentran en sus anteriores posiciones, una oscura e impenetrable a la vista, otra como una marea huracanada sobre si misma, la tercera una roca sólida y arenosa que no para de mutar metales, la cuarta solo es visible por como distorsiona el entorno visible a través de ella y la quinta una esfera naranja oscura con manchas amarillas que crece a cada instante a la vez que poco a poco más brillante.
El suelo ahora podrán ver que es completamente negro, al igual que techo y paredes, imposible discernir nada.
Por último el brillo de la masa incandescente aumenta cada vez más hasta el punto donde se hace casi insoportable, la masa oscura se desplaza tras la masa de tierra como para cubrirse y en el centro de la sala, saliendo desde la masa naranja, aparece una brillante esfera que ilumina toda la sala. Bajo ella sale un pilar con un cáliz con agua luminosa encima.   Tras esto a los pocos instantes de forma abrupta todas las masa y superficie quedan estáticos y quedan remplazados por unas formas celestes, las masas son esferas hechas con líneas celestes y el suelo, paredes y techo cuadrículas celestes. En el centro se puede leer un mensaje en elementalismo: "Error 2685, ficha corrupta, programa: "Génesis.3dhol" detenido. El sistema se reiniciará en unos instantes, contactar con personal de servicio". Acto seguido el cuarto volverá a ser como antes, con la excepción que el pilar sigue ahí, aunque lentamente se está volviendo a hundir.
Type
Dungeon

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