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Corazón del bosque malosos

Al llegar al corazón del bosque se ve un árbol tan grande como una aldea pequeña y a su alrededor un montón de semillas y frutas que parecían recién caídas, el aroma es dulce.   El árbol en si mismo tiene una enorme apertura en forma de una planta más pequeña, como un brote pero lo suficientemente grande como para que entre una persona de incluso 3 metros.   Al entrar se cierra por completo la salida y el suelo se vuelve resbaladizo, haciendo que se deslicen, para impedir ser fuertemente empujados deben tirar un DC de destreza o fuerza si quieren agarrase a algo, debe ser de 12. Si fallan es probable que caigan a un pozo que hay en el centro, este pozo tiene al fondo una piscina de ácido, que hace 1d4 de daño cada vez que se mueven 10 pies o pasa 1 minuto.   Tras esto hay 4 salas, cada una apuntando a norte, sur, este y oeste. Cada puerta a cada sala está abierta.   [Acontecimientos]   1: El pozo pierde el ácido.   2:El pozo ya no es pozo.   3: Un montón de plantas hacen una pared alrededor del ya-no-foso.   4: Una puerta se abre.   **Norte**   Si se entra en la del norte, se puede observar una palanca al fondo y a los lados agujeros.   Si los jugadores se aproximan a la palanca, estos agujeros dispararan flechas, que pueden ser evitadas con un 8 en destreza, en caso de acertar 1d4 de daño punzante, al llegar a la palanca, que tiene forma de hoja, si se tira de ella cerrará la puerta y una boca de lobo se formará de la misma, acto seguido cargará a toda velocidad contra la palanca con sus fauce abiertas, se debe superar un 10 en destreza para esquivar para aquellos que estén en su camino y un 12 para quien tiró la palanca, si alguien en su camino falla recibe 1d8 de daño de impacto, si quien falla es quien tiró de la palanca, este recibirá 2d6 de daño punzante y será arrastrado al inicio de la sala, tras esto la palanca se recoloca y la puerta vuelve a la normalidad.   La forma de resolverlo es ir a uno de los agujeros directamente, esto causará que no dispare y al meter la mano, se presionará un botón que resuena por toda la mazmorra, acontecimiento 1.   **Sur**   Nada más entrar se puede observar como todo el suelo está formado por raíces de todas formas y colores, y al final del pasillo hay un conjunto de raíces que forman una palanca.   Para activarla hay que acercarse, pero si se va normal la palanca se mantiene distante y si se va lento se aleja.   Se debe esprintar para poder acercarse a ella, una vez se llega a la palanca esprintando y se tire de esta, aparte de que ocurre un acontecimiento, las raices que formaban la pared se desenredan y aparece un inmensa manada de jabalíes, por lo que hay que correr para salir, si son embestidos por los jabalíes apareceran en el centro, no sin antes recibir 2d6 de daño de impacto. Paar huir de los jabalíes hay que hacer una tirada de destreza, superar un 14 para quien activo la palanca, un 3 para los de la puerta.   Acontecimiento.   **Este**   Al entrar se pueden ver 4 pedestales y tras ellos un gran banco con 4 imágenes. Debajo de las imágenes hay un hueco.   La imágenes son: Un niño jovial y alegre; Un adulto joven y esperanzado; Un adulto mayor, practicamente un anciano con cara cansada y por último Una lápida.   El los pedestales hay: Una rama con hojas marrones y un poco seca; Una rama con hojas y flores verdes, parece fuerte y sana; Una rama seca; y Una rama con hojas amarillas.   Por último bajo cada imagen hay un escrito en común que dice: "Que momento es?" y un espacio de arcilla que permite escribir en él.   La combinación correcta es:   Niño-rama con flores-Primavera; Adulto joven- Rama con hojas amarillas-Verano; Anciano-Rama con hojas secas-Otoño; Muerto-Rama seca-Invierno.   Si se falla cada rama mal colocada brilla con intensidad y se debe lanzar salvada sabiduría de 12 o recibir 1d4 por rama mal colocada.   Los nombres mal colocados solo brillan y desaparecen. A los 3 fallos, las caras de las imágenes se quedan mirando a los intrusos, a los 6 fallos empiezan a fruncir el ceño y a los 9 fallos empiezan a mirar con odio a los intrusos.   Para esto se debe poner las ramas en los agujeros y escribir las estaciones en la arcilla.   Al completar se inicia un acontecimiento.   **Oeste**   Nada más acceder a esta sala la salida se cierra por una enorme y hermosa flor de color rojo oscuro que irradia calor.   En la sala como tal se puede percibir un aroma agradable, probablemente proveniente de otra gran flor que se encuentra frente a ellos en la pared, esta es una enorme margarita, con 5 pétalos.   Acto seguido un pétalo se cae y nada más tocar el suelo aparece un jabalí, el cual embiste contra ellos, pero al chocar este muerde en vez de embestir. Una vez muerto notan que 1 no han recibido xp y 2 que están perfectamente, sin daños y sin haber gastado nada.   Lo siguiente que ocurre es que 5 flores aparecen en el suelo, cada una de ellas con un animal diferente:   Jabalí, lobo, serpiente, ciervo y osezno.   Se debe elegir la del animal que se ha enfrentado.   El truco está en que la sala es una enorme ilusión y los animales son diferentes de lo que realmente se muestra, las combinaciones reales son:   Jabalí=>Lobo; Lobo=>Serpiente; Alce=>Jabalí; Serpiente=>Osezno; Osezno=>Alce   Cuando se saca una flor las demás se marchitan y destruyen, si era correcta esta brillará con intensidad y desaparecerá, pasando al siguiente pétalo.   Si fallan se enfrentarán contra lo que eligieron, pero en este caso si pierden lo que usen y el pétalo volverá a aparecer.   Cuando se terminen todos los pétalos se oirá la activación por toda la mazmorra y ambas flores se esconden de vuelta.   Acontecimiento.     ************************   Una vez todos los acontecimientos han ocurrido la puerta a la última sala debería ser accesible.     Al entrar a esta sala lo primero que se puede observar es que es más grande por dentro que por fuera, de unos 60 pies de radio, también que por toda la sala hay frutos y semillas de árboles y lo más importante, un pedestal con forma de cáliz reside al otro lado, desde aquí se puede sentir el poder que irradia ese objeto y lugar, definitivamente este es el lugar para destruir el sello de la Naturaleza, pero hay un inconveniente.   Frente al grupo se encuentra lo que parece ser un humano inmenso, de proporciones exageradas, este ser mide unos 6 metros de alto y unos 4 de ancho, teniendo una apariencia extraña. Este ser esta formado de raices, troncos hojas y flores y posee una forma humanoide. Al entrar se puede oir una poderosa voz decir: "Intrusos detectados en el arbol madre, preraos para ser aplastados" y acto seguido los ojos del hombre planta relucen en un tono verde y comienza el combate.   [Combate contra golem]   Tras derrotar al golem este simplemente se desmorona y deja caer una esmeralda del verde más puro jamas visto y acto seguido aparece un ser tras el, este ser parece otro espíritu de la naturaleza, estando formado de semillas de multitud de árboles. Con voz regia y dolorida: "No tenéis ni idea de loq ue estía haciendo, solo sois unas marionetas en sus manos, si seguís este camino llevareis este mundo a su destrucción" Él parece muy dolorido, es elección del grupo matarlo o no.     Acto seguido deben sumergir la gema en el agua, al hacerlo su corteza se va diluyendo poco a poco, hasta que finalmente solo queda un ojo con un iris verde, este ojo se puede asegurar que está aterrado de lo que está viendo, una vez se destruya, la mazmorra entera se marchita de golpe. Las paredes se pueden romper y quemar, toda la mazmorra es ahora un árbol muerto y al salir se puede ver que el bosque entero lo es.   Siguiente artículo, "Viaje al segundo ojo".

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