Almacenes Bélico-Oscuro Building / Landmark in Léncer | World Anvil
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Almacenes Bélico-Oscuro (mal nevae warehouse)

Los almacenes Oscuro-Bélicos:

  Estos pequeños almacenes se pueden encontrar tras los 4 murales de las sombras, sirviendo como su nombre indica de almacén para tanto la facción oscura como la bélica. Solo algunos pueden acceder a estos almacenes semi abiertos, ya que no eran exclusivos de las facciones, si no que ciertas personas externas tenían permitido el paso, aunque actualmente muchas cosas se han degradado y poco se puede recuperar.
Para entrar al almacén de Nitio se requiere ser descendiente de al menos un padre con sangre de elfo oscuro MUY pura (condición que satisface Fiegar).
Para entrar al almacén de Nektr hace falta estar trastornado por la muerte (Condición que cumple Ángel).
Para entrar al almacén de Omil hace falta ser un maestro creador, ya sea ilusiones, esculturas, inventos... (Condición que cumple Carver)
Para entrar al almacén de Yegsten hace falta tener una fuerte conexión con otra persona gracias al mundo onírico (condición que cumple Andrew).  

Almacén de Nitio:

Un mural hecho de piedra en el que se puede ver en relieve (estilo Skyrim) a un elfo alzando un puño al aire y con la otra mano extendida horizontalmente, a su izquierda casi saliendo de su cuerpo sale el cuerpo de una elfa con la misma pose y a la derecha una figura más pequeña con aspecto similar con también ese gesto, tras él y a sus lados un monton de demonios y diablos superpuestos de todo tipo, algunos reconocibles y otros completamente nuevos. Alzándose tras el elfo hay 9 cadenas las cuales sus picos se convierten en 9 demonios/diablos diferentes (descripción breve de cada uno). Finalmente a los pies del mural hay un escrito gravado en piedra que dice algo así:   "Cuatro sombras tiene la oscuridad pues cuatro son las dimensiones que controla.   La primera sombra es la mas antigua, de las cuatro la considerada más anómala. A los diablos y demonios representa y sus maldiciones hay quienes las consideran todopoderosas no trae maldad ni la desea, tan solo trabaja como un escolta, escolta de la muerte y la vida pues de las 4 sombras es la que tiene mejores tropas.   Cuatro sombras tiene la muerte de las cuatro la primera es la menos tenebrosa pero no te dejes engañar los buitres la rodean como palomas pues sus suaves y agradables palabras de bondad son peligrosas herramientas infecciosas.   La primera sombra no trae ni desea el mal pero tampoco es conocida por ser generosa las piedras del camino aparta sin miramientos pobre de aquella persona que se quede sin escapatoria pues a sus filas demoníacas se unirá o en su lugar de ella solo quedarán memorias.   Cuatro sombras tiene la vida de las cuatro la primera no la más poderosa si no la más oscura."   Finalmente verán que solo hay 2 gemas en todo el mural, son pequeñas gemas de color ámbar, las cuales se encuentran en los ojos del elfo.   Este almacén al abrirse deja pasar a los jugadores y luego se cierra lentamente, hay un botón al lado que permite que se abra. Dentro hay una pequeña sala circular que actúa como recibidor, en esta sala se puede ver varias cajas podridas por completo con una masa maloliente en su interior (papel y similares), nadie parece haber entrado en mucho tiempo. Hay 3 pasadizos, uno en frente, y dos a los lados.
    El que va de frente: lleva directamente a una sala con muchas armas oxidadas , algunas tiradas en el suelo ya que sus partes de madera están pútridas, pero otra cosa que pueden ver es una criatura pequeña que se mueve de un lado a otro llevando basura y poniéndola, de hecho son varias. Estos seres tienen un cuerpo casi esférico pero con piernas y brazos, así como un gran ojo y boca, se puede oír levemente el sonido de un reloj o engranajes provenir de ellos. A diferencia del resto de cosas no parecen estar oxidados pero tampoco parecen hacer mucho caso a los intrusos. Si se les pregunta no dirán nada, unicamente responderán con un "habla con el capataz". Al final de esta sala hay una pequeña estatua, un busto de una mujer, pero algo diferente a cualquier mujer, esta parece tener ojos compuestos, afilados dientes y un tamaño algo superior al que un humano promedio tiene.
Carver si le tuviese que dar una nota a la estatua sería un 2, es una maldita basura, solo se puede entender lo que es, pero carece de arte y expresión, para un novato manco estaría bien, pero como maestro escultor es a sus ojos, basura. Otra cosa destacable es que la estatua no parece estar dañada en lo mas mínimo y además tras ella se pueden ver 3 soportes de armas: 2 de ellas parecen estar casi deshechas, irreconocibles, pero la tercera está en buen estado, tal vez por un hechizo. Este arma es un arco, uno hecho de un cristal de color negro y cuerdas grises. si se fijan bien podrán ver que alrededor de la estatua hay un círculo pintado en el suelo, aunque es apenas visible por el polvo, si lo consiguen discernir bien verán que es un óvalo con una estrella de 9 puntas, pero tiene muchas más inscripciones, letras, símbolos, de todo la forma. Si alguien se acerca al busto sin cuidado esta matriz mágica brillará con intensidad y una voz proveniente del busto dirá algo en abisal, concretamente: Conjurar Súcubo.
La estatua solo se activa si un ser vivo que no sea ni demonio ni diablo entra en el círculo, si se mata a la súcubo se destruye la matriz, lo que causa que unas compuertas mimetizadas con la pared se abran y más de estos bichos salgan, con lo que parecen tizas en mano. Se pondrán a dibujar de nuevo la matriz (son 9 los que salen), mientras tanto es seguro estar en el círculo, tardan 3 horas sin parar en reconstruir la matriz. Si se rompe el busto todos los bichos de la sala atacan al perpetrador, solo y exclusivamente al culpable, ignoran a autómatas y diablos/demonios (son 1d6+3).
    El arco en cuestión es un arco de cristal negro, un artefacto de tecno-mágia. Si no se opera adecuadamente es solo un arco muy fancy, pero si descubren como hacerlo funcionar es muy poderoso. Funciona de esta forma: Hay que matar a un ser vivo con sangre y bañar el arco en su sangre, esto hará que las siguientes 9 flechas tengan 1d12 de daño necrótico extra. Pero si se aprieta un botón que tiene en un lado varios glifos aparecerán en el arco y este empezara a cambiar su forma, pasando a ser un arco de cristal blanco y puro. Si se baña en agua bendita las siguientes 3 flechas tienen 1d10 extra de daño radiante. La habilidad para bañarlo solo funciona 1 vez cada 24 horas para el necrótico y 3 veces cada 24 horas para el radiante. Una vez gastado para ambos aspectos el arco pasa a un color metálico funcionando como un arco normal y corriente. El arco tiene una inscripción en la parte trasera que dice: "A sangre matan los hijos de la noche, mientras que los hijos de la luz riegan con calma"   La sala que va a la izquierda: Lleva a una sala donde hay varios de los bichos ya descrito antes, estos llevan cajas de metal oxidado de una esquina a otra sin parar, mientras tres seres algo más grandes los supervisa, estos parecen 2 cuadrados uno encima del otro con 2 ojos y una boca. La habitación parece vacía, pero si abren alguna caja de las que dejan verán una pila de polvo y moho, no parece haber mucho, a no ser que inspeccionen a los supervisores, verán que uno de ellos tiene una piedra en su mano, esta piedra de hecho si la miran de cerca parece tener inscripciones, y estar hecha de metal. si se la intentan quitar y lo logran, este dará un grito, no muy alto pero si levantando un poco la voz que dice, alerta ladrón y se desmoronará en polvo. Acto seguido los (1d6+3) bichos pequeños se deshacen en polvo dejando caer piedras similares a la que este tenía en mano las cuales empiezan a hacer un pequeño ruido, si las ven de cerca se podrán fijar que giran sobre si mismas y en su lugar aparecerán diablillos. Pueden repetir el proceso con los otros 2 cubos, pero los diablillos solo aparecen una vez. Habrán obtenido 3 piedras de conjurar diablillo. Estas piedras funcionan muy simples, basta con decir Conjurar diablillo y tenerlas en las manos, empezaran a girar y finalmente conjurarán un diablillos durante 9 minutos. Pero hay más, si consiguen en un futuro de alguna forma que improvisaré, podrán conjurar diablos más poderosos.   El camino de la derecha: Hay más de estos canijos pero están inmóviles en su sitio o en el suelo, la sala está vacía menos por un enorme cristal flotante, este cristal tiene 9 vértices y tiene la forma de una pirámide con otra invertida en su base. Si se acercan letras aparecerán en el cristal que rezan: "El Observante ha sido sellado, este aviso es para cualquiera que sea capaz de leer este idioma, se ruega por favor depositar 3 de los (inserte nombre de bicho) en el cristal, acto seguido se darán instrucciones para poder eliminar el sello del Observante. Att: Archimago Nitio."
Una vez realicen este pequeño sacrificio, el cristal brillará y simplemente desaparecerá dejando tras de sí una nota con letra pequeña pero elegante. Se puede leer lo siguiente:     "Si esta leyendo esta nota es que el cristal ha aceptado su autoridad para poder completar esta tarea. Esta es más una petición que una orden, aunque aseguro que quien libere a mi consejero recibirá una jugosa recompensa, y confío en que si se ha llegado hasta aquí es porque posee alguna relación con La Orden.
El primer paso para poder liberar al Observante es poder invocar su sello, para esta tarea es necesario que se reúnan una serie de elementos:
-3 Ojos de Beholder (los de sus apéndices).
-1 cerebro de devorador de intelectos.
-3 litros de Sangre de diablo (Preferiblemente uno humanoide, en caso opuesto se requiere el triple)
-2 Llamas blancas.
Una vez se reúnan todos los materiales hay que esperar a la tercera luna llena del mes, entonces en esta nota se mostrará el patrón necesario para la invocación.
El segundo paso es dibujar el patrón usando la sangre, para posteriormente poner los materiales en los lugares que se indican en la descripción que se dará, una vez se termine de pintar poner esta nota en el centro de la matriz mágica y esperar (Esta nota sustituirá el canto para la invocación, de esa forma se evitarán errores de entonación y gramaticales).
Por último una vez se invoque el sello del Observante, clavarle la daga que está al lado de esta nota, esto debería ayudar a romper el sello, aunque para ello se encerrará temporalmente al/los perpetrador/es en el mismo. Como dijo un Sabio Arcano: "La mejor forma de romper un sello es desde su interior, donde intrusos no atados al sello pueden romperlo donde es más débil."- Igh, Maestro de los sellos."     La nota cortará al primero que la toque y quedará vinculada a él, a su lado hay una daga roma hecha de lo que parece ser acero normal, pero llena de inscripciones y matrices de magia.
Tras completar todo esto pueden salir sin problemas, notando nada más salir algo increíble, y es lo maravillosamente bien que huele el exterior.    

Almacén de Nektr:


Type
Architectural Element, Dungeon

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