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L'art de l'alchimie

Traduction par : Healios
  Les objets d’alchimie comprennent des médicaments magiques, potions, poisons et décoctions élaborés à base de plantes, mais aussi, des produits chimiques, acides et tout ce qui pourrait être considéré comme des substances dangereuses ou illégales.
 

Les fournitures d’alchimiste

Les fournitures d’alchimiste contiennent des variétés d’instruments tels que des flacons, brûleurs et autres éléments nécessaires pour sa pratique. Vos outils pèsent 4 kg et coûtent 50 po. La maîtrise de ces fournitures vous permet d’ajouter votre bonus de maîtrise aux tests d'Intelligence que vous effectuez pour les concoctions alchimiques.
 

Fabriquer des objets d’alchimie

Pour concevoir un objet alchimique, vous devez avoir la maîtrise des fournitures d’alchimiste et devez connaître la recette de l’objet que vous souhaitez créer. Après avoir choisi l’objet, vous devez ensuite rassembler les ingrédients requis puis commencer à le créer. Les objets alchimiques ont 3 degrés de qualité: Mineur, Modéré, et Maître. Généralement, plus la qualité est haute, plus l’objet est puissant. Les objets d’alchimie ne perdent pas leur puissance à moins qu’ils ne soient volontairement mélangés avec d’autres ingrédients comme l’eau. De nombreux objets d’alchimie et recettes peuvent être achetés dans des boutiques locales, mais comme ces objets prennent du temps à être produit, ils peuvent être très cher à l’achat.
 

Recettes d’alchimie

Si vous connaissez la recette pour un objet en particulier, vous savez quels ingrédients sont nécessaires pour créer l’objet d’alchimie, où ses ingrédients peuvent être trouvés, et comment les préparer. Vous en savez même assez pour remplacer les ingrédients en fonction de ce qui est disponible dans la région. Toutes les recettes d’alchimie précisent le DD requis pour créer sa version en qualité: Mineure, Modérée, Maître. Elle précise aussi les ingrédients uniques auxquels vous devez avoir accès. Ces ingrédients doivent être acquis par des moyens spéciaux, soit par l’achat ou au cours d’une aventure.
 

Créer l’objet

Une fois que vous avez rassemblé les matériaux appropriés, ça prend généralement plusieurs heures pour fabriquer l’objet et vous avez besoin d’un endroit sécurisé pour conduire ces expérimentations. Après que le laps de temps fixé s’est écoulé pour créer l’objet, vous lancez un jet d’Intelligence (Fourniture d’alchimiste) et consulter le DD de l’objet créé. Typiquement, plus le résultat du test est élevé, plus l’objet créé est puissant.
 

Les Timing

Parfois vous pourrez mettre de côté l’objet après avoir initié sa conception, d’autres peuvent demander une attention constante et pourraient perdre en puissance ou devenir inutiles. Si un objet demande une attention constante, vous devez être capable de vérifier et travailler dessus pendant plusieurs heures par jour. Si un objet ne le demande pas, tout ce qui est nécessaire c’est la préparation initiale et vous pouvez revenir dessus après plusieurs heures.

Apprendre des nouvelles recettes

Si vous avez la maîtrise des fournitures d’alchimiste, il y a plusieurs façons pour que vous puissiez apprendre de nouvelles recettes. Les alchimistes peuvent facilement enseigner d’autres recettes en quelques minutes. Si vous découvrez une note d’alchimiste, vous pouvez aussi apprendre n’importe quelle recette qu’ils ont écrite. De plus, si vous obtenez un objet d’alchimiste, vous pouvez utiliser vos fournitures d’alchimiste pour l’analyser. Cela prend une heure de calme, de travail minutieux pour analyser une tel objet, et ce dernier est détruit dans le process. A la fin de la durée de travail, faite un jet d’Intelligence (Fournitures d’alchimiste). Si vous atteignez ou dépassez le DD requis pour générer une qualité de Maître, vous apprenez la recette. Autrement, vous n'apprenez rien et l’objet est détruit.
 

Exemple d’objets


 
Objet Temps Coût
Acide 8 h 15 Po
Feu grégeois 8 h 25 Po
Poudre d'assassin 24 h 75 Po
Sel odorant de détection magique 4 h 10 Po
Potion de guérison 8 h 25 Po
Poudre fumigène 4 h 10 Po
Bâton fumigène 8 h 25 Po
Pierre de foudre 4 h 30 Po
Sérum de vérité 3 j 100 Po

 
 

Recettes d’alchimie

Un alchimiste débutant, ou quelqu’un qui à récemment acheté les fournitures d’alchimiste, connaît forcément 3 recettes. Après quoi, ils doivent en trouver plus ou expérimenter.
 
    • Acide
Une bouteille d’acide standard idéal pour les situations particulières comme quand vous avez besoin de faire fondre des choses comme du bois, de la pierre ou du métal. Pour une action, vous pouvez asperger le contenu de cette fiole sur une créature à 1.5 mètres de vous ou la lancer à 6 mètres, s’éclatant à l’impact. Dans tous les cas, faite un jet d’attaque à distance contre un créature ou un objet, en considérant l’acide comme une arme improvisée. Si elle touche, faites un jet de dégâts égale à la qualité de l’acide.
  Coût en matériaux: 15 po par essai Temps de fabrication: 8 heures Attention demandée: Discontinue DD: 8 Mineure / 10 Modérée / 13 Maître Mineure: Inflige 1d4 de dégâts d’acide; dissout jusqu’à 50 cm² de bois et 10 cm² de pierre Modérée: Inflige 2d4 de dégâts d’acide; dissout jusqu’à 65 cm² de bois et 30 cm² de pierre ou de petits morceaux de métal Maître: Inflige 2d6 de dégâts d’acide; dissout jusqu’à 1 m² de bois, 50 cm² de pierre ou 10 cm² de métal.
 
    • Feu grégeois
Le feu est toujours la solution, du moins pour certains alchimistes qui y croient fermement. Ce fluide visqueux et collant s’enflamme quand il est exposé à l’air. Pour une action, vous pouvez jeter cette flasque jusqu’à 6 métres, se brisant à l’impacte. Faites une attaque à distance contre une créature ou un objet, en considérant le feu grégeois comme une arme improvisée. En cas de réussite, la cible subit des dégâts de feu et continue de prendre des dégâts de feu à chacun de ses tours. Une créature met fin aux dégâts en utilisant son action pour faire un test de Dextérité DD 10 pour éteindre les flammes. Les flammes s'éteignent d’elles même au bout de 1 minute.
  Coût en matériaux: 25 po par essai Temps de fabrication: 8 heures Attention demandée: Constante DD: 10 / 12 / 15 Mineure: Inflige 1 dégâts de feu par tour Modérée: Inflige 1d2 dégâts de feu par tour Maître: inflige 1d4 dégâts de feu par tour
 
    • Sang d’assassin

  Cette sorte de mixture verte gluante et visqueuse est mortelle. Si une créature ingère le poison, elle peut être empoisonnée pour jusqu’à 1 jour à moins qu’elle soit sujette au sort Restauration partielle.
  Coût en matériaux: 75 po par essai Temps de fabrication: 24 heures Attention demandée: Constante DD: 13 / 15 / 18 Mineure: Une créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. S’il elle échoue, elle subit 3 (1d6) dégâts de poison et est empoisonnée pendant 6 heures. Si elle réussit, la créature subit la moitié des dégâts. Modérée: Une créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 12. S’il elle échoue, elle subit 6 (1d12) dégâts de poison et est empoisonnée pendant 12 heures. Si elle réussit, la créature subit la moitié des dégâts. Maître: Une créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. S’il elle échoue, elle subit 12 (2d12) dégâts de poison et est empoisonnée pendant 24 heures. Si elle réussit, la créature subit la moitié des dégâts.
 
    • Sel odorant de détection magique
Obtenu en combinant de l'ammoniaque, des parfums et certaines huiles rares. Pour une action, vous pouvez inhaler cette infâme mixture et êtes capable de détecter la localisation de n’importe quel objet magique comme si vous étiez sous l’effet du sort Détection de la magie, sauf que vous ne pouvez pas voir les auras mais seulement les sentir.
  Coût en matériaux: 10 po par essai Temps de fabrication: 4 heures Attention demandée: Constante DD: 8 / 10 / 13 Mineure: Perdure 1 minute Modérée: Perdure 5 minutes Maître: Perdure 10 minutes
 
    • Baume de Keoghtom
Cette mixture collante sent légèrement l’aloe vera et est créée à partir de plantes médicinales. Ça demande de grandes quantités qui doivent être cuisinées jusqu’à obtenir une pâte collante. Ce bocal en verre, de 7,5 cm de diamètre, contient 5 doses de baume. Le bocal et son contenu pèsent 500 g. Pour une action, une dose de ce baume peut être avalée ou bien être appliquée sur la peau. La créature qui en reçoit gagne un bonus basé sur sa qualité.
  Coût en matériaux: 300 po par essai Temps de fabrication: 8 heures Attention demandée: Discontinue DD: 10 / 13 / 15 Mineure: Restaure 1d8+1 pv Modérée: Restaure 2d8+2 pv et cesse d’être empoisonnée Maître: Restaure 2d8+2 pv, cesse d’être empoisonnée et guéri ses maladies
 
    • Huile de vivacité
Cette huile gélatineuse et claire pétille avec des éclats d’argents ultra fins. L’huile peut enduire une arme tranchante ou perçante ou alors 5 munitions tranchantes ou perçantes. Appliquer l'huile 1 minute. Pour 1 heure, l’objet oint est magique et a un bonus d’attaque et de dégâts basé sur la qualité de l’huile. L’effet à long terme de la poussière argentée sur les poumons des alchimistes n’a pas été très bien étudié, malgré le fait que certains alchimistes soient morts s’étouffant dans leur propre sang en raison d’une mauvaise ventilation de leur lieu de travail.
  Coût en matériaux: 1600 po par essai Temps de fabrication: 24 heures Attention demandée: Discontinue DD: 15 / 18 / 20 Mineure: +1 bonus Modérée: +2 bonus Maître: +3 bonus
 
    • Potion de croissance
Cette potion est très appréciée des guerriers et est une concoction de sang de géant avec d’étranges accélérants chimiques trouvés dans certaines plantes magiques qui ont prouvé être incroyablement dangereuses quand elles sont exposées pendant une période prolongée avec comme constats la pousse excessive des cheveux, ongles et bien d’autres effets. Quand vous buvez cette potion, vous gagnez le statut “Agrandissement” du sort Agrandissement/Rapetissement pour une durée basée sur la qualité de la potion. Le rouge dans le liquide de la potion se dilate continuellement à partir d’une minuscule perle de couleur clair liquide tout autour, puis se contract. Secouer la bouteille échoue pour interrompre ce processus.
  Coût en matériaux: 135 po par essai Temps de fabrication: 8 heures Attention demandée: Discontinue DD: 10 / 13 / 15 Mineure: Dure 1d4 tours (pas de concentration) Modérée: Dure 1d4 minutes (pas de concentration) Maître: Dure 1d4 heures (pas de concentration)
 
    • Potion de guérison
Une potion de guérison est le b. a.-bas de tout alchimiste. Brute, elle coûte 25 po et une fois appris, est très facile à reproduire de manière consistante. Un mélange d’eau, d’herbes communes et certains produits chimiques qui sont des sous-produits de fabrication de la plupart des herboristes et forgerons. Tous les rapports confirment que c’est parfaitement sûr à boire.
  Coût en matériaux: 25 po par essai Temps de fabrication: 4 heures Attention demandée: Discontinue DD: 8 / 10 / 13 Mineure: Restaure 1d4 pv Modérée: Restaure 2d4 pv Maître: Restaure 2d4+2 pv
 
    • Potion de guérison, Grande
Une potion de guérison est le b. a.-bas de tout alchimiste. Brute, elle coûte 75 po pour sa version grande et une fois appris, est très facile à reproduire de manière consistante. Un mélange d’eau, d’herbes communes et certains produits chimiques qui sont des sous-produits de fabrication de la plupart des herboristes et forgerons. Tous les rapports confirment que c’est parfaitement sûr à boire.
  Coût en matériaux: 75 po par essai Temps de fabrication: 16 heures Attention demandée: Discontinue DD: 10 / 13 / 15 Mineure: Restaure 2d4 pv Modérée: Restaure 4d4 pv Maître: Restaure 4d4+4 pv
 
    • Potion de guérison, Supérieure
Une potion de guérison est le b. a.-bas de tout alchimiste. Brute, elle coûte 225 po pour sa version supérieure et une fois appris, est très facile à reproduire de manière consistante. Un mélange d’eau, d’herbes communes et certains produits chimiques qui sont des sous-produits de fabrication de la plupart des herboristes et forgerons. Tous les rapports confirment que c’est parfaitement sûr à boire.
  Coût en matériaux: 225 po par essai Temps de fabrication: 24 heures Attention demandée: Discontinue DD: 13 / 15 / 18 Mineure: Restaure 4d4 pv Modérée: Restaure 8d4 pv Maître: Restaure 8d4+8 pv
 
    • Potion de guérison, Suprême
Une potion de guérison est le b. a.-bas de tout alchimiste. Brute, elle coûte 675 po pour sa version suprême et une fois appris, est très facile à reproduire de manière consistante. Un mélange d’eau, d’herbes communes et certains produits chimiques qui sont des sous-produits de fabrication de la plupart des herboristes et forgerons. Tous les rapports confirment que c’est parfaitement sûr à boire.
  Coût en matériaux: 675 po par essai Temps de fabrication: 48 heures Attention demandée: Discontinue DD: 15 / 18 / 20 Mineure: Restaure 10d4 pv Modérée: Restaure 10d4+10 pv Maître: Restaure 10d4+20 pv
 
    • Potion d’invisibilité
Cette étrange potion ne présente rien de particulier, mais quand elle est secouée, le son de l’eau peut être entendu de l’intérieur. Cette curieuse mixture est au mieux expérimentale et repose sur les éléments éthérés laissés par les fantômes. Quand vous la buvez, vous devenez invisible pour une période basée sur la qualité de la potion. Tout ce que vous portez et transportez est invisible avec vous. L’effet se termine si vous attaquez ou lancez un sort.
  Coût en matériaux: 90 po par essai Temps de fabrication: 24 heures Attention demandée: Discontinue DD: 13 / 15 / 18 Mineure: Perdure jusqu’au début de votre prochain tour Modérée: Perdure 1 minute Maître: Perdure 1 heure
 
 
    • Poudre à canon
L'habileté à fabriquer des poudres explosives pour les armes à feu et grenades. C’est une vulgaire poudre noire qui doit être gardée au sec une fois conçue. Créée à partir des sous-produits des installations minières, elle doit être moulue avec du sodium et du charbon en une poudre très volatile. Mieux vaut ne pas travailler avec des bougies, lanternes ou feu de camp.
  Coût en matériaux: 10 po par essai Temps de fabrication: 4 heures Attention demandée: Constante DD: 10 / 12 / 15 Mineure: Produit 3 doses Modérée: Produit 8 doses Maître: Produit 15 doses Grenade: Pour créer une grenade, vous avez besoin de 8 po additionnels pour une orbe en métal ou en céramique, et aussi de suffisamment de Poudre à canon pour 30 doses. Pour une action vous pouvez la lancer à 20 mètres et chaque créature prise dans 3 m autour de la déflagration doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. En cas d’échec, elles subissent 2d6 de dégâts de feu et 1d6 de dégâts perçant, ou cas de réussite, la moitié des dégâts. Tonnelet: Pour créer un Tonnelet de poudre, vous avez besoin de 100 doses plus 14 po additionnels pour le Tonnelet pour la placer dedans. Vous pouvez soit le lancer ou le faire rouler sur une distance de 4,5 m puis faire un jet d’initiative pour le Tonnelet. A son tour il explose, et chaque créature comprise dans 6 m de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15. Sur un échec, elles subissent 3d6 dégâts de feu et 2d6 dégâts contondants et tombent à terre.
 
    • Bâton fumigène
Un bâton noir d’alchimiste en argile qui peut être allumé pour une action et dégage un brouillard de fumé obscure. Toutes les créatures à l’intérieur de la fumée sont légèrement dissimulées. Un vent fort peut dissiper la fumée.
  Coût en matériaux: 25 po par essai Temps de fabrication: 8 heures Attention demandée: Constante DD: 10 / 12 / 15 Mineure: La fumée s’étend sur 1,5 m de rayon et dure jusqu’au début de votre prochain tour. Modérée: La fumée s’étend sur 3 m de rayon et dure 1d4 tours. Maître: La fumée s’étend sur 6 m de rayon et dure 2d4 tours.
 
    • Pierre de foudre
Cette sphère d’argile est tassée avec de puissants réactifs qui créent un boom assourdissant et assez d'énergie volatile qui peuvent renverser les créatures. Pour une action, cette sphère peut être lancée à 6 mètres.
  Coût en matériaux: 30 po par essai Temps de fabrication: 4 heures Attention demandée: Discontinue DD: 10 / 12 / 15 Mineure: Toutes les créatures à moins de 1,5 m de la sphère doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas d’échec, la créature est assourdie pour 1 minute et elles sont repoussées de 1,5 m. Elles peuvent répéter le jet de sauvegarde à la fin de leur tour pour mettre fin à l’effet plus tôt. En cas de succès, une créature n’est pas affectée. Modérée: Toutes les créatures à moins de 3 m de la sphère doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12. En cas d’échec, la créature subit 1d4 de dégâts de foudre et est assourdie pour 2 minutes et elles sont repoussées de 3 m. Elles peuvent répéter le jet de sauvegarde à la fin de leur tour pour mettre fin à l’effet plus tôt. En cas de succès, une créature n’est pas affectée mais subit la moitié des dégâts. Maître: Toutes les créatures à moins de 4,5 m de la sphère doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. En cas d’échec, la créature subit 2d4 de dégâts de foudre et est assourdie pour 10 minutes et elles sont repoussées de 4,5 m. Elles peuvent répéter le jet de sauvegarde à la fin de leur tour pour mettre fin à l’effet plus tôt. En cas de succès, une créature n’est pas affectée mais subit la moitié des dégâts.
 
    • Sérum de vérité
L’une des choses les plus compliquées pour un alchimiste actif à générer correctement, et suffisamment fort pour qu’il puisse fonctionner. C’est aussi réservé aux alchimistes qui ont de l'argent à revendre, au vu du coût de son coût élevé. Mélangé avec des graines de fleurs écrasées qui ne poussent que dans certains tropiques, ça prend plusieurs mois de traitement jusqu’à ce que le revêtement extérieur se dissout et que les huiles essentielles puissent être récoltées. Un fois ingérée, le sujet est incapable de mentir comme si il étit sous l’emprise du sort Zone de vérité. Cela prend 3 jours pour produire une fiole, et vous devez effectuer un jet à la fin de chaque jour. La qualité la plus faible ferez pour tous les jours de confection déterminé la qualité du Sérum de vérité.
  Coût en matériaux: 75 po par essai Temps de fabrication: 74 heures (3 jours) Attention demandée: Constante DD: 15 / 18 / 20 Mineure: Une créature qui ingère le sérum doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. En cas d’échec il prend -2 à ses testes de compétences de Charisme, Sagesse et Intelligence pour 1 heure Modérée: Une créature qui ingère le sérum doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 1 heure. Maître: Une créature qui ingère le sérum doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être empoisonnée pendant 1 heure. La créature empoisonnée ne peut pas mentir comme si elle était sous l’emprise du sort Zone de vérité.

Variante


  Combiner des objets de faible qualité Si vous voulez avoir des objets de qualité Maître en combinant des ingrédients moins puissants, vous pouvez passer un court repos à combiner vos objets moins puissants pour former des objets de qualité plus puissante. Cela nécessite 2 objets de qualité Modérée pour en avoir un de qualité Maître. Pour diluer des objets et diminuer leur qualité vous devez avoir 2 objets de qualité Maître pour en sortir 3 Modérées, ou encore 2 Modérées en 3 Mineures.
  Composants spécifiques A la place du coût en po exigé, vous pouvez exiger un coût en composants basé sur la nature de l’objet créé. Quelques exemples sont donnés ci-dessous.
 
  Objet Composant pour en créer 1 Acide 500 g de fluide Feu grégeois Reste de triton de feu Potion de guérison Champignons myconide Poudre à canon Reste d’élémentaire de feu Pierre de foudre Minerais dangereux de l’Underdark Sérum de vérité Venin de chenille charognard
 
  Qualité singulière Pour retirer toute confusion autour des différentes qualités de potions à la table, vous pouvez décider qu’une potion a seulement une qualité singulière. En assumant que chaque objet ne peut être fabriqué qu’à sa qualité de Maître et ce qui est en dessous n’est pas assez puissant pour être utilisé. Pour déterminer le DD et l’effet de chaque objet référez vous à la qualité de Maître seulement.
 
  Lignes directrices des recettes
  Les prix sont grossièrement basés sur la moitié du coût des consommables trouvés dans le Sane Magical Prices et dans le Guide du Maître. Les DD des craft suivent typiquement cette logique.
 
  Rareté Mineure Modérée Maître Temps Commun 8 10 13 4 heures Peu commun 10 13 15 8 heures Rare 13 15 18 16 heures Très rare 15 18 20 24 heures
Type
Research / Scientific

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