Der nächste Morgen Plot in In Arbeit | World Anvil
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Der nächste Morgen

Structure

Exposition

Ein neuer Morgen

Die Spieler wachen in ihren Zimmern auf, befinden sie sich in einem Zimmer mit dem Kutscher so bietet sich ihnen ein unschöner Anblick, der Kutscher trägt nichts außer einer weißen feinrippunterhose, vorne gelber Fleck, hinten brauner Fleck seitlich hängt was raus. Als die Spieler am nächsten Morgen aufwachen wurde bereits ein Frühstück für die Spieler vorbereitet.

Unterhalten sich die Spieler über den Albtraum den sie hatten, so erfahren sie:
  • die anderen, je nach dem ob sie das Essen mit der Alraune gegessen haben hatten dieselbe Vision
  • Friedrich hatte keine Vision obwohl er das selbe Essen gegessen hatte
Konfrontieren sie den Wirt oder seine Frau wissen sie von nichts, würfeln sie eine Probe auf "Menschenkenntniss, o.ä." :
  • Der Wirt scheint nichts zu wissen
  • Seine Frau wirkt verdächtig, zuckt bei dem Wort "Alraune" unmerklich zusammen, bewahrt aber Fassung, sie scheint etwas zu wissen, allerdings beteuert sie die Alraune nicht ins Essen getan zu haben
  • Gehen sie Gundel zu hart an wird der Wirt eingreifen "Alraune, Alschmaune wenn sie meine Frau nicht in Ruhe lassen, setze ich sie vor die Tür!"


Sind die Spieler aufmerksam, so konnen sie einen Mann beobachten, der für den Gutsherren die Rechnungen beim Wirt abbezahlt. Ein gröbschlächtiger Kerl der andauernd Zigarre raucht. Fragen sie den Wirt um wen es sich dabei gehandelt hat, so wird er ihnen sagen das dies "Chester Harrison" war, der Laufbursche und Bodyguard von "Howard Phillips Carter" einem reichen Amerikaner, der als Gast auf dem Gutshof wohnt. Auf die Frage was der Carter hier tut, antwortet de Wirt : "Irgendwas mit Blumen, is so nen Botanik-Ding".

Sie können den Mann ansprechen, dieser wird sich schmallippig geben. Lediglich wenn ein Spieler im britischen Militär gedient hat, kann dem entsprechend ein Gespräch geführt werden. Eine Probe auf militärisches Wissen ergibt, dass dieser wahrscheinlich im Militär gedient hat. Er spricht nur sehr schlecht deutsch, auf Englisch ist er vielleicht empfänglicher.  

Unterhalten sich die Spieler mit dem Kutscher und fragen ihn nach "Gerhardt Bildhoff" so können sie erfahren:
  • Er kennt Gerhardt Bildhoff
  • Er hat ihn schon einmal nach Winz gefahren, etwa einen Monat zuvor, allerdings nicht ins Dorf sondern direkt zum Gutshof
  • Als er ihn am nächsten Morgen wieder abholte wirkte er abwesend

Conflict

Auf zur Polizeiwache

Verlassen sie das Wirtshaus merken sie das immernoch eine merkwürdige Grundstimmung herrscht, kein Mensch ist auf der Straße zu sehen, untersuchen sie die Häuser näher, so fällt ihnen auf, dass sich die Dorbewohner an den Fenstern herumdrücken.   Lediglich auf dem Dorfplatz sieht man einen alten Bauern der unter einem Baum umgeben von ein paar Kindern sitzt und ihnen Geschichten erzählt. Zwei Frauen stehen am Brunnen und holen Wasser.

Vor dem Rathaus

  Die Polizeiwache befindet sich im Rathaus der Stadt, ein großes, eindrucksfolles Bachsteingebäude das an die besseren Tage des Dorfes erinnert. Aber auch hier zeigen sich die Zeichen des Verfalls auf dem dach fehlen ein paar Ziegel, einige Fensterläden hängen schief und irgendein Witzbold hat die Wände mit Farbe bekritzelt.   Vor der Tür des Rathauses steht ein Mann in Uniform, es ist der Dorfgendarme "Adolf Schullerus" dieser wird die Spieler am Einteten hindern. Wichtige Ermittlungen würden hier vorgehen und er könne niemanden hineinlassen. Auch wenn die Spieler sagen, dass sie von Hernn Bildhoff geschickt wurden, wird er sie nicht hineinlassen.
  • Der Dorfgendarme kann den Inspektor nicht leiden, "Dieser eitle Fatzke, denkt er weiß alles besser nur weil er studiert hat und lesen kann! Ich sage ihnen mal was wenn ich mir für jedes Mal wenn dieser Stifteschubser mir was von Aberglauben erzählt ein Bier holen dürfte wäre ich noch schneller voll als an meiner Hochzeitsnacht!"
Würfeln sie auf soziale Talente können sie versuchen:
  • Den Dorfgendarme zu überreden sie hineinzulassen
  • Versuchen ihn wegzulocken (hierbei könnten sie den Eber in der Falle als Beweis für Wilderei verwenden)
Kommen sie nicht am Gendarme vorbei, so können sie versuchen in das Rathaus einzubrechen, Kreativität ist gefragt. Beispiele:
  • Durch ein Fenster einsteigen
  • Schloss knacken, Hintertür wenn sie um das Haus herumgehen, Vordertür wenn sie den gendarme weggelockt haben
  • Ein Kind bezahlen damit es eine Scheibe einwirft und so den Polizisten von der Haupttür weglockt
  • Magie!!
  • etc. lasst der Kreativität freien Lauf!

Im Rathaus

  Das ist ziemlich groß, betritt man das Gebäude so kann man dem Gang folgen und gelangt so in die große Versammlungshalle. Wählt man die Tür auf der linken Seite so gelangt man in ein Seitengebäude, in dem sich das Archiv befindet. Weiter den Gang hinunter findet man eine weitere Tür, hinter der sich eine Treppe verbirgt die in das Obergeschoss führt, hier befindet sich das Büro des Bürgermeisters. Dieser ist allerdings nicht anwesend, das Büro sieht ungenutz aus, überall sieht man Spinnenweben und Staub.

In der Polizeiwache

  Betreten sie das Rathaus so können sie die Polizeiwache aufsuchen. Sie gehen durch die erste Tür auf der rechten Seite. Sie betreten einen großen Raum links und rechts stehen große Aktenschränke am anderen Ende des Raumes steht ein großer Schreibtisch. Auf dem Schreibtisch finden sie eine Schachtel mit der Aufschrift "Beweismittel", darin finden sie:
  • Ein Haftbefehl gegen Josef Klatterer wegen des Verschwindens der vermissten Personen
  • Ein Kinderschuh, der von Heidi Krämer, dem verschwundenen Mädchen stammt und im Haus von Josef gefunden wurde
  • Blutige Kleidung von Herbert Krämer dem Vater des kleinen Mädchens, das in unmittelbahrer Nähe von Josefs Hütte gefunden wurde, auch war Josef an diesem Tag den ganzen Tag im Wald und hat sich nicht im Dorf blicken lassen
  • Ein Liebesbrief der in Josefs Haus gefunden wurde und der von der verschwunden Louise zu stammen scheint
  • Auch den Ehering des fahrenden Händlers findet sich hier, dieser soll ebenfalls im Haus von Josef gefunden worden sein
   

Die Zelle

Eine Treppe führt in der Polizeiwache nach unten zu den Zellen im Keller. Begeben sich die Spieler hinab so können sie ein Gespräch belauschen. Schleichen/Versteckenprobe. Das Gespräch ist zwischen einem Mann und einer Frau. Bei dem Mann handelt es sich um "Franz" bei der Frau um "Tiadhild" der Schwester von Josef. Er fordert lautstark, dass sie ihm den Aufenthaltsort ihres Bruders preisgibt. In Bezug auf den Liebesbrief sagt er "Sie haben den Brief, weißt du was das bedeutet. DU hast es die ganze Zeit gewusst und nichts getan. Sag mir jetzt wo er ist ...".

Kurz darauf stürmt ihnen der Sohn des Gutshofbesitzers entgegen, er ist sichtlich aufgebracht und erschrickt fürchterlich beim Anblick der Spieler.  

  Die Spieler können versuchen ihn zur Rede zu stellen, dies ist allerdings schwierig er wird versuchen sich nichts anmerken zu lassen.  

  Werden sie in einen Kampf mit ihm verwickelt oder schreit er um Hilfe, kommt der Gendarme hinzu. Dieser wird veruchen die Spier zu verhaften, er ist mit einem Karabiner bewaffnet und bereit ihn zu verwenden. Sollten die Spieler versuchen zu diskutieren schießt er in die Decke und brüllt "AUF DEN BODEN SOFORT!!!", kommen die Spieler dem nicht nach so wird er das Feuer auf die Spieler eröffnen.   Hat einer der Spieler einen absurd hohen Versteckens Fähigkeit oder entsprechende Magie, kann er versuchen sich der Verhaftung zu entziehen.   Lassen sich die Spieler verhaften, dann werden sie in den Keller gebracht, in eine Zellle neben der Zelle von Josefs Schwester. Haben die Spieler die Alraune gegessen erkennen sie Tia als junge Frau aus der Vision wieder.   Unterhalten sie sich mit Josefs Schwester so können sie folgendes erfahren:
  • Sie beteuert Josefs Unschuld
  • Sie wird sich nicht zum Vorfall mit Franz äußern "Ich weiß nicht wovon sie reden"
  • Sie glaubt nicht das dem Inspektor an der Aufklärung des Falles gelegen ist
  • Sie glaubt das übernatürliche Kräfte am Werke sind, schweigt aber welche das sein sollten
  • Sie will Tia genannt werden
 

Ausbruch

  Der Ausbruch kann komplett den Spielern überlassen werden, das kann so kreativ gespielt werden wie man will, verwenden die Spieler Magie wird Tia überrascht sein.   Es bietet sich nicht an, dass Gebäude durch die Haupttüre zu verlassen, der Gendarme bewacht immer noch die Türe. Sie konnen das Gebäude durch ein Fenster oder ähnliches verlassen. Auch hier kann Magie verwendet werden.

Rising Action

Sind die Spieler nach draußen gelangt können sie vorsichtig um die Gebäudeecke spähen, der Gendarme steht immer noch vor dem Rathaus. Die Frauen sind mittlerweile verschwunden, der Geschichtenerzähler packt gerade zusammen die Kinder sind bereits verschwunden.
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