Introduzione in Impero | World Anvil
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Introduzione

Benvenuti nelle terre dell'Impero
Siamo nell'anno Sessantaquattresimo del dominio di Klaus Franz Danor, Imperatore degli uomini e dominatore di tutte le terre comprese fra il mare atavico e la catena delle montagne eristiche.
Da oltre settant'anni l'impero è la forza politica, economica e militare dominante del continente. La sua fondazione si deve all'attuale imperatore, che al termine di una feroce guerra contro l'oppressione della coalizione dei fatati ha portato pace e prosperità in tutta la regione.
  All'interno dell'impero si possono riconoscere due regioni separate dal Confine, le contee interne e le baronie esterne. ll Confine divide le 2 terre, alla vista sembra solo un semplice muretto a secco alto poco più di un bambino, ma si narra che una potente magia impedisca il passaggio a chiunque se non attraverso le Porte, Città fortificate dove le guardie imperiali controllano chiunque voglia entrare nelle contee interne.
  Queste regioni sono quasi totalmente autonome, ognuna delle quali è dotata di leggi e tassazioni proprie e dove il governatore locale ha potere assoluto su ogni suo suddito. Ogni governatore risponde delle sue azioni esclusivamente all'Imperatore e a nessun altro, eccezioni a questa regola sono le repubbliche commerciali nella baia delle Gemme (Rendahl, Olmaea e Tuesar) e la città di Dunwitch, sede del consiglio e dell'accademia delle Arti Arcane.
L'ordine all'interno dei territori è gestito dai governatori stessi, che spesso si appoggiano a gruppi di ventura o semplicemente scaricano la responsabilità sui villaggi locali, che si trovano così costretti a chiedere aiuto a bande di individui poco raccomandabili o ad avventurieri di passaggio.
Questo ha permesso la nascita di organizzazioni e gilde composte da soggetti che, a disprezzo della propria vita, accettano incarichi da parte dei borgomastri del territorio  in cambio di vile denaro. Questi soggetti possono esser visti come salvatori ma più spesso vengono additati come avvoltoi e strozzini che campano e si arricchiscono sulle disgrazie altrui.
 
Per decenni l'impero è rimasto unito sotto la Pace Imperiale. Le dispute territoriali venivano risolte tramite scaramucce fra le truppe private dei governatori sotto l'attento occhio dei Giudicatori Imperiali e dopo la rivolta di Kalav nessun'altro ha provato ad agire contro i desideri dell'unico Imperatore.
Fatati come elfi, goblin e giganti sono presenti nei racconti e nelle leggende, soprattutto quelli sulla Grande guerra di Liberazione ma la maggior parte della popolazione non li ha mai visti. I sudditi dell'impero sono prevalentemente umani ma ai margini dell'impero  si possono vedere carovane di Halfling nomadi (quasi mai ben accolti e mai per lunghi periodi) e in alcune baronie il commercio e l'utilizzo di schiavi non umani viene tutt'ora praticato violando le leggi imperiali.
Nell'ultimo anno nuova vita è stata infusa a queste leggende. Nei territori esterni profughi raccontano di mostri usciti dai peggiori incubi e di interi villaggi distrutti in una sola notte. Sempre più carovane spariscono e gli esploratori mandati alla loro ricerca trovano solo carri vuoti e una singola freccia in legnoscuro.
La moneta corrente la lira d'oro raffigurante il volto dell'imperatore da un lato e due lance incrociate dall'altro. Seppur illegale nei territori centrali, è pratica comune dividere a metà o quarti le monete dal taglio più grande e il baratto è ancora ampliamene praticato nei territori più poveri
  La magia è reale. Dopo gli sconvolgenti conflitti della guerra di Liberazione ampi tratti del territorio risultano ancora devastati dallo scontro fra poteri magici: foreste senzienti migrano al cambio di stagione e il Labirinto rimane come perpetuo monito delle conseguenze di un potere magico incontrollato. Praticare la magia viene da molti visto con sospetto e diffidenza. I pochissimi che dimostrano talento vengono invitati all'accademia delle Arti Arcane di Dunwitch per l'addestramento e coloro che si diplomano diventano Maghi Imperiali, individui temuti e rispettati al diretto servizio dell'imperatore.
Nei villaggi sperduti, lontani da occhi indiscreti, si possono trovare fattucchiere, individui praticanti di antiche arti magiche trasmesse per via orale, o stregoni, soggetti maledetti dal dono della magia e sprovvisti di addestramento. Questi individui, se in grado di controllare il loro potere, possono usarlo per fare del bene o del male a seconda della loro inclinazione, ma sempre tentando di sfuggire all'occhio attento dell'inquisizione, che li vede come delle aberrazioni agli dei e all'Uomo, minacce per la società da punire e distruggere.
Non è infrequente assistere nei villaggi periferici alla cattura ed esecuzione di individui sospettati di stregoneria o di lavorare coi fatati.
  L'impero è privo di una religione ufficiale, numerosi sono i culti e le organizzazioni religiose che nascono e prosperano all'interno dei confini imperiali. Alcuni culti non contano che qualche decina di accoliti, altri invece accumulano ricchezze e potere tale da potere mettere in ombra la forza degli stessi baroni. La maggior parte dei piccoli paesi possiede dei santuari con al loro interno statue o effigi dedicate alle divinità più comuni e allo Sconosciuto mentre nelle città più popolose si può ammirare la competizione di religioni avversarie nella maestosità dei loro templi. Non sempre però questo conflitto rimane sul piano estetico e nelle notti senza luna la notizia di assalti contro dei religiosi o della scomparsa di un'intera religione viene oramai accolta con annoiata indifferenza.
Al contrario della magia, i miracoli divini praticati dai suoi servi sono visti con ammirazione e rispetto. Essi sono la tangibile prova dell'esistenza di queste realtà ultraterrene e del loro illimitato potere sul destino dei mortali. Questo ha permesso il fiorire di un mercato nascosto di reliquie e altri oggetti benedetti dalle grazie divine e, se si vuol dare credito ai numerosi truffatori e ciarlatani, in grado di proteggere e aiutare l'incauto avventuriero che ne farà uso.

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