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Sociedad Pathfinder

La Sociedad Pathfinder es una organización global de aventureros dedicados a descubrir, explorar y proteger ruinas y artefactos antiguos de aquellos que no los aprecian o utilizarían para fines equivocados. Para ellos, éso pertenece en un museo.   Cada Pathfinder individual tiene obligación de reportar a un Capitán-Venturero con un diario personal donde relata y describe todas sus crónicas y observaciones, y éste le recomienda nuevos lugares para explorar y asigna misiones basados en su experiencia previa. Las más emocionantes e ilustrativas de éstas crónicas se compilan en las Crónicas Pathfinder , una serie de tomos que recolectan la historia y misterios del mundo para todos sus miembros.   Si bien siempre han habido sociedades de aventureros, ninguna ha sido tan bien organizada, ni tan influyente o amplio de alcance, como los Pathfinders. Su cuartel principal se dice ser en Absolom, también conocido como "La Ciudad de la Mil Maravillas" o "El Centro del Mundo" ubicada en la costa central este de Grethor. Se desconoce al público cómo se rigen realmente los Pathfinders a escala mundial, pero localmente cada grupo responde a un Capitán-Venturero que lidera cada rama de la Sociedad.   Convertirse en Pathfinder no es fácil, dado que es lo más cercano posible a una organización puramente meritocrática, y aunque te conviertas en Novicio es muy fácil perder tu estatus. Aquellos que logren consolidar su posición se convierten en Iniciados Pathfinder, y únicamente aquellos elegidos personalmente por cada Capitán-Venturero suben al rango de Teniente-Venturero. Los Capitanes-Ventureros son elegidos especialmente por los misteriosos cabecillas de Absolom.     Se corre el rumor que hay, al menos, dos sociedades secretas y misteriosas afiliadas a los pathfinders, únicamente revelándose en momentos críticos de la historia. El primero parece estar formado por erúditos y mágicos, con sutiles y escasos emblemas de un libro abierto debajo de una llama azul oscura. La segunda facción aparece cuando hay oportunidades importantísimas mercantiles, al parecer utilizando a los Pathfinders como avanzada.

Estructura

El manejo diario y administrativo de la Sociedad Pathfinder es manejado por cada Capitán-Ventura, quienes usualmente son Pathfinders de mayor éxito, experiencia o han demostrado ser fieles aliados de la organización. Salvo a los Teniente-Ventureros, los Capitanes sólo dirigen y orientan a los Pathfinders hacia puntos de interés, pero no dan órdenes explícitas salvo que estén emprendiendo una Expedición.   Normalmente reciben sus instrucciones del cuartel general en Absolom, pero se acepta el riesgo que un Cuartel pueda pasar años, o incluso décadas sin contacto con el resto de la Sociedad. Se cree que refieren a as Crónicas para guiarse durante éstos tiempos, y siguen sus últimas directivas a lo mejor de su capacidad.   Acerca de los dirigentes supremos de la organización se conoce muy poco, salvo que mantienen un distrito entero en Absolom como su cuartel, compuesto por enormes edificios y torres recubiertos en cobre y latón.  

Reclutamiento, Formación y Entrenamiento

La Sociedad Pathfinder está dispuesta a aceptar miembros de todo tipo de trasfondo, credo y morales, siempre y cuando sus objetivos concuerden.
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Ésto hace que la mayoría de sus integrantes permanentes sean de alineamiento Neutral Verdadero, Legal o Caótico, Neutral Bueno o Maligno. Personajes Legales Buenos y Malignos, y caótico Buenos son pocos dentro de la organización, dado que la Sociedad no teme torcer y doblar reglas y leyes regionales paea cumplir sus objetivos, pero personajes Caótico Malignos tienden a ser demasiado difíciles de manejar y tratar debido a sus fuertes impulsos socialmente adversos.   Es más raro aún que Clases de Alineamiento y Divinas, como Paladines, Blackguards, Centinelas y Antipaladines sean integrantes, dado que podría resultar en un conflicto de intereses entre sus votos (o falta de) y los objetivos de la organización.   Por otra parte, la Organización no tiene el más mínimo problema con asociarse con tales individuos, siempre y cuando vean que será beneficioso a sus propios fines.
Generalmente reclutan de Exploradores, Mercenarios y Magos curiosos y dispuestos a ensuciarse la túnica para desvelar los secretos del mundo, pero no rechazan a nadie, incluyendo Clérigos de Bahamut y Asesinos de Lolth por igual.   Los aspirantes luego son puestos a prueba por tres Maestres, que pueden ser uno o varios Capitanes-Ventureros, Tenientes-Ventureros o Pathfinders oficialmente reconocidos si la posición de la Sociedad en ésa región es demasiado débil o no quedan suficientes miembros de rango. Luego de ser aprobado por el Maestre de Espadas, Maestre de Conjuros y el Maestre del Conocimiento, el Aspirante es reconocido oficialmente como Iniciado y puede tomar su última prueba, llamada La Confirmación, luego de tres años. En casos excepcionales, o si un Iniciado logra convencer a los Maestres, puede tomar la Confirmación antes; efectivamente se trata de la primera misión del Iniciado como Pathfinder aunque lo desconoce. Aquellos que pasan retienen su cargo como miembro oficial, y aquellos que fallen son descargados de la Sociedad, aunque es raro que se vayan en malos términos.   Hay casos realmente excepcionales en que el Gran Cuartel en Absolom ofrece una "comisión de campo" a aquellos miembros de la Sociedad, e incluso individuos que no estén afiliados, que logran cambiar notablemente el rumbo de la historia con sus hazañas o descubrimientos.   No es raro que aquellos que sepan de la organización y hagan un descubrimiento sean ofrecido la oportunidad de unirse a sus rangos como Iniciado, y que su logro se tome en consideración al tomar la Confirmación. Dependiendo del individuo, se le puede requerir que entrene más en el Gran Cuartel o directamente se le invite a completar otras tareas para terminar su Confirmación.

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Miembros Notables

Compañía de Durvin Gest

Los siguientes son los Pathfinder conocidos y registrados dentro de las Crónicas Pathfinder  
  • Aurnia Valersaar [b: Ex-Bladesinger Celadrin, parte de la tropa de Gest de
  • Balsruund Havlock: Enano de Superficie Gunslinger con un rifle particular llamado "Verónika", actitud semi-resignada que emana un aire de "estoy demasiado viejo para ésto".
  • Aram Zey: Humano Mago Eriallon, de ascendencia Karthiana. No comparte el "espíritu aventurero" de Gest y otros, pero sabe que el Pathfinder Excelentísimo logra encontrar cosas increíbles y poderosas. Una vez establecida la Sociedad, se convierte en el Maestro de Conjuros del Cuartel-General en Absolom.
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Historia

Parece que a apropósito se hace público muy poco acerca de la historia de la organización. Se sabe que su existencia se hizo conocimiento público en 157 E.d

Infraestructura

Los Cuarteles de la Sociedad Pathfinder no tienen estructura u organización determinada, y varían desde magníficas fortalezas hasta albergues de madera pequeños y recluidos en la profundidad de una foresta. Como regla general, los Cuarteles deberíanpasar desapercibidos dentro de sus regiones, y evitar llamar la atención.   Los integrantes en sí de la Sociedad se pueden describir como aventureros tenuemente afiliados entre sí, que no están obligados a interactuar entre ellos, salvo integrantes de rango como los Tenientes y Capitanes-Ventureros. Sin embargo, se prohíbe específicamente que entren en conflicto directo entre ellos, y las penas por hacerlo son graves, pero no evita que miembros menos escrupulosos despisten a sus rivales.   La mayoría de los Pathfinders oficialmente reconocidos se les da un Compás Wayfinder, si tal artefacto está disponible, y se les entrena para reconocer las marcas secretas de la organización, principalmente indicando la ubicación de un Cuartel, Suministros, Aliados o Peligros particulares. Si no son miembros de una Expedición oficial, son libres en buena manera de manejarse como deseen.

Explora, reporta, coopera

Alineamiento: Neutral Legal

Fecha de fundación
157, Era de las Grietas (Formalmente)
Tipo
Guild, Adventuring
Gentilicio
Pathfinder
Organizaciones propias

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