Picaro Profession in Gran Yermo | World Anvil
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Picaro

Si bien el pícaro normalmente se asocia con los ladrones y el espionaje, realmente no es representativo de los picaros. Para empezar, un pícaro puede venir de cualquier circulo o clase social, para ellos lo importante es el cómo. Apoyandose de ingenio, habilidad y algo de suerte, un picaro puede lo mismo ser un ladrón que un habil negociador, teniendo un gran abanico de habilidades conocidas como "talentos" disponibles, depende de cuales escoja, que tipo de papel va a desempeñar.   Papel: los pícaros sobresalen movimiendose de manera invisible y capturando a su enemigos desprevenidos y tienden a evitar el combate cuerpo a cuerpo. Sus variadas habilidades les permiten ser muy versátiles, con grandes variaciones en los conocimientos técnicos existentes entre los ladrones. La mayoría, sin embargo, sobresalen en la superación de obstáculos de todo tipo, desde abrir puertas y desarmar trampas a burlar los peligros mágico y estafar a los oponentes estúpidos. Alineamiento: cualquiera Dado de Golpe: d8   Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Arte (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Des), Juego de manos (Des), Lingüística (Int), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (dungeons) (Int), Saber (local), Sigilo (Des), Tasación (Int), Trepar (Fue) y Usar objeto mágico (Car). Rangos de habilidad por nivel: 8 + modificador de Inteligencia.   Rasgos de Clase   Competencia con armas y armaduras: Los pícaros son competentes con todas las armas sencillas, además de la ballesta de mano, estoque, cachiporra, arco corto y espada corta. Los pícaros son competentes con armaduras ligeras, pero no con escudos.   Ataque Furtivo: Si un pícaro sorprende a un oponente cuando es incapaz de defenderse efectivamente de su ataque, puede asestarle un golpe en una zona vital para inflingir daño adicional.   El ataque del pícaro causa daño adicional en cualquier momento en que el bonificador de Destreza a la CA. del objetivo sea negado (tanto si el objetivo tiene bonificador de Destreza como si no), o cuando el pícaro flanquea a su objetivo. Este daño adicional es de 1d6 a primer nivel, y se incrementa 1d6 cada dos niveles de pícaro desde entonces. Si el pícaro consigue asestar un golpe crítico con un ataque furtivo, este daño adicional no es multiplicado. Los ataques a distancia se pueden considerar como ataques furtivos sólo si el objetivo está dentro de 30 pies.   Con un arma que inflija daño atenuado (como una cachiporra, látigo o un impacto sin arma), un pícaro puede dar un golpe furtivo que haga daño atenuado en lugar de daño letal. No puede usar un arma que inflinge daño letal para hacer daño atenuado en un ataque furtivo, ni siquiera con la típica penalización de -4.   El pícaro debe ser capaz de ver el objetivo lo suficientemente bien como para alcanzar un punto vital y debe ser capaz de alcanzar dicho punto. Un pícaro no puede hacer un ataque furtivo contra una criatura que tenga ocultación.   Encontrar trampas: Un pícaro añade ½ de su nivel a las pruebas de Percepción hechas para detectar trampas y a las pruebas de habilidad de Inutilizar mecanismo (mínimo +1). Un pícaro puede usar Inutilizar mecanismo para desactivar trampas mágicas.   Evasión (Ex): A nivel 2 y superior, un pícaro puede evitar incluso ataques mágicos e inusuales con gran agilidad. Si supera una TS de Reflejos contra un ataque que normalmente haría medio daño con una TS exitosa, en lugar de eso no recibe daño. Evasión puede ser usada sólo si el pícaro viste armadura ligera o va sin armadura. Un pícaro indefenso no gana el beneficio de evasión.   Talentos de pícaro: Cuando un pícaro gana experiencia, aprende un número de talentos que le ayudan y confunden a sus enemigos. Empezando a nivel 2, un pícaro gana un talento de pícaro. Gana un talento de pícaro adicional por cada 2 niveles de pícaro alcanzado después del segundo. Un pícaro no puede seleccionar un talento individual más de una vez.   Sentido de las trampas (Ex): A nivel 3, un pícaro gana un sentido intuitivo que le alerta del peligro de las trampas, dándole un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos hechos para evitar trampas y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra ataques hechos por trampas. Estos bonificadores aumentan a +2 cuando el pícaro alcanza nivel 6, a +3 cuando alcanza nivel 9, a +4 cuando alcanza nivel 12, a +5 al 15 y a +6 a nivel 18. Los bonificadores de sentido de las trampas ganados por múltiples clases se apilan.   Esquiva asombrosa (Ex): Empezando a nivel 4, un pícaro puede reaccionar al peligro antes de lo que sus sentidos se lo permitirían normalmente. No puede ser cogido desprevenido, incluso si el atacante es invisible. Todavía pierde su bonificador de Destreza a la CA si está inmovilizado. Un pícaro con esta capacidad todavía puede perder su bonificador de Destreza a la CA si un oponente usa una acción de fintar de manera exitosa contra él.   Si un pícaro ya tiene esquiva asombrosa de una clase diferente, automáticamente gana esquiva asombrosa mejorada (ver abajo) en su lugar.   Esquiva asombrosa mejorada (Ex): Un pícaro de nivel 8 o mayor ya no puede ser flanqueado. Esta defensa niega a otro pícaro la capacidad de hacer un ataque furtivo al personaje al flanquearlo, a no ser que el atacante tenga al menos cuatro niveles de pícaro más que el objetivo.   Si el personaje ya tiene esquiva asombrosa (ver arriba) de otra clase de otra clase, los niveles de las clases que garantizan esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel de pícaro mínimo requerido para flanquear al personaje.   Talentos avanzados: A nivel 10, y cada dos niveles a partir de entonces, un pícaro puede escoger uno de los siguientes talentos avanzados en lugar de un talento de pícaro. Aquí puedes ver una lista ampliada de talentos de pícaro avanzados.   Golpe paralizante* (Ex): Un pícaro con esta capacidad puede atacar furtivamente a oponentes con tal precisión que sus golpes los debilitan y obstaculizan. Un oponente dañado por uno de tus ataques de oportunidad también recibe 2 puntos de daño a la Fuerza.   Rodar a la defensiva (Ex): Con este talento avanzado, el pícaro puede rodar con un golpe potencialmente letal para recibir menos daño de él de lo que recibiría de otra manera. Una vez al día, cuando sus puntos de golpe podrían reducirse a 0 o menos por daño en combate (de un arma u otro golpe, no un conjuro o capacidad especial) el pícaro puede intentar rodar con el daño. Para usar esta capacidad, el pícaro debe intentar una TS de Reflejos (CD = daño infligido). Si la salvación es exitosa, sólo recibe medio daño del golpe; si falla, recibe el daño completo. Debe ser consciente del ataque y poder reaccionar a el con el fin con el fin de poder ejecutar su rodar a la defensiva – si se le niega su bonificador de Destreza a la CA, no puede usar esta capacidad. Dado que este efecto normalmente no permite que un personaje haga una salvación de Reflejos para medio daño, la capacidad de evasión del pícaro no puede aplicarse a rodar a la defensiva.   Ataque disipador* (Sb): Los oponentes que reciben daño por un ataque furtivo de un pícaro con esta capacidad son afectado por un disipar magia dirigido, centrándose en el efecto de conjuro activo en el objetivo de más bajo nivel. El nivel de lanzador de esta capacidad es igual al nivel de pícaro. Un pícaro debe tener el talento de pícaro magia mayor antes de escoger ataque disipador.   Evasión mejorada (Ex): Funciona como evasión, excepto que mientras que el pícaro sigue sin recibir daño de una TS de Reflejos exitosa contra ataques, de ahora en adelante recibe sólo medio daño de las salvaciones falladas. Un pícaro indefenso no gana los beneficios de evasión mejorada.   Oportunista (Ex): Una vez por asalto, el pícaro puede hacer un ataque de oportunidad contra un oponente que acaba de recibir daño en cuerpo a cuerpo por otro personaje. Este ataque cuenta como un ataque de oportunidad para ese asalto. Incluso un pícaro con la dote de Reflejos de combate no puede usar la capacidad de oportunismo más de una vez por asalto.   Maestría en habilidades: El pícaro se vuelve tan seguro en el uso de ciertas habilidades que puede usarlas de forma fiable incluso bajo condiciones adversas. Al obtener esta capacidad, selecciona un número de habilidades igual a 3 + su modificador de Inteligencia. Cuando haga una prueba de habilidad con una de esas habilidades, puede elegir 10 incluso si el estrés y las distracciones no le permitirían hacerlo normalmente. Un pícaro puede ganar esta capacidad especial múltiples veces, seleccionando habilidades adicionales que aplicar a maestría en habilidades de cada vez.   Mente resistente (Ex): Esta capacidad representa la capacidad del pícaro para zafarse de los efectos mágicos que de otra forma podría controlarlo u obligarlo. Si un pícaro con mente resistente es afectado por un conjuro o efecto de encantamiento y falla su TS, puede intentarlo de nuevo 1 asalto más tarde con la misma CD. Sólo tiene esta oportunidad extra para superar su TS.   Dote: Un pícaro puede obtener cualquier dote para la que esté cualificado en lugar de un talento de pícaro.   Golpe maestro (Ex): Alcanzado el nivel 20, un pícaro se vuelve increíblemente mortal cuando inflige daño con ataque furtivo. Cada vez que el pícaro inflige daño con ataque furtivo, puede escoger uno de los siguientes tres efectos: el objetivo puede caer dormido durante 1d4 horas, paralizado durante 2d6 asaltos o asesinado. Independientemente del efecto escogido, el objetivo recibe una salvación de Fortaleza para negar el efecto adicional. La CD de esta salvación es igual a 10 + ½ del nivel de pícaro + el modificador de Inteligencia. Una vez que una criatura ha sido el objetivo de un golpe maestro, independientemente de si ha tenido éxito en la salvación o no, la criatura es inmune al golpe maestro del pícaro durante 24 horas. Las criaturas que son inmunes al ataque furtivo del pícaro también son inmunes a esta capacidad.

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