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Oraculo

El Oraculo es otra figura inexplicable para los Académicos uraneanos, pero parece ser que el consenso es que son personas que; de manera similar a los clérigos y los paladines, parecen recibir sus poderes mágicos de los dioses; pero, a diferencia de los anteriores, los deseos o el comportamiento del individuo no parece importarle a los dioses que les prestan la magia. Todo esto los haría en extremo similares a las brujas, como si fueran alguna clase de bruja no voluntaria, pero con la específica diferencia de que el oráculo suele enfrentar lo que parece alguna clase de maldición, una suerte de efecto secundario al regalo divino de la magia.   Rol: los oráculos normalmente no se asocian con ninguna iglesia o templo en particular, prefiriendo en su lugar actuar por su cuenta, o con un grupo pequeño de individuos afines. Normalmente los oráculos emplean sus conjuros y revelaciones para promover su comprensión de su misterio, sea a través de combatir batalla épicas o ateniendo al pobre y al enfermo. Alineamiento: cualquiera Dado de Golpe: d8   Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab), Diplomacia (Car), Profesión (Sab), Saber (historia) (Int), Saber (los planos) (Int), Saber (religión) (Int). Además, los oráculos reciben habilidades de clase adicionales dependiendo de su misterio de oráculo. Rangos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.   Rasgos de Clase   Competencia con armas y armaduras: los oráculos son competentes con todas las armas sencillas, armadura ligera, armadura intermedia y escudos (excepto escudos paveses). Algunas revelaciones de oráculo conceden competencias adicionales.   Conjuros: un oráculo lanza conjuros divinos, elegidos de la lista de conjuros de clérigo. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin tener que prepararlo con antelación. Para aprender o lanzar un conjuro, un oráculo ha de tener una puntuación de Carisma de al menos 10 + el nivel de conjuro. La CD de los TS contra los conjuros de oráculo equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del oráculo.   Como otros lanzadores de conjuros, un oráculo solo puede lanzar cierta cantidad de conjuros por día de cada nivel por día. Su asignación diaria de conjuros se da en la siguiente tabla. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Carisma.   A diferencia de otros lanzadores de conjuros divinos, la selección de conjuros de un oráculo esta extremadamente limitada. Un oráculo comienza el juego conociendo cuatro conjuros de 0 nivel y dos de 1º nivel a su elección. A cada nuevo nivel de oráculo, obtiene uno o más conjuros nuevos, como se indica en la tabla siguiente. A diferencia de los conjuros diarios, la cantidad de conjuros que un oráculo conoce no esta afectado por su puntuación de Carisma; los número en la tabla son fijos.   Además de los conjuros obtenidos por los oráculos a medida que avanzan niveles, cada oráculo también añade todos los conjuros de curación o los conjuros de infligir de su lista de conjuros conocidos (los conjuros de curación incluyen todos los conjuros con "curar" en el nombre, los conjuros de infligir incluyen todos los conjuros con "infligir" en el nombre). Estos conjuros son añadidos tan pronto como el oráculo es capaz de lanzarlos. Esta elección es realizada cuando el oráculo obtiene su primer nivel y no puede ser cambiada.   Tras alcanzar el 4º nivel, y cada nivel par de oráculo posterior (6º, 8º y así sucesivamente), un oráculo puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conocía. A todos los efectos, el oráculo "pierde" el conjuro antiguo a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro que intercambia. Un oráculo sólo puede intercambiar un único conjuro en cada nivel, y debe elegir si realiza o no el cambio al mismo tiempo que obtiene los nuevos conjuros conocidos por subir ese nivel. No puede intercambiar ningún conjuro de curar o de infligir, ni puede intercambiar ningún conjuro obtenido por su misterio.   A diferencia de un clérigo, un oráculo no necesita preparar sus conjuros con antelación. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, suponiendo que no haya utilizado su asignación de conjuros diarios para el nivel del conjuro. Los oráculo no necesitan proporcionar un foco divino para lanzar conjuros que indican foco divino (FD) como parte de los componentes.   Misterio: cada oráculo recurre a un misterio divino para que le conceda sus conjuros y poderes. Este misterio también concede habilidades de clase y otras aptitudes especiales adicionales. Este misterio puede representar una devoción hacia un ideal, plegarias a deidades que apoyan el concepto, o una llamada natural a defender una causa. Por ejemplo, un oráculo con el misterio de olas podría haber nacido en el mar y descubrir una llamada natural hacia la adoración de dioses de los océanos, ríos y lagos, sean benignos o malévolos. Sin importar su fuente, el misterio se manifiesta en una cantidad de formas a medida que el oráculo sube niveles. Un oráculo deben escoger un misterio después de subir su primer nivel de oráculo. Una vez realizado, esta elección no puede ser cambiada.   A 2º nivel, y cada dos niveles posteriores, un oráculo aprende un conjuro adicional derivado de su misterio. Estos conjuros son además de la cantidad de conjuros proporcionados en la tabla siguiente. No puede ser cambiados por conjuros diferentes a niveles superiores.   Puedes encontrar una lista completa de Misterios aquí.   Maldición del oráculo (Ex): cada oráculo esta maldito, pero esta maldición viene con tanto con un beneficio como con un estorbo. Esta elección es realizada a 1º nivel, y una vez hecha, no puede ser cambiada. La maldición del oráculo no puede ser eliminada o disipada sin la ayuda de una deidad. La maldición del oráculo esta basada en su nivel de oráculo más uno por cada dos niveles o Dados de Golpe distintos al del oráculo.   Oraciones: los oráculos aprenden una cantidad de oraciones, o conjuros de 0 nivel, como se indica en la tabla siguiente bajo "Conjuros conocidos". Estos conjuros son lanzados como cualquier otro conjuro, pero no consumen ningún espacio y puede ser empleados otra vez. Revelación: a 1º nivel, 3º nivel y cada cuatro niveles posteriores (7º, 11º, y así sucesivamente), un oráculo descubre un secreto nuevo sobre su misterio que le concede poderes y aptitudes. El oráculo debe seleccionar una revelación de la lista de revelaciones disponibles de su misterio. Si una revelación es escogida en un nivel posterior, el oráculo gana todas las aptitudes y bonificadores concedidos por esta revelación basados en su nivel actual. A no ser que se indique otra cosa, activar el poder de una revelación es una acción estándar.   Revelación final: a 20º nivel, un oráculo aprende la revelación final sobre su misterio, concediéndole poderes y aptitudes asombrosas. La naturaleza de estos bonificadores depende del misterio del oráculo.

Misterios del oraculo

(traducción pendiente)

Maldiciones del Oráculo

(traducción pendiente) https://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/oracle/oracle-curses/

Hechizos del Oráculo/Clerigo

(traducción pendiente)

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