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Investigador

El investigador es eso mismo, alguien constantemente en búsqueda de respuestas, las preguntas, naturalmente varían según la situación y la persona que lo haga. Principalmente se basan en su capacidad de observación, conocimientos previos y comprensión de diversas ciencias (mágicas y no mágicas) para resolver los problemas, apoyándose en la "inspiración" la capacidad mental de, un instante; percatarse de la pieza faltante de un problema, detectar la apertura de la armadura, o ver una saliente para sujetarse al caer.   Papel: los investigadores viven para resolver misterios y encontrar formas inventivas de salir de aprietos. Sirven como consejeros y apoyo para sus grupos aventureros, pero pueden pasar a la pista central cuando se necesitan conocimiento y astucia. No son vagos en la batalla, saben cómo realizar ataques sorpresa y utilizar la inspiración para de saber cuándo llevarlos a cabo. Alineamiento: Cualquiera. Clases Matriz: alquimista y pícaro. Dado de Golpe: d8   Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Inutilizar mecanismo (Des), Escapismo (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Lingüística (Int), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (todos) (Int), Sanar (Sab), Sigilo (Des), Tasación (Int), Trepar (Fue), Truco de manos (Des) y Usar objeto mágico (Car). Rangos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia   Rasgos de Clase   Competencia con armas y armaduras: los investigadores son competentes con todas las armas sencillas, más el arco corto, ballesta de mano, bastón espada, cachiporra, espada corta y espada ropera.   Alquimia (Sb): los investigadores están altamente entrenados en la creación de sustancias alquímicas mundanas y extractos similares a pociones.   Cuando utilizan Artesanía (alquimia) para crear un objeto alquímico, un investigador obtiene un bonificador de competencia igual a su nivel de clase a la prueba de habilidad. Además, un investigador puede usar Artesanía (alquimia) para identificar pociones como si utilizara detectar magia. Debe sujetar la poción durante 1 asalto para intentar esa prueba.   Al igual que un alquimista, un investigador prepara sus conjuros mezclando ingredientes y una pequeña fracción de su propio poder mágico para obtener una variedad de extractos y entonces lanzar efectivamente el conjuro bebiendo el extracto. Estos extractos tienen poderosos efectos, pero también están vinculados a su creador. Los extractos se comportan como conjuros en forma de poción y por tanto sus efectos pueden ser disipados mediante disipar magia y efectos similares, usando el nivel del investigador como nivel de lanzador.   Un investigador sólo puede crear un cierto número de extractos de cada nivel al día. Su asignación diaria de extractos se indica en la tabla más adelante. Además, recibe extractos adicionales al día si posee una elevada puntuación de Inteligencia, del mismo modo que un mago recibe conjuros diarios adicionales.   Cuando un investigador mezcla un extracto, infunde los químicos y reactivos del extracto con magia extraída de su propia aura mágica. Un extracto se vuelve inmediatamente inerte si abandona la posesión del investigador, reactivándose tan pronto como vuelva a su propiedad. No investigador no puede pasar un extracto de forma normal a sus aliados para que lo usen. Un extracto, una vez creado, mantiene su potencia durante 1 día antes de perder su magia, por lo que un investigador debe preparar sus extractos cada día. Mezclar un extracto requiere 1 minuto de trabajo.   Crear un extracto consume materias primas, pero el coste de estos materiales es insignificante, comparado con los componentes materiales de la mayoría de conjuros. Si un conjuro posee normalmente un componente material caro, ese componente se consume durante la consumición de ese extracto concreto. Los extractos no pueden crearse a partir de conjuros que poseen requisitos de foco; los extractos que duplican conjuros divinos nunca poseen un requisito de foco divino.   Un investigador utiliza la lista de fórmulas de alquimista para determinar los extractos que conoce. Un investigador puede preparar un extracto de cualquier fórmula que conozca. Para aprender o usar un extracto, un investigador debe poseer al menos una puntuación de Inteligencia igual a 10 + el nivel del extracto. La CD para el tiro de salvación para el extracto de un investigador es igual a 10 + el nivel del extracto + el modificador de Inteligencia del extracto.   Un investigador puede conocer cualquier cantidad de fórmulas. Almacena sus fórmulas en un tomo especial llamado libro de fórmulas. Debe utilizar este libro cuando prepara un extracto. A nivel 1, un investigador comienza con dos fórmulas de nivel 1 a su elección, más un número adicional de fórmulas igual a su modificador de Inteligencia. Con cada nuevo nivel de investigador, obtiene una nueva fórmula para cada nivel que pueda crear. Un investigador también puede añadir fórmulas a su libro del mismo modo en que un mago añade conjuros a su libro de conjuros, usando los mismos requisitos de costes, páginas y tiempo. Un libro de fórmulas cuesta tanto como un libro de conjuros. Un investigador puede estudiar un libro de conjuros de mago para aprender cualquier fórmula equivalente a un conjuro que contenga el libro de conjuros. Un mago, sin embargo, no puede aprender conjuros a partir de un libro de fórmulas. Un investigador también puede aprender fórmulas a partir del libro de fórmulas de otro investigador o de un alquimista (y viceversa). Un investigador no necesita descifrar la escritura arcana antes de copiar esas fórmulas.   Inspiración (Ex): un investigador está por encima de lo erudito o habilidoso. También posee agudos poderes de observación y deducción que de lejos sobrepasan las capacidades de los demás. Un investigador usa típicamente esos poderes para ayudarle en sus investigaciones, pero también puede usar esos destellos de inspiración en otras situaciones.   Un investigador posee la aptitud de aumentar las pruebas de característica y habilidad a través de su brillante inspiración. El investigador posee una reserva de inspiración igual a la mitad de su nivel de investigador + su modificador de Inteligencia (mínimo 1). La reserva de inspiración de un investigador se renueva cada día, típicamente después de una noche de sueño descansado. Como acción gratuita, puede gastar un uso de inspiración de su reserva para sumar 1d6 al resultado de esa prueba, incluyendo cualquiera en la que elija 10 ó 20. La elección se hace después de hacer la tirada pero antes de revelar los resultados. Un investigador sólo puede usar inspiración una vez por tirada o prueba. El investigador puede usar inspiración en cualquier prueba de habilidad de Saber, Lingüística o Conocimiento de conjuros sin gastar un uso diario de inspiración, suponiendo que tenga entrenamiento en la habilidad.   La inspiración también puede usarse en las tiradas de ataque y tiros de salvación, al coste de gastar dos usos de inspiración de la reserva del investigador cada vez. En el caso de los tiros de salvación, usar inspiración es una acción inmediata en lugar de gratuita.   Encontrar trampas: un investigador suma la mitad de su nivel a las pruebas de Percepción para encontrar trampas y las pruebas de Inutilizar mecanismo (mínimo 1). Un investigador puede usar Inutilizar mecanismo para desarmar trampas mágicas.   Conocimiento de venenos (Ex): un investigador posee una profunda comprensión y apreciación para los venenos. A nivel 2, no puede envenenarse accidentalmente a sí mismo al aplicar veneno a un arma. Si el investigador pasa 1 minuto examinando físicamente el veneno, puede realizar una prueba de Saber (Naturaleza) para identificar cualquier veneno natural o Saber (arcano) para identificar cualquier veneno mágico (CD = la CD del tiro de salvación del veneno) . Una vez el veneno está identificado, puede pasar 1 minuto y realizar una prueba de Artesanía (alquimia) (CD = la CD del tiro de salvación del veneno) para neutralizar 1 dosis del veneno. Un éxito deja la dosis inofensiva. El investigador no tiene posibilidades de envenenarse a sí mismo en un intento de neutralizar un veneno.   Resistencia a venenos (Ex): a nivel 2, un investigador obtiene un bonificador +2 a los tiros de salvación contra veneno. Este bonificador aumenta hasta +4 a nivel 5 y hasta +6 a nivel 8. A nivel 11, el investigador se vuelve completamente inmune al veneno.   Talento de investigador (Ex) o (Sb): a nivel 3, y cada 2 niveles en adelante, un investigador obtiene un talento de investigador. Excepto si se indica lo contrario, cada talento de investigador sólo puede seleccionarse una vez.   Recolección sagaz: a nivel 3, un investigador puede intentar todas las pruebas de Saber no entrenadas. Sentido de las trampas (Ex): a nivel 3, un investigador obtiene un sentido intuitivo que le alerta del peligro de las trampas, concediéndole un bonificador +1 a los tiros de salvación de Reflejos para evitar trampas y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra ataques de trampas. A nivel 6 y cada 3 niveles en adelante, estos bonificadores aumentan en 1 (hasta un máximo de +6 a nivel 18).   Combate estudiado (Ex): con una vista aguda y una mente calculadora, un investigador puede evaluar el temple de su oponente para conseguir ventaja sobre brechas en su talento y entrenamiento. A nivel 4, un investigador puede usar una acción de movimiento para estudiar a un único enemigo al que pueda ver. Al hacerlo, añade la mitad de su nivel de investigador como bonificador introspectivo a las tiradas de ataque y daño contra la criatura. Este efecto dura un número de asaltos igual a su modificador de Inteligencia (mínimo 1) o hasta que cause daño con un impacto estudiado, lo que ocurra primero. El bonificador a las tiradas de ataque es daño de precisión y no se multiplica con un impacto crítico.   Un investigador sólo puede tener un objetivo de su combate estudiado a la vez y una vez que una criatura se ha convertido en el objetivo del combate estudiado del investigador, no puede volver a ser objetivo del combate estudiado del mismo investigador durante 24 horas a menos que el investigador gaste un uso de inspiración cuando realiza la acción de movimiento para usar esta aptitud.   Impacto estudiado (Ex): a nivel 4, un investigador puede elegir asestar un impacto estudiado contra el objetivo de su combate estudiado como acción gratuita, tras golpear con éxito a su objetivo estudiado con un ataque cuerpo a cuerpo, para causar daño adicional. El daño es 1d6 a nivel 4 y aumenta en 1d6 por cada 2 niveles en adelante (hasta un máximo de 9d6 a nivel 20). El daño del impacto estudiado es daño de precisión y no se multiplica con un impacto crítico; las criaturas inmunes a los ataques furtivos también son inmunes a los impactos estudiados.   Si el ataque del investigador usó un arma que causa daño atenuado (como una cachiporra, látigo o impacto sin armas), puede elegir si el daño adicional debido al impacto estudiado es daño atenuado en lugar de daño letal. Si el investigador elige hacer un ataque con un arma letal que está causando daño atenuado (con el penalizador habitual de -4), el daño del impacto estudiado también podría causar daño atenuado.   El investigador debe ser capaz de ver al objetivo lo bastante bien como para alcanzar un punto vital y debe ser capaz de alcanzar ese punto. Un investigador no puede usar impacto estudiado contra una criatura con ocultación.   Alquimia rápida (Ex): a nivel 4, un investigador puede crear objetos alquímicos con asombrosa velocidad. Al investigador le lleva la mitad del tiempo normal crear objetos alquímicos. También puede aplicar veneno a un arma como acción de movimiento en lugar de como acción estándar.   Inspiración verdadera (Ex): a nivel 20, un investigador puede usar inspiración en todas las pruebas de habilidad, incluso aquellas en las que no está entrenado, y todas las pruebas de característica sin gastar inspiración.   Además, cuando gasta inspiración en una prueba de característica, tirada de ataque, tiro de salvación o prueba de habilidad, añade 2d6 en lugar de 1d6 al resultado. Algunos talentos pueden afectar a esto. Si usa el talento de investigador de inspiración asombrosa, en su lugar tiraría 2d8. Si utiliza esto con empatía, inspiración tenaz, inspiración de los bajos fondos, o un talento similar, tira dos conjuntos de dados de inspiración y usa el mayor de ambos resultados.

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