guerrero Profession in Gran Yermo | World Anvil
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guerrero

El guerrero es el combatiente por excelencia. tiene entrenamiento con todo tipo de armas (excepto armas exóticas) y todo tipo de armaduras. su habilidad característica es la rápidez con la que aprende, recibiendo dotes cada vez que sube de nivel. de las cuales al menos la mitad deben ser dotes de combate.   Papel: Los Guerreros sobresalen en combate derrotando a sus enemigos, controlando el flujo de la batalla, y sobreviviendo a incursiones. Si bien sus armas y métodos específicos les conceden una amplia variedad de tácticas, pocos pueden igualar a los guerreros en la destreza de la pura batalla. Alineamiento: cualquiera Dado de Golpe: d10   Habilidades de clase: Artesanía (Int), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Profesión (Sab), Saber (dungeons) (Int), Saber (ingeniería) (Int), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue). Rangos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.   Rasgos de Clase   Competencia con armas y armaduras: Un guerrero es competente con todas las armas sencillas y marciales y con todas las armaduras (pesadas, intermedias y ligeras) y escudos (incluyendo escudos paveses).   Dotes adicionales: A primer nivel, y cada nivel par en adelante, un guerrero gana una dote adicional además de la ganada por el avance normal (lo que significa que el guerrero gana una dote en cada nivel). Esta dote adicional debe ser seleccionada de la lista de dotes de combate, también llamadas a veces “dotes adicionales de guerrero”.   Al llegar a nivel 4, y cada cuatro niveles posteriores (8º, 12º y siguientes), un guerrero puede escoger aprender una nueva dote en lugar de una dote que ya hubiera aprendido. En efecto, el guerrero pierde la dote a cambio de una nueva. La vieja dote no puede haber sido utilizada como un requisito previo de otra dote (que posea el guerrero), clase de prestigio, u otra aptitud. Un guerrero sólo puede cambiar una dote por nivel y debe escoger si desea o no cambiar la dote en el momento en que gana una nueva dote al subir de nivel.   Valentía: Empezando a nivel 2, un guerrero gana un bonificador de + 1 a su TS de Voluntad contra miedo. Este bonificador aumenta en +1 cada cuatro niveles a partir del segundo.   Entrenamiento con armaduras: Empezando a nivel 3, un guerrero aprende a ser más ágil mientras lleva armadura. Siempre que lleve una armadura, reduce la penalización por llevar armadura en 1 (con un mínimo de 0) e incrementa el bonificador máximo de Destreza permitido por esa armadura en 1. Cada cuatro niveles tras eso (7º, 11º y 15º), estos bonificadores se incrementan en +1 cada vez, hasta una reducción máxima del penalizador de armadura de -4.y un incremento de + 4 a la máxima bonificación de Destreza permitida.   Además, un guerrero puede mover su velocidad normal mientras use una armadura intermedia. A nivel 7, un guerrero puede moverse a su velocidad normal mientras use armadura pesada.   Entrenamiento en armas (Ex): A partir de nivel 5, un guerrero puede seleccionar un grupo de armas, como se señala abajo. Cada vez que ataque con un arma de ese grupo, gana un bonificador de + 1 a las tiradas de ataque y daño.   Cada cuatro niveles en adelante (9º, 13º, y 17º), un guerrero obtiene entrenamiento en otro grupo de armas. Gana un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y daño cuando use un arma de ese grupo. Además, los bonificadores obtenidos en cada grupo de armas se incrementan en +1. Por ejemplo, cuando un guerrero alcanza el nivel 9, recibe un bonificador de + 1 a las tiradas de ataque y daño con un grupo de armas y un bonificador de + 2 a la tirada de ataque y daño con el grupo de de armas seleccionado a nivel 5. Los bonificadores obtenidos por grupos que se solapan no se apilan. Se elige el bonificador más grande dado por un arma si ésta está en dos o más grupos.   Un guerrero también añade este bonificador en cualquier maniobra de combate hecha con armas de este grupo. Este bonificador también se aplica a la Defensa contra Maniobras de Combate del guerrero cuando se defienda contra intentos de desarmar y romper hecho contra armas de este grupo.   Los grupos de armas se definen como sigue (El Dungeon Master puede añadir otras armas a estos grupos, o añadir nuevos grupos completos).   En el manual Combate definitivo y en y la Guía del jugador avanzada incluyen diversas armas que no están en los grupos de armas que se indican en las Reglas básicas. A continuación se presenta lista actualizada, con todas las armas de estos libros. También presenta dos nuevos grupos: armas de fuego y máquinas de asedio. Las armas que tienen un asterisco (*) se pueden encontrar en la Guía del jugador avanzada. Las armas con dos asteriscos (**) se pueden encontrar en Combate definitivo.   Arcos: arco compuesto, arco corto compuesto, arco largo y arco corto.   Armas de fuego: todas las que son a una mano**, a dos manos** y armas de fuego de asedio**   Arrojadizas: aklys**, amentum**, arpón**, bastón honda mediano, boleadoras, bumerang*, cerbatana, chakram*, clava, cuchillo de estrella, daga, dardo, dardo cordado**, dardo wushu**, escudo arrojadizo**, hacha arrojadiza, honda, jabalina, kestros**, lanza, lanza corta, lanzadardos**, lazo*, martillo ligero, red, shuriken, tridente, tubo de arena venenosa**   Ballestas: ballesta de mano, ballesta doble*, ballesta ligera, ballesta ligera de repetición, ballesta pesada, ballesta pesada de repetición y tubo lanzador de flechas**   Corto alcance: abanico de combate**, armadura con púas, bayoneta*, cachiporra, clava mere**, cesto**, dan bong**, dardo wushu**, escudo con púas, escudo ligero, escudo pesado, estaca de madera*, guantelete, guantelete armado, impacto sin arma, madu**, nudillos de latón*, perforador emei**, pincel de hierro**, puñal, scizore**, tekko kagi** y tonfa**   De asta: alabarda, archa*, atrapahombres*, pala de monje**, bardiche*, bec de corbin*, bisarma, guja, guja-bisarma, horca del tigre**, lanza ganchuda**, martillo de lucerna*, naginata**, nodachi**, rhomphaia**, ronca y tepoztopili**   De monje: abanico de combate**, pala de monje**, bastón, bastón bo**, cesto*, dan bong**, dardo cordado**, dardo wushu**, espada de siete ramas**, espada de tres puntas y doble filo**, espada mariposa**, espada ancha de nueve anillas**, impacto sin arma, jutte**, kama, kama de doble cadena**, kusarigama**, kyoketsu shoge**, látigo de nueve colas**, lungshuan tamo**, nudillos de latón**, nunchaku, perforador emei**, sable de doble pata de pollo**, sansetsukon**, sai, shang gou**, shuriken, siangham, tonfa** y urumi**   Dobles: bastón, espada de dos hojas, hacha doble orca, horca del tigre**, mangual doble, martillo ganchudo gnomo y urgrosh enano   Espadas ligeras: bayoneta*, cuchillo de estrella, daga, espada corta, espada mariposa**, espada ropera, gladius**, hoz, kama, kerambit**, kukri, pata**, quadrens**, sica**, daga parte-espadas*, bastón estoque* y wakizashi**   Espadas pesadas: alfanje, chakram*, cimitarra, espada bastarda, espada curva élfica, espada de dos hojas, espada de siete ramas**, espada del templo*, espada larga, espada ancha de nueve anillas**, falcata*, gran terbutje**, guadaña, katana**, katana doble en bastón de paseo**, khopesh*, mandoble, nodachi**, sable de doble pata de pollo**, shotel** y terbutje**   Hachas: azadón**, bardiche*, gran hacha, hacha arrojadiza, hacha de batalla, hacha de guerra enana, hacha de mano, hacha doble orca, hacha ganchuda**, nudillos de hacha**, pata**, pico ligero y pico pesado.   Lanzas: amentum**, arpón**, horca del tigre**, jabalina, lanza, lanza corta, lanza de caballería, lanza de caza*, lanza larga, pilum*, sibat** y tridente.   Manguales: cadena armada, hoja voladora**, kama de doble cadena**, kyoketsu shoge**, kusarigama**, lanza con cadena*, látigo, látigo de nueve colas**, látigo escorpión**, mangual, mangual doble, mangual pesado, martillo meteoro**, maza de armas, nunchaku, sansetsukon** y urumi**   Máquinas de asedio: todas las máquinas de asedio**   Martillos: aklys**, clava, clava mere**, gran clava, hisopo de batalla*, martillo de guerra, martillo ligero, maza ligera, maza pesada, taiaha**, tetsubo** y wahaika**   Naturales: impacto sin arma y todas las armas naturales, como por ejemplo ala, cola, colmillo, cuerno, mordisco o zarpa.   Alternativamente, el guerrero puede tomar entrenamiento avanzado en armas y armaduras, habilidades especiales aplicadas a un grupo de armas o armaduras en lugar de los beneficios normales de el entrenamiento con armas o armaduras. (consultar al dm sobre estas)   Maestría con la armadura (Ex): A nivel 19, un guerrero gana Reducción del daño 5/- cada vez que lleve armadura o use un escudo   Maestría con las armas (Ex): A nivel 20, un guerrero elige un arma, como la espada larga, gran hacha o arco largo. Cualquier ataque hecho con ese arma confirma automáticamente todas las amenazas de crítico y tiene su multiplicador de daño incrementado en +1 (x2 se convierte en x3, por ejemplo). Además, no puede ser desarmado mientras empuñe un arma de este tipo.

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