Dragón Profession in Gran Yermo | World Anvil
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Dragón

Jinetes y pilotos consumados, los dragones son militares de carrera entrenados para desempeñarse ya sea montando un caballo o pilotando maquinas de guerra unipersonales. Formados dentro de ordenes militares, cada una con sus propios códigos y juramentos, el dragón debe apegarse a estas o enfrentar el rechazo de los suyos. Aparte de la habilidad para actuar con montura de manera libre, El dragón es un líder capaz de enseñar y dirigir tacticas y estratagemas con sus compañeros, incluso si nunca lo habían hecho antes.
  Rol: Los dragones tienden a comandar fuerzas en el campo de batalla, empleando sus talentos sobre una montura y desafíos para controlar el flujo del combate. Lejos de la batalla, los dragones pueden ser hallados avanzando su causa a través de la diplomacia y, si es necesario, el subterfugio. El dragón no es extraño a la intriga cortesana y se pueden valer por sí mismos incluso en las situaciones sociales más delicadas. Alineamiento: cualquiera Dado de Golpe: d10
  Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Profesión (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue). Rangos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
  Rasgos de Clase
  Competencia con armas y armaduras: Los dragonesson competentes con todas las armas sencillas y marciales, con todos los tipos de armadura (pesada, ligera e intermedia) y con los escudos (excepto los escudos paveses).
  Desafío (Ex): Una vez por día, un dragón puede desafiar a un enemigo a un combate. Como acción rápida, el dragón elige un objetivo a la vista a desafiar. Los ataques cuerpo a cuerpo del dragón infligen daño adicional siempre que los ataques sean realizados contra el objetivo de su desafío. Este daño adicional es igual al nivel del dragón. El dragón puede emplear esta aptitud una vez por día a 1º nivel, más una vez adicional por día por cada tres niveles más allá del 1º, hasta un máximo de sietes veces por día a 19º nivel.
  Desafiar a un enemigo requiere gran parte de la concentración del dragón. El dragón sufre un penalizador -2 a su CA, excepto contra ataques realizados por el objetivo de su desafío.
  El desafío permanece en efecto hasta que el objetivo esta muerto o inconsciente o hasta que el combate finaliza. Cada desafío de dragón también incluye otro efecto que esta indicado en la sección que describe la orden del dragón.
  Montura (Ex): Un dragón obtiene el servicio de un corcel leal y fiel para llevar al combate. Esta montura funciona como el compañero animal de un druida, empleando el nivel del dragón como su nivel efectivo de druida. La criatura debe ser una capaz de montar y que sea apropiada como montura. Un dragón Mediano puede seleccionar un camello, un caballo o una maquina militar. Un dragón Pequeño puede seleccionar un pony o un perro, pero también puede seleccionar un jabalí o un perro si al menos es de 4º nivel. El DM podría aprobar otros animales como monturas adecuadas.
  Un dragón no sufre penalizador a la armadura en las pruebas de Montar mientras monta su montura. La montura siempre es considerada entrenada para el combate y comienza el juego con Competencia con armadura ligera como dote adicional. La montura de un dragón no obtiene la aptitud especial de compartir conjuros.
  El vínculo de un dragón con su montura es fuerte, con la pareja aprendiendo a anticiparse a los movimientos y reacciones del otro. Si la montura de un dragón muere o es destruida, el dragón puede encontrar otra montura que le sirve después de 1 semana de luto. La montura nueva no obtiene las aptitudes especiales de vínculo, evasión, devoción o evasión mejorada hasta la próxima vez que el dragón obtiene un nivel.
  Orden (Ex): A 1º nivel, un dragón debe comprometerse con una orden específica. La orden concede una cantidad de bonificadores, habilidades de clase y aptitudes especiales. Además, cada orden incluye una cantidad de edictos que el dragón debe seguir. Si viola cualquiera de estos edictos, pierde los beneficios de la aptitud de desafío de la orden durante 24 horas. La violación de un edicto queda sujeta a la interpretación del DM.
  Un dragón no puede cambiar su orden sin emprender un largo proceso para dedicarse a una causa nueva. Cuando esta elección es realizada, inmediatamente pierde todos los beneficios de su antigua orden. Debe seguir los edictos de su orden nueva durante todo un nivel sin obtener ninguno de los bonificadores de su orden nueva. Observa que los nombres de estas ordenes podrían varias dependiendo del escenario de campa o de la preferencia del DM.
  Táctico (Ex): A 1º nivel, un dragón recibe un dote cooperativa como dote adicional. Debe cumplir los prerrequisitos para esta dote. Como acción estándar, el dragón puede conceder esta dote a todos los aliados a 30 pies que puedan verle y oírle. Los aliados retienen el empleo de esta dote adicional durante 3 asaltos más 1 asalto por cada dos niveles que posea el dragón. Los aliados no necesitan cumplir los prerrequisitos de estas dotes adicionales. El dragón puede emplear esta aptitud una vez por día a 1º nivel, más una vez adicional por día a 5º nivel y cada cinco niveles posteriores. Carga del dragón(Ex): A 3º nivel, un dragón aprende a realizar ataques a la carga más precisos mientras monta. El dragón recibe un bonificador +4 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo en una carga mientras monta (en lugar del normal +2). Además, el dragón no sufre ningún penalizador a su CA después de realizar un ataque a la carga mientras monta.
  Entrenador experto (Ex): A 4º nivel, un dragón aprende a entrenar monturas con rapidez y experiencia insuperable. El dragón recibe un bonificador igual a 1/2 de su nivel de dragón siempre que emplee Trato con animales sobre un animal que le sirva como montura. Además, puede reducir el tiempo necesario para enseñar un nuevo truco a una montura o entrenar a una montura para un propósito general en 1 día por cada semana necesaria incrementando la CD en +5. También puede entrenar a más de una montura a la vez, aunque cada montura después de la primera añade un +2 a la CD.
  Estandarte (Ex): A 5º nivel, el estandarte de un dragón se convierte en un símbolo de inspiración para sus aliados y compañeros. Mientras el estandarte del dragón sea claramente visible, todos los aliados a 60 pies recibe un bonificador de moral +2 a las tiradas de salvación contra miedo y un bonificador de moral +1 a las tiradas de ataque realizadas como parte de una carga. A 10º nivel, y cada cinco niveles posteriores, estos bonificadores aumentan en +1. El estandarte debe ser al menos Pequeño o mayor y debe ser transportado o exhibido por el dragón o su montura para que actúe.
  Dote adicional: A 6º nivel, y cada seis niveles posteriores, un dragón obtiene una dote adicional además de aquellas obtenidas por el avance normal. Estas dotes adicionales deben ser seleccionadas de las indicadas como dotes de combate. El dragón debe cumplir los prerrequisitos de estas dotes adicionales.
  Táctico mayor (Ex): A 9º nivel, el dragón recibe una dote cooperativa como dote adicional. Debe cumplir los prerrequisitos para esta dote. El dragón puede conceder esta dote a sus aliados empleando la aptitud de táctico. Emplear la aptitud de táctico es una acción rápida.
  Carga poderosa (Ex): A 11º nivel, un dragón aprende a realizar ataques a la carga devastadores mientras monta. Doble el alcance de amenaza de cualquier arma esgrimida durante una carga mientras monta. Este aumento no se apila con otros efectos que aumentan el alcance de amenaza del arma. Además, el dragón puede realizar una gratuita maniobra de combate de embestida, desarmar, derribo o arrollar si este ataque a la carga tiene éxito. Esta maniobra de combate gratuita no provoca un ataque de oportunidad.
  Desafío imperativo (Ex): A 12º nivel, siempre que un dragón declare un desafío, su objetivo debe prestar atención a la amenaza que supone. Mientras el objetivo este dentro de la zona amenaza del dragón, sufre un penalizador -2 a su CA a los ataques realizados por cualquier otro distinto al dragón.
  Estandarte mayor (Ex): A 14º nivel, el estandarte del dragón se convierte en una convocatoria de reunión para sus aliados. Todos los aliados a 60 pies reciben un bonificador de moral +2 a las tiradas de salvación contra conjuros y efectos de hechizo y compulsión. Además, mientras su estandarte es exhibido, el dragón puede gastar una acción estándar para ondear el estandarte por el aire, concediendo a todos los aliados a 60 pies una tirada de salvación adicional contra cualquier efecto o conjuro que les tenga como objetivo. Esta salvación es realizada contra la CD original. Los conjuros o efectos que no permitan tiradas de salvación no son afectados por esta aptitud. Un aliado no puede beneficiarse de esta aptitud más de una vez por día.
  Táctico maestro (Ex): A 17º nivel, el dragón recibe una dote cooperativa como dote adicional. Debe cumplir los prerrequisitos para esta dote. El dragón concede esta dote a sus aliados empleando la aptitud de táctico. Siempre que el dragón emplee la aptitud de táctico, concede cualquiera dos dotes cooperativas que conozca. Puede seleccionar de cualquier de sus dotes cooperativas, no solo de sus dotes adicionales.
  Carga suprema (Ex): A 20º nivel, siempre que el dragón realice un ataque a la carga mientras monta, inflige el doble de la cantidad de daño normal (o triple si utiliza una lanza). Además, si el dragón consigue un golpe crítico con un ataque de carga mientras monta, el objetivo queda atontado durante 1d4 asaltos. Una salvación de Voluntad reduce esto a grogui durante 1d4 asaltos. La CD es igual a 10 + el bonificador de ataque base del dragón.

Ordenes militares del dragón

(pendiente de traducción)https://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/cavalier/orders

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