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cazarrecompensas

los cazarrecompensas son especialistas en rastrear, identificar, estudiar y encargarse de sus objetivos de manera eficiente. Algunos se especializan en la captura otros directamente los eliminan. En cualquier caso, el cazarrecompensas usa sus habilidades para ganar la pelea antes de entrar acción.   Papel: el cazarrecompensas es evasivo y bueno en encontrar el momento y lugar oportunos para golpear. Combinando los talentos más mortíferos de exploradores y pícaros, las aptitudes de un cazarrecompensas se centran en entrar en combate, tratar con el objetivo y volver a salir . Alineamiento: Cualquiera. Clases Matriz: Explorador y Pícaro. Dado de Golpe: d10   Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Sanar (Sab), Saber (dungeons) (Int), Saber (geografía) (Int), Saber (local) (Int), Sigilo (Des), Supervivencia (Sab) y Trepar (Fue). Rangos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia   Rasgos de Clase   Competencia con armas y armaduras: un cazarrecompensas es competente con todas las armas sencillas y marciales, así como con las armaduras ligeras e intermedias y todos los escudos (excepto los escudos paveses).   Estudiar objetivo (Ex): un cazarrecompensas puede estudiar a un oponente que pueda ver como acción de movimiento. El cazarrecompensas gana entonces un bonificador +1 a las pruebas de Averiguar intenciones, Engañar, Percepción, Saber y Supervivencia que realice contra ese oponente y un bonificador +1 a las tiradas de ataque con armas y daño contra él. Las CDs de las habilidades de clase del cazarrecompensas contra ese oponente aumenten en 1. Un cazarrecompensas sólo puede mantener estos bonificadores contra un oponente a la vez; estos bonificadores permanecen activos hasta que el oponente muera o el cazarrecompensas estudie un nuevo objetivo.   Si un cazarrecompensas causa daño por ataque furtivo a un objetivo, puede estudiar a ese objetivo como acción inmediata, permitiéndole aplicar sus bonificadores de estudiar objetivo contra ese objetivo (incluyendo la tirada de daño con armas normal).   A los niveles 5, 10, 15 y 20, los bonificadores a las tiradas de ataque, daño y pruebas de habilidad y a las CDs del cazarrecompensas contra un objetivo que haya estudiado aumentan en 1. Además, en cada uno de esos intervalos, el cazarrecompensas es capaz de mantener estos bonificadores contra un objetivo estudiado adicional al mismo tiempo. El cazarrecompensas puede descartar esta conexión con un objetivo estudiado como acción gratuita, permitiéndole estudiar otro objetivo en su lugar.   A nivel 7, un cazarrecompensas puede estudiar a un oponente como acción de movimiento o rápida.   Rastrear (Ex): un cazarrecompensas añade la mitad de su nivel (mínimo 1) a las pruebas de Supervivencia para seguir rastros.   Talentos de cazarrecompensas: a medida que el cazarrecompensas gana experiencia, aprende un número de talentos que le ayudan a él y desconciertan a sus enemigos. Comenzando a nivel 2 y cada 2 niveles en adelante, un cazarrecompensas obtiene un nuevo talento. A menos que se indique lo contrario, un cazarrecompensas no puede elegir un talento individual más de una vez.   Ataque furtivo: a nivel 3, si un cazarrecompensas pilla a un oponente incapaz de defenderse efectivamente de su ataque, puede golpear un punto vital para un daño adicional. El ataque del cazarrecompensas causa daño adicional siempre que su objetivo vea negado su bonificador de Destreza a la CA (tenga o no un bonificador de Destreza), o cuando el cazarrecompensas flanquea a su objetivo. Este daño adicional es de 1d6 a nivel 3, y aumenta en 1d6 cada 3 niveles en adelante. Si el cazarrecompensas consigue un impacto crítico con un ataque furtivo, este daño adicional no se multiplica. Los ataques a distancia pueden contar como ataques furtivos sólo si el objetivo está a un máximo de 30 pies. Con un arma que causa daño atenuado (como una cachiporra, látigo o impacto sin armas), un cazarrecompensas puede realizar un ataque furtivo que cause daño atenuado en lugar de daño letal . No puede usar un arma que cause daño letal para causar daño atenuado con un ataque furtivo, incluso con el penalizador –4 habitual.   El cazarrecompensas debe ser capaz de ver al objetivo lo bastante bien como para alcanzar un punto vital y debe ser capaz de alcanzar ese punto. Un cazarrecompensas no puede usar su ataque furtivo al golpear a una criatura con ocultación.   Acechador (Ex): a nivel 7, el cazarrecompensas obtiene su bonificador de estudiar objetivo a las pruebas de Disfrazarse, Intimidar y Sigilo contra el oponente que ha estudiado.   Talentos avanzados: a nivel 10 y cada 2 niveles en adelante, un cazarrecompensas puede elegir uno de los siguientes talentos avanzados en lugar de un talento de cazarrecompensas.     Maestro cazarrecompensas(Ex): a nivel 20, el cazarrecompensas se convierte en un maestro en capturar o matar a sus objetivos estudiados. Como acción estándar, puede realizar un único ataque contra un objetivo estudiado con su bonificador de ataque completo, eligiendo uno de los siguientes efectos: matar, dejar inconsciente durante 1d4 horas o paralizar durante 2d6 asaltos. Si el ataque tiene éxito, el objetivo recibe el daño normalmente y debe superar un tiro de salvación de Fortaleza o sufrir el efecto adicional. La CD para esta salvación es 10 + la mitad del nivel del cazarrecompensas + el modificador de Inteligencia del cazarrecompensas. Tenga éxito o no, el objetivo no puede ser el objetivo de esta aptitud (por parte de ningún cazarrecompensas) durante 24 horas.

Talentos del Cazarrecompensas

(en ingles, pendiente de traducir) https://www.d20pfsrd.com/classes/hybrid-classes/slayer/slayer-talents#TABLE-Slayer-Talents

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