A História de Öskar Navalson Character in Glærün | World Anvil
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A História de Öskar Navalson

Öskar Navalson hoje é conhecido como uma lenda. Um grande herói. Todos os anões certamente já ouviram a história de quando ele derrotou um exército de 1000 orcs com um único movimento do Mjölnir. Ou de quando ele venceu um Kraken em uma competição de quem bebia mais. Ou aquela de quando ele encontrou com Thor em pessoa e recebeu o martelo que viria a ser seu símbolo. E mais outras tantas existem para explicar seu sumiço depois da Guerra das Relíquias.   Mas Öskar não fez muitas dessas coisas. Ele sabe a importância delas para dar esperança às pessoas quando não parece haver saída, e por isso ele deixa os boatos atravessarem os continentes sem se intrometer. Öskar sabe o peso que um grande herói deve carregar em suas costas. Mas isso não foi sempre assim.   Nascido em um forte anão subterrâneo, Öskar tinha uma família pequena. Seu pai, Naval Helsson, e seu irmão, Vikkar Navalson, são os únicos que dividem laços de sangue com ele. Sua mãe morreu após o parto. Seu pai era extremamente frio, então seu irmão era o único companheiro que ele teve durante a infância. Se é que ele podia chamá-la assim.   Öskar cresceu em um ambiente militar. Seu pai era General de um pequeno exército nômade. Ele e seu irmão cresceram em meio a horas de treinamento e expectativa de seu pai. Expectativas que ambos cumpriram. Öskar e Vikkar se tornaram guerreiros fenomenais, e rapidamente alcançaram patentes altas dentro do exército. Ambos chegaram a se tornar Mestres de Guerra, subordinados somente ao General.   Mas esse exército não era um heróico. Ao contrário. Por onde passavam, deixavam um rastro de ódio e destruição. Muitas foram as atrocidades que Öskar e seu irmão cometeram em nome de seu pai. Foi durante um desses ataques, para expandir a fronteira do Império Profundo, que Öskar se deu conta do mal que estava cometendo. Ele se deu conta do sangue inocente que manchava suas mãos. Das famílias que ele havia destruído, e dos lares que havia destroçado.   Ele conversou com seu irmão, que também já estava enojado com o que eles eram ordenados a fazer, e ambos decidiram se rebelar contra seu pai. O General Naval Helsson no entanto mostrou porque ele era o líder do exército. Ele não dominava por carisma ou por inteligência. Ele liderava pelo medo. Pela força.   No confronto com seu pai, Öskar e seu irmão saíram derrotados. O martelo de Öskar foi quebrado. Vikkar foi morto e Öskar exilado. O único pertence que ele levou consigo foi a espada de seu irmão.   Öskar levou sua vida para fora da montanha. Na superfície gelada e inóspita. Ele viveu a amargura do arrependimento e da raiva por muito tempo. Sua mente tinha um objetivo único: acumular poder para poder destruir o império de seu pai. Ele treinou todos os dias, e aperfeiçoou seu corpo e suas técnicas para isso. Ele até se aventurou com alguns grupos diferente em momentos. Ele buscava novos desafios para se aprimorar, novas barreiras para transpôr.   Foram raros os momentos, no entanto, em que ele matou alguém. Quem era ele para julgar? Após tudo que ele tinha feito. Todos são dignos de uma segunda chance. Nem todos de uma terceira no entanto. A espada de seu irmão só era utilizada por ele quando ele tinha certeza de não haver outro modo.   Em uma dessas viagens, ele encontrou uma floresta estranha. Uma névoa cobria seu chão, e pequeninos trovões ressoavam levemente ao longo dela. Lá, ele encontrou uma clareira. Uma grande estátua ao pé dos restos de uma torre. Algumas ruínas rodeando um caminho ladeado por árvores largas. Ao pé da estátua, um pedestal. Um martelo apoiado em sua cabeça jazia no pedestal. E ao seu lado, um unicórnio de cabelo azulado e um chifre longo que emanava eletricidade.   Öskar havia encontrado mais um desafio. Mais uma barreira. Ele foi confrontado por visões de seu pai, e a névoa se condensou na forma de um humano alto e forte, com uma capa longa. O mesmo da estátua no fundo da clareira. E os dois se perderam numa luta feroz. Öskar portando sua espada, e a criatura seu martelo.   O anão saiu vitorioso, e foi presenteado com a chance de erguer tal martelo. Mjölnir, O Esmagador. No pedestal onde o martelo descansava, intocado por muito tempo, um dizer estava inscrito: “Quem quer que segure esse martelo, se digno for, possuirá o poder de Thor”.   Mjölnir

Mjölnir

Weapon Heavy, Throw Legendary (this item requires attunement) [Digno]

Um martelo poderoso, com a empunhadura curta demais para seu peso, imbuída com poder divino por Odin. Aqueles que se provarem dignos de empunhá-lo serão abençoados com o poder de Thor. Mortais são fracos demais para empunhá-lo com uma mão. A cabeça prateada do martelo é adornada com runas indescritíveis, e seu cabo é revestido com couro escuro e rugoso. Há uma tira de couro na base da empunhadura para pendurar o martelo.

  • Como uma ação, o martelo pode ser arremessado. Se você não estiver portando o martelo no fim do seu turno, você pode fazê-lo retornar para sua mão desde que ele não esteja fisicamente impossibilitado de alcançá-lo e ele esteja no mesmo plano que você.
  • Mjölnir tem 9 cargas. Como uma ação, você pode gastar pelo menos 3 cargas do martelo para conjurar Lightning Bolt. O nível da magia conjurada é determinado pela quantidade de cargas gastas. A DC para o teste de resistência é 17. Você pode viajar junto com o raio, aparecendo onde quer que o raio pare. Mjölnir recarrega 1 carga para cada 10 pontos de dano (antes de aplicar resistência ou vulnerabilidade) por eletricidade recebidos pelo usuário de uma fonte única. Além disso, o martelo recarrega 1d6+3 cargas após um descanso longo.
  • Somente os dignos podem mover o martelo. Para fazê-lo, a criatura deve passar no teste do martelo. Primeiro, ela precisa passar em um teste de coragem e determinação. O martelo invoca um avatar de seu portador anterior ou atual para enfrentar o pretendente. Se o martelo enxergar potencial, a criatura tem chance de conseguir levantar o martelo, mas carregar seu peso não é um fardo adequado para os mortais. É preciso obter sucesso em um teste de Athletics (DC30) para levantar o martelo. Uma vez que o faça, a criatura sempre será considerada digna e sempre poderá se sintonizar a arma.

Type Damage Damage Range Properties
Martial Melee 2d6+3+[Strength] bludgeoning and 1d6 thunder Bludgeoning 30,90 Heavy, Throw


 
    Quando sua mão se estendeu para tocar o martelo, Öskar sentiu uma dor implacável. Como se o seu corpo se rasgasse em pedaços. A escuridão tomou conta de sua visão e sua consciência se esvaiu em meio à dor. Quando seus olhos se abrem, ele está em algum tipo de construção de pedra, rodeado por pessoas que ele não conhece, todas em uma situação parecida com a dele, e com o martelo em suas mãos.   E uma voz incorpórea explica a situação para eles. Eles estão presos em Arxoriens. O mundo está prestes a passar por uma grande crise, e novos heróis precisam ser criados. E o castelo vai fazer isso, ou todos vão morrer tentando.   É no castelo que Öskar conhece Theren. Um elfo sedento por poder. O anão vê muito de si nesse elfo. Eles dois, juntos com uma Dragonborn de escamas vermelhas e temperamento sombrio chamada Eshrinn, são os três candidatos a heróis mais poderosos dentro do castelo. Eles são os que menos sofrem com os desafios. E os que tem mais facilidade para sobreviver.   Mas no ambiente estressante do castelo, Theren acaba por matar algumas pessoas, incluindo Eshrinn durante o último desafio. Öskar entra em conflito com ele, dizendo-lhe que Theren está se perdendo em seu poder. No desafio final, somente os dois restam. E os dois se enfrentam. Foi o combate mais difícil que Öskar tinha enfrentado. Em muitos momentos, ele achou que fosse perder. Mas ele se recusou a deixar que Theren vencesse. Ele entendia que se ele não fosse capaz de vencer, então isso significaria que o poder obtido por eles era realmente incontrolável e que acabaria por levar ele no mesmo caminho.   Öskar acaba por vencer, e poupa Theren. Todos merecem uma segunda chance. E então ambos são rodeados por luz e a próxima coisa que Öskar sabe é que ele está deitado numa clareira, com um unicórnio ao seu lado, e o martelo ainda no pedestal.   Nos anos que seguem, ele volta para a montanha e enfrenta seu pai. Ele encontra Theren no meio do caminho, e a jornada de ambos juntos começa aí. Eles derrotam o General Naval Helsson e se separam por algum tempo. Eles viriam a se juntar somente depois da Guerra das Relíquias.   Nesse meio tempo, Öskar é confrontado pela incerteza. Ele havia cumprido seu objetivo. O que ele deveria fazer agora? “O mundo precisa de novos heróis”. Percebendo a responsabilidade que ele tinha, agora que portava o martelo e tinha acumulado tanto poder, Öskar decide que seria um herói. Seria o símbolo de esperança para o mundo. Ele carregaria esse peso de cabeça erguida, até o fim de seus dias.   E com essa decisão tomada, ele segue para reencontrar seu irmão, que ele acreditava estar morto, durante a Guerra das Relíquias. Ele viaja a serviço do Império de Erellon com seu irmão e alguns integrantes em uma equipe de aventureiros de elite. Entre eles, um que viria a se tornar seu grande inimigo e o motivo pelo qual ele decide desaparecer, Driffin Fastar.   Mas a história dessa guerra é melhor contada em seu próprio momento. Até lá, lembre-se: quando o mundo precisar de heróis, você estará pronto para carregar o fardo?
Children

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Character Portrait image: by ThaiDori

Öskar Navalson

Fighter (Battle Master) 17 Class & Level
Soldier (General) Background
Mountain Dwarf Race
LG Alignment

Strength 20
+5
Dexterity 12
+1
constitution 16
+3
intelligence 13
+1
wisdom 10
+0
charisma 8
-1
Total Hit Dice 17
Hit Die
1d10+3
+6 proficiency bonus
+12 Strength
+2 Dexterity
+10 Constitution
+2 Intelligence
+1 Wisdom
+0 Charisma
saving throws
+0 Acrobatics
+0 Animal Handling
+0 Arcana
+11 Athletics
+0 Deception
+7 History
+0 Insight
+5 Intimidation
+0 Investigation
+0 Medicine
+0 Nature
+6 Perception
+0 Performance
+0 Persuasion
+0 Religion
+0 Sleight of Hands
+0 Stealth
+0 Survival
skills

 
20
Armor Class
185
Hit Points
+1
Initiative
30
Speed
Mjölnir 1d20+15 2d6+8+1d6
Greatsword of Wounding 1d20+11 2d6+5
Lightning Bolt (DC17) 8d6
Attacks
Smith's Tools, Leatherworker's Tools.
Proficiences
Plate Armor +1, Boots of Striding and Springing, Cloak of Protection, Dimensional Shackles, Immovable Rod, Dimensional Hole, Greatsword of Wounding, Mjölnir.
Equipment
- Melhor defesa é um bom ataque
  • Pouco conhecimento, muito estratégico.
  • Normalmente deixa os mais inteligentes pensarem numa saída e faz o trabalho sujo necessário.
  • Personality Traits
    - Todos merecem uma segunda chance. Não matarei quando não for necessário.
    Ideals
    - Nunca perdoarei meu pai pelo que fez. Busco poder para conseguir vingança.
    Bonds
    - Minha busca por poder por vezes me deixa ganacioso demais.
    Flaws
    - Darkvision 60 ft.
  • Dwarven Resilience
  • - Resistance vs. Poison
    - Adv. Saves vs. Poison
  • Stonecunning (Exp. Hist. Stone)
  • Military Rank (General - Naval's Army)
  • Great Weapon Fighting (reroll 1 or 2)
  • Second Wind (1d10+Lvl HP)
  • Action Surge (x2)
  • Battle Master (DC 18, d10, 6 Dice)
  • - Know Your Enemy
    - Lunging Attack (+5 ft DMG)
    - Menacing Attack (Wis fear DMG)
    - Pushing Attack (Str push Large 15 DMG)
    - Riposte (Reac. -(DMG+dex))
    - Feinting Attack (Bon. Act. -> Adv. DMG)
    - Precision Attack (ATK bef./aft.)
    - Goading Attack (Wis disadv. vs. rest DMG)
    - Disarming Attack (Str drop DMG)
    - Trip Attack (Str prone DMG)
  • Extra Attack (x2)
  • Indomitable (x3)
  • Ability Score Improvement
  • 4 - Str+2
    6 - Great Weapon Master
    - Extra attack if KO or Crit.
    - Opt. -5 Attack +10 damage
    8 - Heavy Armor Master (+1 Str.)
    - -3 damage non-magical (Pier. Bludg, Slash.)
    12 - Fell Handed (axe and hammer)
    - +1 attack rolls
    - (Adv.) lower roll also hits -> knocks target prone
    - (Disadv.) Higher roll hits -> Deal damage equal to Str. mod.
    - Help action vs. shielded target -> +2 to ally attack roll on top of adv.
    14 - Sentinel (AoO -> 0 speed, X Disengage, React. atk ally attacker)
    16 - Tough (+2*Lvl HP)
  • Relentless (Init. with 0 sup. dice -> +1 sup. dice)
  • Features & Traits

    Heroes Enabled

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