Mecánicas PJs in Gea | World Anvil
BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Mecánicas PJs

1. Tamaño de los jugadores


Dependiendo de la raza escogida como jugador (y, en raras ocasiones, de otros factores muy específicos) un PJ pertenece a una de las siguientes categorías de tamaño: diminuto, pequeño, mediano o grande. La siguiente tabla muestra un resumen de las reglas que se ven afectadas por el tamaño. Estas reglas sobrescriben las de los manuales generales (SRD, PHB, DMG) pero pueden verse anuladas por otras más específicas (razas, clases, conjuros, objetos, etc.).

-------- Área (sq.) Capac. (lb) Empuje (lb) MOD. esp.1 MOD. esp.2 MOD. CA Sin arm.
Di 1/4 STR x10 STR x15 -8 +8 +1 0+STR/2
Pe 1/2 STR x10 STR x20 -4 +4 +0 0+STR
Me 1 STR x15 STR x30 +0 +0 +0 1+STR
Gr 4 STR x30 STR x60 +4 -4 -1 2+STR

1.1. Acciones de combate afectadas por el tamaño

Sobrepasar
Sólo es posible sobrepasar criaturas que pertenezcan, como máximo, a una categoría de tamaño superior. Gastando una acción adicional, el atacante puede iniciar una tirada enfrentada de atletismo (STR). Cada categoría de tamaño tiene modificadores especiales para ajustar el resultado. Si la prueba tiene éxito el atacante puede cruzar la unidad enemiga provocando ataques de oportunidad de forma normal.

Revolverse
Gastando una acción adicional, el atacante puede iniciar una tirada enfrentada de acrobacias (DEX). Cada categoría de tamaño tiene modificadores especiales para ajustar el resultado. Si la prueba tiene éxito el atacante puede cruzar la unidad enemiga provocando ataques de oportunidad de forma normal.

Empujar
Sólo es posible empujar criaturas que pertenezcan, como máximo, a una categoría de tamaño superior. Gastando un ataque de una acción de ataque, el atacante puede iniciar una tirada enfrentada. El atacante usa atletismo (STR) mientras que el objetivo debe escoger: atletismo (STR) o acrobacias (DEX). Cada categoría de tamaño tiene modificadores especiales para ajustar el resultado. Si el empujón tiene éxito el atacante debe elegir el resultado del empujón: el objetivo adquiere el estado [https://5e.tools/conditionsdiseases.html#prone_phb]derribado o el objetivo es movido 5ft en sentido opuesto a la posición del atacante (movimientos involuntarios no provocan ataques de oportunidad).
Es posible echar a un lado al defensor (en lugar de empujarlo) si la tirada del atacante se realiza con desventaja.

Agarrar
Sólo es posible agarrar criaturas que pertenezcan, como máximo, a una categoría de tamaño superior. Gastando un ataque de una acción de ataque, el atacante puede iniciar una tirada enfrentada. El atacante usa atletismo (STR) mientras que el objetivo debe escoger: atletismo (STR) o acrobacias (DEX). Cada categoría de tamaño tiene modificadores especiales para ajustar el resultado. Si el agarre tiene éxito el objetivo adquiere el estado agarrado. Es posible moverse y arrastrar a un objetivo agarrado a la mitad de la velocidad normal (esta penalización no aplica si el objetivo es, al menos, 2 categorías de tamaño menor). Este movimiento no provoca ataques de oportunidad del enemigo agarrado.

Escapar de un agarre
Para escapar de un agarre es necesario gastar una acción para iniciar una tirada enfrentada de atletismo (STR) y ganarla. Cada categoría de tamaño tiene modificadores especiales para ajustar el resultado.

Escalar una criatura
Sólo es posible escalar criaturas que pertenezcan, como mínimo, a dos categorías de tamaño superior. Gastando un ataque de una acción de ataque, el atacante puede iniciar una tirada enfrentada. Cada una de las partes decide qué prueba escoge: atletismo (STR) o acrobacias (DEX). Cada categoría de tamaño tiene modificadores especiales para ajustar el resultado. Si tiene éxito, el atacante se moverá con el objetivo y tendrá ventaja en ataques contra él. El atacante podrá moverse a lo largo del objetivo como si fuese terreno difícil. El objetivo podrá intentar deshacerse del atacante gastando una acción para iniciar la misma tirada enfrentada.

Esconderse
Cuando las condiciones son adecuadas durante un combate es posible intentar esconderse gastando una acción. Para determinar la efectividad de la maniobra es necesario hacer una prueba de habilidad sigilo (DEX). Cada categoría de tamaño tiene modificadores especiales para ajustar el resultado. El resultado final marca la dificultad en una prueba de habilidad percepción (WIS) para detectar a la criatura escondida.

Ataques sin armas
Siempre se aplica el modificador de competencia a la tirada de ataque. Cada categoría de tamaño tiene su propia forma de calcular el daño de una tirada de ataque exitosa. Por normal general, el tipo de daño es contundente.

1.2. Otros detalles afectados por el tamaño

Montar. Para poder usar una criatura como montura debe ser, al menos, de una categoría de tamaño superior además de disponer de la anatomía apropiada.
Estrujarse. Cualquier criatura puede estrujarse a través de un espacio que sea, como mucho, de una categoría de tamaño inferior. En estas circunstancias: el movimiento es doblemente costoso, tiene desventaja en ataques, tiene desventaja en salvaciones (DEX), los ataques contra ella tienen ventaja y otras condiciones que el DM considere apropiadas.
Cobertura. Existen tres tipos de cobertura: media (+2 CA), tres cuartos (+5 CA) y completa (inalcanzable). Dependiendo del tamaño de un objetivo, las categorías de cobertura pueden variar para el mismo obstáculo a discreción del DM.
Equipo. El equipo de aventureros está adaptado al tamaño de los usuarios. El equipo mediano y pequeño es intercambiable mientras que el equipo grande y diminuto requiere una mayor cantidad materiales o materiales especialmente tratados para ser efectivos. Por esta razón, los equipos grandes/diminutos suelen ser el doble de caros que sus homólogos medianos/pequeños. Además la frecuencia de acceso al equipo adaptado depende de la población local.

1.3. Ventajas e inconvenientes de ser grande

Fuerza. Siempre tienen ventaja en pruebas de habilidad atletismo y tiradas de salvación de fuerza. Además cuentan con un gran número de modificadores positivos en tiradas enfrentadas de atletismo.
Destreza. Cuentan con un gran número de modificadores negativos en tiradas enfrentadas de acrobacias. Les resulta especialmente difícil ocultarse en medio de un combate lo que afecta a su capacidad de esconderse y a su CA. Además, cuando manejan objetos pequeños el DM puede requerir una prueba de habilidad (DEX) mientras que criaturas más pequeñas las ejecutarían automáticamente.
Velocidad. En general, son capaces de caminar más rápido siendo 40ft su velocidad base normal.
Daño. Las armas grandes hacen + 1d4 daños adicionales. Además los golpes sin armas hacen 2 + STR daños contundentes.
Enorme. Pueden combatir con criaturas enormes usando técnicas que, normalmente, no son aplicables a esta categoría de tamaño.
Espacio. Controlan un espacio de 2x2 cuadrados en combate. Solo pueden pasar a través de pasadizos de 5ft estrujándose.
Capacidad. Sus multiplicadores de carga y capacidad de empujar o levantar peso son mayores.
Recursos. En general, necesitan alimentarse y beber 4 veces más de lo que necesita una raza mediana. Además el equipo adecuado suele costar 2 veces más de lo normal.

1.4. Ventajas e inconvenientes de ser diminuto

Destreza. Siempre tienen ventaja en pruebas de habilidad acrobacias y tiradas de salvación de destreza. Son capaces de ocultarse con mayor facilidad en combate lo que afecta a su capacidad de esconderse y a su CA. Además cuentan con un gran número de modificadores positivos en tiradas enfrentadas de acrobacias.
Fuerza. Cuentan con un gran número de modificadores negativos en tiradas enfrentadas de atletismo. Además, cuando tratan de manejar armas de mayor tamaño se les considera no competentes.
Velocidad. En general, son capaces de caminar más despacio siendo 25ft su velocidad base normal.
Daño. Los golpes sin armas hacen 0 + STR/2 daños contundentes.
Mediano. Son incapaces de combatir con criaturas medianas usando técnicas que, normalmente, son aplicables.
Espacio. Controlan un espacio de 1/4 de cuadrado en combate. Prácticamente pueden pasar a través de cualquier pequeña grieta estrujándose.
Capacidad. Sus multiplicadores de carga y capacidad de empujar o levantar peso son menores.
Recursos. En general, necesitan alimentarse y beber una cuarta parte de lo que necesita una raza mediana. Además el equipo adecuado suele costar 2 veces más de lo normal debido a que requiere tratamientos especiales para ser igual de efectivo.

2. Puntos de vida

Los puntos de vida definen cómo de resistente es una criatura en combate y otras situaciones peligrosas. Son una representación de la resiliencia física y mental, el instinto de supervivencia y la suerte. Cuando una criatura muere permanece inerte para siempre salvo que la magia de resurrección se interponga. Perder todos los HPs en combate no es lo mismo que morir.

2.1. Tiradas de salvación de muerte

En combate, cuando una criatura pierde todos sus HPs cae inconsciente y debe empezar a hacer sus tiradas de salvación de muerte. Al inicio de cada uno de sus turnos debe tirar 1d20 contra una CD10. Al acumular 3 éxitos, la criatura se estabiliza en estado inconsciente sin poder participar en el combate. Al acumular 3 fracasos, la criatura muere. Un resultado de 20 en una sav. de muerte revive a la criatura con 1 HP. Un resultado de 1 en una sav. de muerte acumula 2 fracasos directamente.

Golpear una criatura sin HPs. Sólo los enemigos con el rasgo "despiadado" osarían golpear a un enemigo indefenso en medio de un combate. Una criatura sin HPs que reciba daño acumula 1 fracaso. Si el daño proviene de un impacto crítico, acumula 2 fracasos. Si el daño es igual o superior a los HPs máximos de la criatura, morirá directamente.

Daño no letal. Al conseguir impactar cuerpo a cuerpo el último golpe en una criatura, el agresor puede elegir noquear a la víctima. Esto la dejará inconsciente, sin HPs y estable.

2.2. Daño masivo

Cuando una criatura recibe gran cantidad de daño de una sola fuente pueden suceder diversas situaciones especiales: muerte instantánea, efecto de choque o lesión permanente.

Muerte instantánea
En combate es posible morir (sin pasar por las tiradas de salvación) si se recibe suficiente daño. Si el daño restante al perder todos los HPs es igual o mayor a los HPs máximos de la víctima, ésta morirá. Fuera de combate (durante las fases de rol), cuando una criatura es ejecutada (o similar), el daño de las armas y los puntos de vida de la víctima son menos importantes.

Efecto de choque/Lesión permanente
Cuando una criatura recibe daño de una sola fuente igual o mayor que la mitad de sus HPs máximos, ésta debe pasar una DC15 CON sav o sufrir uno de los efectos de la tabla "Efectos de choque". Si la prueba falla por 10 o más, entonces deberá sufrir adicionalmente uno de los efectos de la tabla "Lesión Permanente". A las tiradas de las tablas se debe añadir CON. Los fallos automáticos (Nat 1s) no se ven afectados por CON.

d20 Efectos de choque
1 HPs reducidos a 0 & sufre +1lvl de cansancio
2 HPs reducidos a 0 pero estable & sufre +1lvl de cansancio
3-5 Aturdido hasta el final del próx. turno & +1lvl de cansancio
6-10 Aturdido hasta el final del próx. turno
11-15 Derribado & sin reacciones + asustado del agresor hasta el final del próx. turno
16-18 Sin reacciones + asustado del agresor hasta el final del próx. turno
19 Sin reacciones + provocado por el agresor hasta el final del próx. turno
+20 Sin reacciones hasta el final del próx. turno

d100 Lesión Disadv. Adv. Otros Tratamiento
1 Herida Todo -- Arteria mayor: -5%HPx HPs/ron &
-10%HPx HPs/ron si descubierta
6+lvl | 60h
DC15 med/h
2 Ojo Atq/Hch rango &
pers.+perc.
int. Pérdida: cegado si ambos Regen.
3-4 Brazo -- -- Amputación: sostiene menos objs. Regen.
5-6 Pierna DEX sav -- Amputación: Vel./2 & prótesis &
derribado al correr
Regen.
7-8 Oído percep.(+pers.) (int) Estallido: sordo si ambos Regen.
9-10 Olfato percep.(+pers.) (int) Daño interno Regen.
11-15 Herida -- -- Infección: -1HPx & -1HPx/d 6+lvl | 10d
DC15 med/d
16-20 Pulmón CON sav -- Perforación: 1 acc./ron & si ambos =>
empieza a morir inmediatamente
6+lvl | Desc.
tot. 10d
21-25 Herida -- -- Hemorragia: DC15 sav acc./ron 6+lvl | Desc.
tot. 10d
26-30 Dedo SoH & herram. -- Amputación: manco si todos Regen.
31-35 Brazo -- -- Rotura: sostiene menos objs. 1+lvl | DC15 med
& desc. parc. 30d
36-40 Pierna DEX sav -- Rotura: Vel./2 & prótesis &
derribado al correr
1+lvl | DC15 med
& desc. parc. 30d
41-45 Costilla -- -- Rotura: DC10 sav acc./ron 1+lvl | Desc. 3d
46-50 Ojo Atq/Hch rango &
pers.+perc.
int. Desgarro de córnea. 0+lvl | Desc. 3d
51-55 Brazo -- -- Esguince: sostiene menos objs. 0+lvl | Desc. 3d
56-60 Pierna DEX sav -- Esguince: Vel./2 & DC10: derribado al correr 0+lvl | Desc. 3d
61-65 Oído percep.(+pers.) (int) Desgarro del tímpano. 0+lvl | Desc. 3d
66-70 Olfato percep.+pers. int Rotura del tabique 0+lvl | Desc. 3d
71-75 Dedo SoH & herram. -- Rotura 1+lvl | DC10 med
& desc. parc. 15d
76-80 Obj. -- -- 1d10: 1 => Arma; 2 => Armadura/Escudo;
3-10 => Otro. Objs. no mágicos.
--
81-85 Disten. -- -- Si precipita => DC10 sav acción/ron 0+lvl | Desc. 3d
86-90 Herida -- -- Abierta: -1HP & -1HP/h 0+lvl | 8h
DC10 med/h
91-95 Cicat. pers. int. -- Regen.
96-100 Cicat. -- -- -- Regen.

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild