Subclase de paladín Juramento del Ojo Divino
Juramento del Ojo Divino
Los paladines que toman el Juramento del Ojo Divino juran llevar la justicia divina a través de la precisión mortal de sus flechas. Son cazadores de las sombras, enviados para exterminar a las fuerzas del mal con ataques certeros, capaces de impactar desde distancias que desafían la lógica. Este juramento no se limita a la mera protección del inocente, sino que se enfoca en castigar con precisión quirúrgica a aquellos que han traicionado los principios sagrados. Su arco es su bastión, y su mirada, el juicio de los cielos.Dogmas del Juramento
- Flecha Justa: Cada disparo debe llevar el peso del juicio. No ataques sin propósito, y no permitas que tu furia o emociones nublen tu puntería.
- Vigilancia Eterna: Observa y actúa cuando la justicia lo requiera. Mantente siempre preparado para eliminar el mal, incluso antes de que actúe.
- Equilibrio Divino: Sé la mano de la justicia que se necesita. Protege al inocente, pero no dudes en castigar al malvado sin piedad.
- Claridad en el Conflicto: Mantén la precisión tanto en cuerpo como en mente. La disciplina y la calma son las claves para no fallar ante las adversidades.
Hechizos del Juramento del Ojo Divino
Nivel de Paladín | Conjuros |
3 | Saeta Guiada, Proyectil Mágico |
5 | Golpe Abrasador, Localizar Objeto |
9 | Luz Diurna, Contra Hechizo |
13 | Pared de Fuego, Rastrear Criatura |
17 | Rayo de Sol, Condenación Divina |
Canalizar divinidad
- Flecha Radiante: Como acción, puedes canalizar la energía divina a través de tu arco. El siguiente ataque con tu arco inflige daño radiante adicional igual a 2d6 + tu modificador de Carisma. Si el ataque impacta, todos los enemigos dentro de un radio de 10 pies del objetivo deben realizar una tirada de salvación de Constitución. Si fallan, reciben 1d6 de daño radiante adicional y quedan cegados hasta el final de su siguiente turno. Esta habilidad solo puede usarse una vez por descanso largo.
- Flecha Vengadora: Como acción, puedes imbuir tus flechas con un juramento de represalia divina. Durante 1 minuto, tus ataques a distancia contra una criatura que haya dañado a un aliado en el último turno tienen ventaja. Además, el primer ataque que impacte inflige daño radiante adicional igual a tu nivel de Paladín. Este daño solo se aplica una vez por uso de esta habilidad.
Nivel 3: Arquero Santo
A partir de nivel 3, tu devoción divina te permite cambiar tu estilo de combate y utilizar el arco como una extensión de tu voluntad divina. Puedes usar tu Castigo Divino con ataques a distancia, no solo con ataques cuerpo a cuerpo.Nivel 7: Aura del Cazador del Mal
Tu presencia inspira a tus aliados a detectar el mal y la corrupción con mayor facilidad. Mientras estés consciente, cada aliado dentro de 10 pies de ti obtiene ventaja en las tiradas de Percepción para detectar criaturas malvadas. Además, como acción adicional, puedes compartir tus sentidos divinos con todos los aliados dentro del aura por 1 minuto, permitiendo que cada uno de ellos vea la presencia de seres malignos a través de tus sentidos de paladín hasta un alcance de 30 pies. Visión Divina del Cazador (Nivel 13) A partir de este nivel, tu conexión con lo divino se fortalece. Mientras estés consciente, todos los aliados dentro de tu aura ganan visión verdadera hasta un alcance de 30 pies. Esto les permite ver criaturas invisibles, atravesar ilusiones y detectar el mal con total claridad.Nivel 15: Flecha Divina Impuesta
A nivel 15, tu habilidad con el arco se eleva al punto en que cada flecha que disparas lleva consigo una poderosa marca divina. Cuando realices un Castigo Divino con un ataque a distancia, puedes elegir imponer a la criatura objetivo una condición adicional (como desventaja en sus siguientes tiradas de ataque, atontado o desventaja en su tirada de salvación). Este efecto dura hasta el final del siguiente turno del objetivo. Esta habilidad también puede combinarse con la habilidad de "Flecha Radiante", añadiendo un nivel de debilitamiento adicional a tus enemigos.Nivel 20: La Última Flecha del Cazador
A nivel 20, has alcanzado el pináculo de tu poder como Arquero Santo. Como acción adicional, puedes liberar una flecha cargada con la pura esencia del juicio divino. Esta flecha inflige un daño radiante masivo de 10d10 y atraviesa cualquier defensa de resistencia o inmunidad a daño. Además, cualquier criatura impactada por esta flecha debe realizar una tirada de salvación de Constitución. En una tirada fallida, la criatura recibe un efecto de *parálisis* hasta el final de su próximo turno. En una tirada exitosa, la criatura sufre la mitad del daño y no queda paralizada. Solo puedes usar este rasgo una vez por descanso largo.Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild
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