Duskwalker
Duskwalker
Arma (látigo y lucero del alba), artefacto (requiere vinculación)Descripción:
El Duskwalker es un arma legendaria forjada para la caza de criaturas oscuras. Su forma base es un látigo que al despertar cambia al de un lucero del alba, pequeña en tamaño pero devastadora en combate. Esta arma puede mejorar sus características conforme enfrenta amenazas mayores.Propiedades del arma:
- Alcance: 10 pies
- Propiedades: Finesse (Sutileza), Reach (Alcance)
- Daño (Látigo): 1d6 daño cortante.
- Daño (Lucero del Alba): 1d8 de daño perforante.
- Daño (Látigo de Fuego): 1d10 de daño radiante.
Dormant (Dormido):
Mientras el Duskwalker está en su estado dormido, tiene las siguientes propiedades:- Bono +1: El arma otorga un bono de +1 a las tiradas de ataque y daño.
- Cazador de Monstruos: El arma inflige 1d8 de daño adicional a monstruos, no muertos o criaturas de alineamiento maligno (espectros, demonios, vampiros, etc.).
- Aura de la Luz Justiciera: Si estás a menos de 30 pies de no muertos o demonios, el arma emite luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue en 10 pies adicionales.
- Resistencia a la Energía Oscura: Tienes resistencia a daño necrótico mientras estés empuñando esta arma.
Awakened (Despertado):
Cuando el Duskwalker alcanza su estado despertado, gana las siguientes propiedades:- Bono +2: El bono a las tiradas de ataque y daño aumenta a +2.
- Azote del Mal: El daño adicional contra monstruos, no muertos y demonios aumenta a 2d8.
- Llamas del Guardián: Puedes invocar una ráfaga de llamas divinas que envuelven el arma por 1 minuto, causando que inflija 2d6 de daño de fuego adicional a criaturas malignas. Usable una vez por descanso largo.
- Escudo de la Luz Justiciera: Una vez por descanso corto, puedes invocar un escudo protector que otorga ventaja en tiradas de salvación contra efectos de miedo y resistencia a daño necrótico y psíquico por 1 minuto.
- Revelación del Guardián: Puedes usar una acción para invocar un espíritu ancestral que te guía, revelando la ubicación de criaturas no muertas o demonios en un radio de 120 pies durante 1 minuto.
Exalted (Exaltado):
Cuando el Duskwalker alcanza su estado exaltado, gana las siguientes propiedades:- Bono +3: El bono a las tiradas de ataque y daño aumenta a +3.
- Azote Final del Guardián: El daño adicional contra monstruos, no muertos y demonios aumenta a 3d8.
- Llamarada de la Justicia: Puedes usar la acción Llamarada de la Justicia, infligiendo 6d6 de daño radiante a todas las criaturas malignas dentro de un radio de 20 pies. Usable una vez al día.
- Protección Final: Mientras empuñas el Duskwalker, tienes ventaja en todas las tiradas de salvación contra efectos de encantamiento, miedo y magia oscura.
- Expulsar a los Condenados: Como acción adicional, puedes usar Expulsar a los Condenados, similar a la habilidad de los clérigos de Destruir No Muertos. Los no muertos de CR 3 o inferior en un radio de 30 pies deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría (CD 18) o ser destruidos.
Maldición/Vinculación:
El Duskwalker está vinculado al alma de su último portador. Si lo utilizas para herir a un inocente o neutral, el espíritu del último portador intentará poseerte. Deberás hacer una tirada de salvación de Carisma (CD 19), o quedarás bajo su control durante 1d4 horas. Durante ese tiempo, el espíritu busca destruir el mal a cualquier costo, sin considerar los daños colaterales, incluidos tus aliados. Además, una parte de tu alma quedará vinculada al Duskwalker al convertirte en su nuevo portador. Si eres derrotado en combate, será más fácil para el arma poseerte, o recibirás daño psíquico cada vez que uses el Duskwalker en batalla.Ritual de Sucesión:
Al alcanzar un nuevo nivel de poder con el Duskwalker, debes completar un ritual que consiste en enfrentarte al espíritu del anterior portador, conocido como el guardián, o al portador más fuerte que haya utilizado el Duskwalker. Este combate es una prueba de fuerza y voluntad. Si derrotas al guardián, el Duskwalker se vincula completamente a ti, otorgándote acceso a sus poderes exaltados. Sin embargo, si fallas en el ritual, será más fácil que el arma te posea en el futuro.Desvinculación:
Para desvincularte del Duskwalker, un ritual de purificación debe realizarse. El arma debe ser sumergida en un lago sagrado bajo la luna llena mientras un clérigo de alineamiento bueno realiza un ritual que dure 24 horas. Este proceso desvincula el arma del portador sin destruirla, permitiendo que otro cazador pueda reclamarla en el futuro.Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild
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